なぜソシャゲに永続性を期待するのか?
これは、常に売上の右肩上がりを期待され、日々ご苦労をされているゲーム運営の皆様にぜひ見てもらいたいお話です。
これは私が10年以上ソーシャルゲームの運用をしてきて常に感じていた違和感でもあります。
また、この話を通して如何にゲームの中身と売上を紐付けるか、ということも考えられるようになると思います。
『なぜソーシャルゲームに対して永続的な運用と売上を期待するのか?』
ご存知の方も多いと思いますが、オンラインゲームの売上は以下のように算出されます。
売上 = ユーザー数 × 課金率 × (課金者の)平均課金単価
例えば10万人のうち5%が課金してくれて、課金者の平均課金単価が20,000円なら売上は1億円です。(単月で言えば今なら大体月間ランキング200位ちょい辺りでしょうか)
スマホアプリならApp StoreやGoogle Playが主なプラットフォームになると思いますが、プラットフォーム手数料が売上の30%なので、7000万円以内で運用できていれば一応黒字で、運用は継続できます。
買い切り型の収益モデルと違って、ソーシャルゲームは運用が続く限り利益を生み出す!
逆説的ですが、利益が出続ければ運用し続けられます。
(利益が出ていても諸事情でサービス終了、或いは利益の出ているうちに売却したり、など例外もありますが)
だからストーリーに終わりを作らず、ガチャで新しいキャラや武器をガンガン追加し続け、効率的な運用体制へと改善しコストを減らし、永続的な運用の実現を目指します!
まぁ間違ってはいないと思います。
そういう"前提"のビジネスモデルだとも思います。
しかしリリースして数ヶ月もすると売上は落ちていき、ランキングもみるみる下降...最近は半年もせずサ終のお知らせが出ることも珍しくなくなってきました...
★売上下降の原因と対策については私の教育活動【COMPASS(コンパス)】の中でじっくりと語れますので、ご興味のある方はご連絡お待ちしております!(@kjtakagi1116)
永続性を求められるソーシャルゲームが短命で終わる...
期待や開発費が大きいほどそのショックは計り知れません...
では、続いているタイトルとすぐに終わってしまうタイトルの違いは何なのか?もちろん、利益が出ていることではありますが、その性質を分解してみるとこうなります。
1. 売上を出し続けている
2. コストが少なく運用できている
3. その他
※その他とは、版権物などの契約の縛りで最低1年は運用する、など赤字でもやめられない時もあるにはあります。
それくらいわかるわ!って思うかもしれませんが...
ここでは2のコストの最適化は触れずに、1の売上についてのお話を深掘っていきます。
ここからは如何にして売上をただの目標値ではなく、ゲームの質と紐付けて設計されていくかがわかってくるかと思います。
ソーシャルゲームの寿命は有限である
それ以降は副産物である
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