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知識の本流(心理学編)

暇なので日常的に役立つ心理学(心理現象)でも紹介しようと思う。
ちなみに私にとっての心理学とは武器でもあり盾でもある。
そして実際に利用してこそ心理学は価値がある物だと思う。
これ等を知識として知ってるか否かとでは天と地ほどに差がある。
何故そうなるのか?の根本的な原因を理解してなければ改善のしようも無いからだ。
全て極力分かりやすく書いてるつもりだが、より詳しく知りたいならタイトル名で調べれば良い。色々と詳細が出てくる。


・猿を破壊する実験

まずボタンを押すと必ず餌が出てくる箱を作る。
それに気付いた猿はボタンを押して餌を出すようになる。
食べたい分だけ餌を出したらその箱には興味を無くす。
腹が減ったらまた箱の所に戻ってくる。
ボタンを押してもその箱から餌が全く出なくなると猿は箱に興味を失くす。
ところがボタンを押しても餌が出たり出なかったりするように設定をすると猿は一生懸命にそのボタンを押すようになる。
そして餌が出る確率を段々と落としていく。
ボタンを押し続けるよりも他の場所に行って餌を探した方が良い程度に餌が出る確率を落としても猿は一生懸命ボタンを押し続ける。
そして餌が出る確率を調整する事により、
猿は狂ったかの如く一日中ボタンを押し続けるようになる。

これは全人類が知っておくべき心理現象だ。
察しが良い人は気付くだろうがこれはパチンコやソシャゲなどのガチャそのものだ。
私はこれ等を合法的な犯罪だと思っている。

・パブロフの犬

まず犬に決まった音を聞かせる。
その後、犬に餌を与える。そしてこれを繰り返す。
すると犬はその音を聞いただけでヨダレが出る。

これは条件反射という現象だ。勿論、人間にも当て嵌まる。
つまりは本来人間の脳に備わってる反射行動を後天的に追加してしまうという事だ。
例えば熱い物に触れてしまったら反射的に手を引っ込めるであろう。
そういう反射行動を意図的に脳に追加することが出来る。
では、これを悪用すればどうなるか?
あえて例は書かないがこれを利用すれば人間を簡単に破壊する事も出来てしまう。

・サーカスの像

サーカスの象は鎖で杭に繋がれ逃げようとしない。
象の力であれば杭を引き抜く事など造作も無いはずなのにだ。
それは何故か?「自分にはそんな力は無い」と思い込んでいるからだ。
例えば幼い頃から鎖に繋がれて育った象が居るとする。
幼い象には大した力が無いので鎖を引き千切る事が出来ない。
そして象はその状態で日々を過ごし成長していく。
すると象は大人になってもその思い込みに囚われ続け逃げようとしないのだ。

早い話、これは虐待され育った子供などに当て嵌まる。
幼い頃から虐待されて育つと幾つになっても親には逆らえない状態がこれだ。
ある程度の年齢になれば親に力で勝る事も可能であるし、
そもそも人間には知恵がある。力で劣ろうが自分の身を守るなど容易い事だ。
そういう事実に気付けないままに幾つになっても親の言いなりになっている人間が大勢居るのが現状だ。

・ネズミの楽園

まずネズミを一匹だけ居れ、大した餌や遊び場も無い檻を用意する。
それとは別に上記の檻よりも何倍もの広さを持ち、
十分な餌に加え様々な遊び場所も用意し、数十匹の♂と♀が混合したネズミの檻を用意する。通称ネズミの楽園である。
そしてそれぞれの檻にボタンを押すと水が出る装置を用意する。
その水には普通の水とモルヒネ入りの水を用意し、
モルヒネを混ぜた方の水は苦いので砂糖を混ぜ甘くする。
結果、上記の孤独なネズミはどれだけ砂糖の量を減らしてもひたすらにモルヒネ入りの水を飲み続けた。
対してネズミの楽園のネズミ達はどれだけ砂糖を入れてもモルヒネ入りの水を嫌がり、普通の水を飲みつつ他のネズミ達と遊んでいた。
そこで無事に薬物中毒になった孤独なネズミに対し以下の2パターンに環境を変える。
①ボタンに細工をしモルヒネ入りの水が出ないようにする。
②孤独なネズミをネズミの楽園に移す。
すると、どうなったか?
①のネズミは半狂乱になりつつボタンを押し続け最後には力尽きた。
②のネズミは他のネズミ達と遊びだし普通の水を飲みだすようになった。

つまりはどういう事かと言えばこれは依存症の原因とは何か?を探る実験である。
結論から書くと依存症の原因は依存先ではなく孤独にあるのでは?と言う事だ。
依存症には様々な種類があるが同じ事をしていても発症する人間としない人間が居る。
その根本的な原因が孤独なのでは?という事だ。

・カリギュラ効果

これは禁止や制限された行動や情報に対して、逆に興味や関心が高まる現象だ。
例えば「絶対に読まないで下さい。」と書かれた本があれば気になって仕方が無くなるみたいな事である。

私はこれを身を持って深く経験している。
子供時代の私はゲームは1日1時間しか遊ばせて貰えなかった。
1時間が経過するとゲーム機ごと取り上げられて何処かに隠された。
そして私は夜な夜な家の中を徘徊してはゲーム機を探し出してこっそりと遊んだ。
下手に禁止や制限を掛ける事により人間がおかしくなってしまう事例である。

・プラセボ効果

これは別名プラシーボ効果とも呼ばれる現象だ。
例えば「これは気分が良くなる薬だ。」と伝え単なる砂糖の塊を渡す。
そしてその砂糖の塊を飲んだ人間は何故か実際に気分が良くなってしまうのだ。

これは有効活用も悪用も出来てしまう現象だ。
何にせよ思い込みの効果は凄まじいという事である。
薬物中毒者に対して「これは薬物だよ。」と言いつつラムネ菓子を渡し依存脱却を促す。
健康な人間に対して「これは薬物だよ。」と言いつつラムネ菓子を渡し思い込みだけで薬物中毒者に仕立て上げてしまう。
偏見マシマシだが精神科で出される薬の大半はこれに当て嵌まると思う。
果たしてその薬は本当に必要なのだろうか?

・バーナム効果

これは本来、誰にでも当てはまる一般的な特徴や説明を、
「自分だけに当てはまる」と勘違いしてしまう心理現象だ。

結論から書くが血液型診断などが正にそれだ。
占いなんかも勿論これである。
何なら最近流行りのHSPなどもこれである。
人間は簡単に騙せるし騙されるので自衛しなければならない。

・コンコルド効果

これは事業を続けても利益が見込めないにもかかわらず、それまでの投資が無駄になることを惜しんで事業をやめられない状態の事だ。
別の例えとして恋愛の場合も上げよう。
「この人と付き合っていても駄目だ」と分かっているにも関わらず、これまで相手に掛けた時間やお金の事を考えて別れられない状態の事だ。

分かりやすい被害で言うならばソシャゲのガチャであろう。
幾ら金を注ぎ込んでも目的の物が出て来ないが、
既に金を注ぎ込んでしまった以上は目的の物が引けないと完全なる損になってしまう。
だから目的の物が出るまで延々とガチャを回し続けてしまう、という状態がこれだ。
ソシャゲのガチャというのは本当に悪質なのである。

・プロテウス効果

これは仮想世界(ゲームやネットゲームなど)における、
自分自身が操作するアバター(キャラクター)の外見が実際の自分にも影響を与えてしまう現象の事だ。
例えば屈強な男性のアバターであれば普段の自分よりも強気な言動をするようになる。
逆に可愛らしいアバターであれば普段の自分よりも可愛げのある言動をするようになる。

分かりやすい例えを上げるなら、
現実では屈強な男性がネットゲーム内で可愛らしい女性のアバターを使い、
女性らしい振る舞いをし周囲からも女性らしく扱われていると、
現実でもそうなってしまう可能性があるということである。
雑に言うならネカマやってたら本当にオカマになってしまったとかはそれだ。
私はこれを意図的に利用し隙あらば自分を強くしている。

他にもまだまだあるが書きすぎてもアレだし、
他人に伝わるように説明をするのは非常に面倒くさいのでこれで終わりだ。
何にせよこういう心理現象を知っているか否かは非常に重要に思う。
現代社会は悪意に溢れている、故に知識武装して身を守らなければならない。



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