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ゲームにおける“マイルストーン”について

皆さまご機嫌よう

突然だが、みんながゲームに飽きる瞬間っていつ?
自分は“目標が遠くなったり見失ったりした時”が飽きるきっかけとして大きい

例えば、格闘ゲームで「明らかに矯正しなければならない動きが出来た時」とかはもうガクーーーーーっとやる気が落ちちゃう
(これは正直全てのゲーム手癖で遊んでるだけなのかもしれないが)

あとは今遊んでるbeatmania IIDX に関しては、段々とレベル10の曲がクリア出来る様になった今は楽しくて仕方ないけど、ここから先クリア出来ないレベル10が増えてきたり、何曲クリアしても7段取れなかったり、そういう要因が差し迫ると飽きがくるのかもしれない

実際金使う量もなんだかんだゲーセンのゲームだと結構すごいので、最近ゲーセンは週一〜二ぐらいのペースに落ち着いている(家でも鍵盤しばいてはいるけど)

そういう感じで、自分が「面白い」と感じる閾値を苦痛が上回るほど遠い場所に目標が立った時にどうするか?と考えた結果、大概の人間が思いつくのが「近くへのマイルストーンの設置」じゃないかなと思う

対戦ゲーム・アクションゲームだと今日は実戦でこれ出来るようになろう とか 音ゲーだとこの譜面クリアできるようになろう とか…
今日はそんな「ゲームにおけるマイルストーン」についてお話をしようと思う


ゲームの上手い下手とはなにか?を考える

そもそもゲームの上手い下手・上達に関わるファクターはなんだろう?
ゲームの上手さには色々タイプがあると思っていて

・自分の理想としたアウトプットを出す手段を探し出すのが速い
・こつこつと継続をすることが出来、多少の不平不満があれど継続はできる程度にはストレス耐性が高い
・停滞を良しとせず、自己研鑽のために常に何かしらの負荷をかけることが出来る
・反省が的確だし、すぐさまそれを踏まえて何かを実行できる

このへんができてる人は基本的に何やってもクソ上手い と思う
一個でも当てはまればゲームが上手くなる才能があると言っていい

そして番外として
・同ジャンル等で培った経験則で、ある程度のラインまで過程をすっ飛ばすことが出来て、結果的に“上手い層”に触れるまでの時間がショートカットされている(音ゲー・格ゲーには割と多い)

というのがあるけど、これも「上の項目」ができてる人間と同ジャンルをスタートすると、目に見えて成長速度が違うので直ぐに追い抜かされたりする
もっというと、停滞までのスピードも段違いなので飽きやすかったりする
経験値の前借りしてるだけだしね基本は
ただいきなり後半の敵と戦えるからもちろん経験値の入りは良い ことが多い って感じ


断っておくと、自分はゲームがめちゃくちゃ下手くそだ
その上飽き性なので、ゲーム的な本質を掴む前に大体のゲームは飽きてやめてしまう

上に上げている項目は「ゲームうめえなこの人」と思ったときに「その人がどういう風にいつもゲームを遊んでいるか」を何となく見てて感じたもので
言ってしまえば無い物ねだりみたいなものだ
もちろん上記の4要素なんて一つも持ち合わせていないし、上記以上の言語化ができないぐらいに理解も浅い

そう言った下手な上に飽き性の俺が「出来るだけゲームを長く楽しく遊ぶ」ために、ある意味自戒的・暗示的に提唱するのが 今回の「マイルストーンの置き方」だ

自分の考えの備忘録的な感じの記事になります よろしくな

マイルストーンってなんやボケ

よくある工程ごとの必達になるチェックポイント
「あの電柱まで走ろう!」ってやるアレです アレ
ビジネス用語的には、ここまでは死んでも走ろう!という目安をスケジュールに立て、それを確実に達成してないと最終目標に間に合いませんよ〜って指標
といいつつ、今回の話は結構緩め
「頑張って走れば近い場所に走って行こう!」ぐらいの目標 ゲームだから明確なスケジュール設定もないし、例えば「今年中に弐寺で七段になりたい」とかが大目標としたら、そこの大目標に向かっては走るんだけど、中間に何も目的がないと疲れるよね!みたいなゆる〜い話

マイルストーンの置き方

出来るだけ近さと達成感を両立できる目標を設定する

例えば弐寺だと「RANDOMかけても難易度8までなら問題なく叩ける様になる」とか「難易度9でも乱かけて問題なし」とか「何か簡単な難易度10を一個クリアする」とかでもいい
とにかく大体一週間ぐらいで達成できる目標を細かく持って、それをある程度頑張らないと実現できないぐらいのものにする
例えば直近の筆者の小目標は「難易度10の曲150曲イージー以上でクリア」なのだが、まだまだ難しく感じる配置も結構あり、苦戦しながらもランプを埋めている
同時に、「難易度10以上の曲でも乱かけて問題ない状態になる」を目指してはいるのだけど、こちらに関してはまだ的確にマイルストーンを置けていないような状態のため、とりあえず隅に置いている
あとアーケードゲームな関係上「落ちたらゲームオーバー」という問題もあるので、今では「アーケードでは1曲目(クリアランプが無事つけば2曲目も)4曲目でランプ埋め、家では乱かけて難易度10の曲へ特攻」みたいな感じでゆるーく目標意識を切り替えてみたり…というのも試してみてるけど、これは良いか悪いかわかんない

あと完全にこれは今までの肌感とか経験則なんだけど、「ゲーム内で設定されてる実力値」みたいなものをこの小目標に設定するのはガチでお勧めしない

お勧めしない理由としては

・時期やコミュニティ自体の練度によって、その指標自体が当てにならない可能性がある
・そもそもゲーム内で設定されてる目標を自身の中で設定する必要性が薄い

この二つが挙げられる
まず上の理由なんだけど、例えば「今週中にブロンズランクを脱出しよう!」みたいな設定方法だと、稼働当初だとブロンズランクは強者弱者のごった煮状態だったり、逆に後期になるとゲーム始めたての対人とりあえず触ってみるか勢と初心者狩りしかいなかったり、とにかく指標として安定しない
「◯◯ぐらい誰でもやってりゃなれるよ」という言葉も信じてはいけない(信じて良い時もあるけど)
というか、本当に「やってりゃ誰でもなれる」ランクならそれこそ自己の目標にすべきでは無い ついてくる結果の一つとして考えるべきだろう

それよりは具体的に「◯◯が刺さった時のコンボが実践で安定できるようになろう!」とかそういう設定方法のが絶対良い

半年間同じゲームを継続できているのは小目標があるが故だと思っている
今のところ苦痛に思った事もそんなにない


あまりに遠い目標を”見ない“

一番重要かもしれない
どんなゲームを遊んでいる時でも、何かの要因で「すごい遠い目標」を見てしまうことがある
例えば
・超上手い人のプレーを見た時
・急に今まで置いていた設定方法だとマイルストーンが遠くなった時
・攻略Wiki等を覗いてしまった時
・格ゲーの攻略記事とか動画見た時に、「基礎コン」とか言ってる割にクソ長いコンボとか見た時

などなど… 上げてしまえばキリがないレベルでそのタイミングは発生する
そして、現状とのギャップを感じて、そこを目指す が目標になったりする事もあると思う
そして「無理だー」と投げ出す事も…

でもよく考えて欲しい

RPGで例えると、勇者はゲーム開始からすぐ伝説の剣を持ってたわけではなく 棍棒で頑張ってスライムを叩き殺してた時期も、鋼の剣を買えて嬉しいみたいな時期も当然あるのだ

それはどんなゲームでも一緒で、今自分がやるべきはショーケースに並んだ最強武器を見ることではなく、棍棒を持って外に狩りに出かけること と認識するのがとても重要だ、ということに今更ながら気づいた(たまになろう主人公みてえなやつは居るけど)

これ出来たらどのぐらい強いんだろうな〜と夢見る分には良いが、早くこうなるべき ならなければという意識に苛まれると、途端に押し潰されてしまい、そのゲーム自体が嫌いになってしまう

あとそういう意識下での育ち方をすると、間違った育ち方をしたまま(強い行動の本質とかを全く理解しなかったりとか、広く使われているお作法が何のためにあるのかも分からず使ったりとか)なんだかんだ上まで来て、急に何も出来なくなる みたいな事も…

個人的には「実行できる範囲の行動が明確に言語化(もしくは実感)出来たら次のステップ」ぐらいの歩みでいいと思うのだ

まあ周りに置いてかれる…みたいなのも発生するかもしれんけど、続けさえしてりゃ勝ちだと最近思った

もし目標が思ったより遠い場合、近くに石を寄せる

目標設定自体をミスった 見積もりを誤った
あると思います

でも別にこれビジネスじゃねンだわ
プロ目指してるとかなら別よ?そうなら努力が足りないし見積もりができない自分を恥じるべきだと思うよ

寄せちゃおうや 手前に

最初のうちは目標をどこに置いたら良いかなんて分からないんだ そのゲーム自体の規模感も分かんないだろうし

じゃあ「何をもって直近目標を決めんねん!」って話なんだけど…
対戦ゲームをはじめとした終わりのないゲームに関しては、大概「この時はこういうことすると上達できるよ」みたいな指標をばら撒いている人がいます
その中でも「今の俺でもこれはできるかな…?」をまず目指す みたいな感じで進めよう

それが明確にない場合は例えば「このコンボを今週で実践投入しよう」とかでもおっけー


番外:自分は下手くそだと認識する・でも腐らない

マイルストーンとは関係ないけどめちゃくちゃ重要
おそらくどんなゲームでも、基本的には全世界1位とかにならない限りは格上が存在する
もちろんそんな広いところ見なくても、対人ゲームをやればストレート負けしたり、音ゲーやればリザルトでその差が明確になったりするだろう

そのときにいらないプライドとか、周りに置いて行かれている焦燥感とかで必要以上に傷つきそうになったら 「今の俺は下手くそだからまた頑張れば良い」と思える人間になろう
めちゃくちゃ難しいけど

というのも、難しいのはここで「どうせ俺下手くそだしさぁ」という腐り方をしないこと
口では言っていても「いつかおめーら◯してやるからな」と思っているタイプならまだしも、そこで本当に何もかもやる気消えてそのままゲーム辞めるパターンに向かうことが本当に多い

ちなみに俺、対人ゲーはこれがしんど過ぎて毎回やめる
やっぱり他者と競うタイプのゲームだとこれ難しいと思うんだわ 自分が強くなっても周りも強くなってくし、ついてけないのが嫌になったやつは篩われて辞める
なんだろう、後ろの足場がどんどん無くなって追い詰められて、最後に立ってる奴を決める戦いをやってるイメージ
下手くそでも楽しいぜ!って出来るならいいんだけど負け続けて楽しいわけねーだろとどうしても思っちゃう
上の理論を対戦ゲームで実践できるようになるのは、俺にとってまだ先の事なのかもしれない
というか才能の域突っ込んでるのかもなぁ
そういう風に考えてしまうこと自体がダメだという気もするけど

番外2:目標設定がくっそ細かいゲームについて

今回の話とは直接関係ないけど一応

RPGや一人用のアクションゲームとかをやってると、常にUIやレーダーに目標地点の矢印が出てたり、マップ開くたびに「次は◯◯へ行こう!」みたいなテキスト表示が出てたりすることがある

これに関しては賛否分かれると思うが、個人的には「何をするかを見失う」ということがないのでとても嬉しい めちゃくちゃ助かる
これがないとわざわざ前の街に戻ってなんちゃらかんちゃら話聞いて…みたいになったりすることもあって怠いとしか思わないタチなのです

こういう目標設定を上手いこと対戦ゲームとかでも落とし込めれば、良い感じに遊べるものもあると思うけど、そんなもの順々に言語化・実行出来たらきっと開発チームのメンバーは誰しもそんなことしないで、コーチングのプロとかになってるよな とも思う

実行した結果・まとめ

実はこれ、一個のゲームで実行している
それが何を隠そう直近記事を書いていた「beatmaniaIIDX」である
「今年中七段」も割とリアル目な目標だ
そしてそれをやった結果、なんだかんだ一個のゲームで2ヶ月遊べば続いた方だろみたいな俺がなんともう半年同じゲームをメインに据えて遊んでいる

これ結構すごくない?

しかも当時の遊び方は本当に愚かだったと思うんだけど、ゲーム自体の大きい階段を一気に登ろうとしすぎて、知識もなかったのもあるけど、つまづいた時に何していいかわかんなくなったんだよね
そんな割と悪い別れ方をしたゲームをなんだかんだ半年遊ぶのは我ながらすごい

ここまでの話だと「ゲームが上手くなる方法」ってより「ゲームの続け方」 って感じだけど、この方法で続ければ漫然と遊ぶことも少なくなるし、何より継続は力だと信じてる

実際押せる気もしなかった難易度の曲が今だとバッチバチに押せたりするから気持ちがいい

今回一番言いたかったのは「適度な目的意識は、ある程度効率的な成長と楽しさを両立できる」ってこと

対人で周りに呪詛吐きながらゲームしてる人らも、この目的意識がストレスの限界を上回っていないから、キレながらも踏ん張って、達成感という麻薬で自分を癒やしているのだ 多分

その気分を一人のマラソンでも味わえる音ゲーはやっぱり最高や みんなも音ゲー やろう!

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