kj.takagi|シンセカイ

※最近発信できてなくてすみません... 某ゲーム会社で働くゲームプロデューサー・ディレ…

kj.takagi|シンセカイ

※最近発信できてなくてすみません... 某ゲーム会社で働くゲームプロデューサー・ディレクター。 複業として有志によるゲーム制作、教育活動「シンセカイ」をはじめました! 駄文ですが頑張って発信していきたいと思います。

マガジン

最近の記事

危険な自責スタンス

マネージメントやチームビルドを語ると必ずと言っていいほど出てくる他責と自責についての話です。 読んで字の如くなのですが、他責スタンスとは、何か失敗などした際に他人や周囲の環境などに責任があるとして、「自分は悪くない」というスタンスです。 「私は伝えた!忘れたやつが悪い」 「メールで送ってましたよね?」 「仕様書が甘いからバグが出た」などなど... 人のせいにするのはよくないよということです。 これ、「他責は良くない、自責スタンスになるべきだ」だけ伝えて終わってるマネージ

    • 葬送のフリーレン

      最近読んだ中でとても面白かった作品をご紹介 「少年サンデー」にて連載中、マンガ大賞2021を受賞した作品です 葬送のフリーレン原作:山田鐘人/作画:アベツカサ 魔王を倒した勇者一行の後日譚(アフター)ファンタジー 長寿のエルフ・フリーレンは凱旋その後、趣味である魔法集めの旅にでる。 彼女にとっては魔王討伐の10年間もその後の数十年間も、僅かな間の出来事のようで、人間にとって、人間よりは長寿のドワーフにとってさえ時間の感覚が"ズレ"ているのだ。 いつしか人間の勇者は老い

      • なぜその企画書ではバッターボックスに立てないのか?

        皆さん、夢と希望を胸に一生懸命面白そうな企画書を書いておられることかと思います。 自分のやりたい企画をプロジェクト化し、願わくば成功したいと思う人はゴマンといる中で、どうやったらバッターボックスに立てるのかと日々努力をしているものです。 しかし先輩や上長へ、あるいは社内の編成フローに則ってプレゼンしても、ボロカスに言われ、いつしか黙々とマスタデータ入力作業に明け暮れている日々を過ごしている...そんな人も多いと思います。 ではどうすればバッターボックスに立てるのか? 大

        • コンパスという活動

          シンセカイでの活動は現在インディーズ制作活動と教育活動を考えています。 後者の活動を「コンパス」と名付けました。 自分が教育というのもおこがましいなとは思うのですが...(笑) この活動自体をメインにしたり事業としてビジネスにしてしまうと、現場のリアルタイムなノウハウや問題が薄れてしまうなと思い、副業ならではの立ち位置としてやっていけたらと思っています。 私が元々教員を目指していたので、ゲームを通して一つ夢の実現に向けた活動を始めた次第です。 何本もタイトルを経験しました

        危険な自責スタンス

        マガジン

        • 戯言
          9本
        • シンセカイの活動
          2本
        • 天才になれなかった僕の戦い方
          1本
        • ゲーム企画の話
          4本

        記事

          ロゴができました!

          副業活動「シンセカイ」のロゴを友人のデザイナーMichiさんに作っていただき、先日遂に完成しました! そもそもこの名前にしたのは... 深世界・・・コンセプトを掘っていくディープな作品作りをしていく! 新世界・・・そこからものづくりや考え方の新しい境地を切り開いていく! 深海・・・深海に光射すようなクリエイティブカラーイメージ(...らしい)! が由来となっています。 Michiさんにお願いしたところ快諾していただき、制作スタートとなりました! さっそく3案ほど届いた

          ロゴができました!

          オデストのLINEスタンプ出しました!

          オデストのLINEスタンプをリリースすることができました! 関係各所の皆様、サービス終了後もいつかまたやりたいと仰ってくれる皆様、本当にありがとうございます! 2018年1月9日にリリースした「ORDINAL STRATA - オーディナル ストラータ」 2019年3月11日に残念ながらサービスは終了しましたが、「時間が経ってもファンでいてくれる皆さんに、何か形に残るものを提供したい」という思いが私の中でずっとありました。 あんべさんや谷岡さん、開発の山本さん、前田さんと

          オデストのLINEスタンプ出しました!

          なぜソシャゲに永続性を期待するのか?

          これは、常に売上の右肩上がりを期待され、日々ご苦労をされているゲーム運営の皆様にぜひ見てもらいたいお話です。 これは私が10年以上ソーシャルゲームの運用をしてきて常に感じていた違和感でもあります。 また、この話を通して如何にゲームの中身と売上を紐付けるか、ということも考えられるようになると思います。 『なぜソーシャルゲームに対して永続的な運用と売上を期待するのか?』 ご存知の方も多いと思いますが、オンラインゲームの売上は以下のように算出されます。 売上 = ユーザー数

          ¥100

          なぜソシャゲに永続性を期待するのか?

          ¥100

          今やってること

          今日は会社の計画有給日でお休み。 リモートワークしていると家事や育児しつつ仕事してるので、あんまり"休み"って感じしませんが...休みだと家事比率上げないといい顔されないので、こういう日くらい自分時間にさせていただきました(嫁さんすまぬの) 最近noteも書けてないなと思ったので、(あまり興味ないと思いますが)せっかくなのでやってることを書いてみます。 本業でのプロジェクトこれはまだ情報解禁できないので、現状で何もお伝えできないんですがかなり期待していてほしいなと思います

          リモートワークについて考える

           私もちょっと前からリモートワークに切り替えました。  感染病の驚異は想像に容易いので、本当はもっと初期からそうしたかったところです。家族もいますし。というか10年前くらいから考えてました。というか学生時代から授業自体はeラーニングでよくね?って思ってた。専攻してたし!で、どうかと言いますと... ハッキリ言って相当快適です!人や環境によって細かいことは他にも色々あると思いますが、個人的に思うメリット・デメリットTOP3です。 メリットTOP3 1. 通勤時間の無駄、スト

          リモートワークについて考える

          天才ではない我々ができることを考える

          天才になれなかったすべての人へーー。かっぴーさん著の『左ききのエレン」 神尾楓珠さん、池田エライザさん主演ドラマや クラウドファンディングで5300万円超えの漫画カテゴリ最高記録! など話題沸騰中の本作のキャッチコピーです。 僕もこの作品は大好きで、元々はジャンプ+によるnifuniさん作画のリメイク版から知ることとなりました。 自分もそうなのですが、この作品に対して共感した人はたくさんいるのではと思っています。 左ききのエレンは広告代理店が舞台のお話ですが、自分が身

          天才ではない我々ができることを考える

          計画が生んだ無計画

          すみません、先に謝っておきますが、計画を立てるのが悪という話ではなく、きちんと計画立てましょう! 計画を立てることで妄信的になり本質を見失わないようにしましょうねという話です。 何当たり前のこと言ってんの?って感じですけど、驚くほど死体の山をうむんですよこれが... ゲーム開発は生き物だとよく言われるくらい、計画が狂うことなんて日常茶飯事です。 夏休みの宿題症候群と同じくらい当たり前です。むしろ大半これじゃなかろうか。 青木まりこ現象よりも確率高いです。 つまり、宿題..

          計画が生んだ無計画

          【令和】新しいこと始めます!

          昨今多数の企業様が副業を認める動きをしていますね。 私が所属する株式会社マーベラスも承認されればですが副業がOKなのです。 というわけで、新年明けたことですし、かねてより温めていたことを実現するために副業を始めることにしました(承認されました)! 【やりたいこと】 ゲーム業界において ① 学生や若手に対する教育、および教育意識を業界的に高めていきたい! ② 個人制作活動をして少しずつでもセルフカラーを立てて行きたい! ③ コンサル的に自分のノウハウを役立てられるなら(基本

          【令和】新しいこと始めます!

          デスマーチって避けれるのか?

          僕もそれなりの歳なので、渡り歩いてきた会社でデスマーチなんて日常茶飯事でした。 業界10年余、関わった仕事の大半はデスマーチでしたね。 目標達成しても「営業が残ってるから」という理由で終電で帰って怒られた広告系の会社や、運用中のゲームでエンジンごと変えるレベルのフルリニューアルを2週間でやれと言われてまるっと完徹したこともありました。(仮眠もありません!公式ならギネスに載る自信ありますよ...) 唯一、理想的なプロジェクトがありました。(他のメンバーがそう思ってなかったら申

          デスマーチって避けれるのか?

          ソーシャルゲームの功績と罪 その②

          こちらはソーシャルゲームの功績を綴りたいと思います。 タイトルと順番合わせろよと聞こえた気もしますが、もうその①出しちゃったからご容赦願います。(リンク貼りたかっただけ) ソシャゲなんてゲームじゃねぇ! というお怒りの声をよく耳にします。 個人的にはコンシューマゲームとソーシャルゲームの良し悪しは ソーシャルゲームというのはそもそも、ゲーム性そのものが面白いというところからは来ていません。(一応言うとその①で書いた時の時代のソシャゲを指します) どういうことか? 通信イン

          ソーシャルゲームの功績と罪 その②

          ソーシャルゲームの功績と罪 その①

          僕がイケイケドンドンな20代後半から30代を費やしているソーシャルゲーム開発について。 当時はまだガラケー全盛期 ①Flash演出ゲーム アイテム直接課金モデル  まだ怪盗ロワイヤルよりも前。魚釣りゲームとか ②[5]ポチゲーム アイテム直接課金モデル  ①の延長。怪盗ロワイヤルとか ③カードゲーム&IP側替え ガチャモデル  ②の延長。美麗イラストがウリ。ガチャ蔓延。  極めてバブリーで良くも悪くも業界が混沌としていた時代。  スマホも普及し始めてUIや脱Flashなど技術

          ソーシャルゲームの功績と罪 その①

          ガチャについて

          よく学生とか若手からガチャの是非について質問されることがあるのですけど、今日はそれについて少し書きたいなと思うような月の美しさだったのであと2分で家に着くけど、立ち止まってバニラモナカジャンボをむしゃりながら綴ってみます。 まず僕が思うマネタイズは、(ゲーム企画の話でも少し触れましたが)「ガチャです!」とかではなくて、「何に対して対価を払いたくなるのか?」を論点にすべきかという発想です。 商材を置く、購買手段を置くだけでは売れる算段がつきません。 お金を払いたくなるきっか