こんなにも面白いボードゲームが流行しづらい理由を、絶賛ボドゲ沼にハマる初心者のぼくが真剣に考えてみた。
こんにちわー!
初めまして。けむけむと申します。
ぼくはボードゲーム歴1年ちょっとの初心者です。
ぶっちゃけボードゲームにハマってます。
沼りそうです。いやもう沼ってるか。
それだけボードゲームにハマってるからこそ、とある日、ボードゲームを楽しんでる最中、ふと1つの疑問が浮かびました。
「ボードゲームがあまり流行してないのはなぜだろう?」
もっと流行して、たくさんプレイヤーが増えてくれたらいいのにって正直思います。底力はあるのに、イマイチ吹っ切れてないとも感じてます。
ぼくはまだまだ初心者ですが、ボードゲームの魅力をたくさん感じています。
毎日ボードゲームを楽しんでるうちに、ボードゲームに対して無限の可能性を感じ始めました。
「たくさんの人にボードゲームの楽しさを知ってほしい!!」
「人とのコミュケーションツールとしても優秀じゃない!?」
「もっともっとたくさんの人にボードゲームを広めたい!!」
そう思うようになり、ボードゲームを広める活動に熱意を注ぐことを決断し、今につながります。
noteを始めたのもそれが理由です。
ボードゲームを愛する人、広めたい人を応援したいんです。
ボードゲームを始めたい人の足掛かりになりたいんです。
ボードゲームを広めるためには、まずボードゲームが広がらない理由を知ることからだろうと思い“ボードゲームが流行しづらい理由”を考察してみました。
ボドゲの浸透しづらさや、普及率の低さについては、ボドゲ上級者の方もゲーム歴が長い方も1度ぐらいは感じたことあるんじゃないかと思います。
そして今ボドゲ始めたばかりの初心者の方は「こんな面白いものあったんだ!なんで今まで知らなかったんだろ!」って思った人も少なくないはず。
もちろん、ぼくもそのうちの一人です。
だからこそ疑問に思ったんですよね……。
まず結論を述べると、ボードゲームが流行しづらい理由は主に2つあります。
というより大体この2つの理由に帰結するのです。
その理由というのが……
ボードゲームに対する認識がズレているから。
プレイするまでのハードルが高いから。
この2つです。
割と深刻な問題が並んでいますね……。
一見むずかしく感じる問題かもしれないですが、みなさんにもわかるように、それぞれの理由についてなるべく分かりやすく解説していきたいと思います。
一緒にボドゲの未来について前向きに考えていきましょう!!
この後の流れとしては、
❶ボードゲームが流行しづらい2つの理由の解説。
❷まとめ。
というステップを踏んでいきます。
一緒にボードゲームの未来について考えるキッカケになれば幸いです。
みんなで希望を抱けばボドゲの未来が明るくなることでしょう。
きっとまばゆいくらいに。
そんなわけで、さっそく解説からいきますねー!!
⭐︎ボードーゲームが流行しづらい理由その①ボードゲームに対する認識がズレているから。
ぼくたちボードゲーマーと一般の方々とではボードゲームに対する認識が違うことをご存知でしょうか?
この認識の違いを理解するために、普段ボードゲームで遊ばない方々に、
「ボードゲームといえば何を思い浮かぶ?」という質問をしてみました。
すると面白いことに、たいていの人は「えーと人生ゲーム的なやつでしょ?」と答えました。これが一番多い返答です。
次に多かったのが「あーなんか小難しそうなやつだ!」という反応。
ボードゲーム自体全然わからないという人もいましたね。
ひとりだけ自信満々に「ボードゲームね!うんうん!わかるよ!」と声を大きく張り上げた人もいましたが、その人が次に紡いだ言葉は「将棋とかオセロでしょ!もちろんやったことある!」でした。
どうやらその人にとっては『ボードゲーム=将棋やオセロなどの伝統的なゲーム』の認識のようです。……うむ。うむむむ?
話を聞いて、いの一番に思ったことは。
たしかに人生ゲームとか将棋とかオセロは超有名だけれど!!……です。
しかもボドゲについて全く何も答えれない人もいる!?
代表的な『カタン』の名前も出ないし、なんてことだ。
ボードゲームの認識ってこんなもんなのか……!?
声にならない心の叫び。
もちろん誰かが聞いて慰めてくれるはずもありません。
確かに10人程度のデータなんて統計的にはデータが少なすぎて使えたもんではないんだけれど、ショックを受ける自分がいたのを否定できませんでした。
でも息を整えて、冷静に考えてみると、1年半前のボードゲームにハマる前のぼくが知っていてプレイしたことがあるのは『アグリコラ』と『ブロックス』だけです。
『ブロックス』は確かコンシューマーゲーム(PS3)でやった記憶があります。
割と多くの人と関わりながら生きてきましたが、1年半前ハマるまでは、ぼくもボードゲームをほとんどやったことがありませんでした。
なのでボードゲームをよく知らない一般人からしたら“ボードゲーム=人生ゲーム”という結論が出ても不思議じゃない。
これ読んでるボードゲーマーのみなさんの「そういうことじゃないんだよ!」って声が聞こえてきます!笑
はい、わかりますよ……!
僕も駆け出しとは言え一応ボードゲーマーの自負はある。
だってボードゲームってたくさん面白いのがあるじゃないですか。
ボードゲーマーはそれを知ってしまってるんですよ。
沼る人が多いのは、それだけ魅力的なモノだからですよね!?
だから「ボードゲームといえば人生ゲームだよね」っていう投げかけに二つ返事でハイ!とは言いづらい感覚がある人は少なくないのでは?
まあそれもアリかなぁって感じじゃないですか?
ボドゲのうちの1つではあるのかな?って感じで。
もちろん人生ゲームも素敵なゲームだとは思いますよ?
ディスってるわけではないんです別に。
運要素の高さが展開のハチャメチャを生んでそれが面白さにつながってるんだから。
たくさんの人が楽しんだことのあるものだということは否定しません。
けれどボードゲームってリプレイ性の高さだったりゲームバランスも重要なんだなって気づくわけで。
この楽しさに気づいたが最後、色んなボドゲすればするほどその欲求の昂(たかぶ)りを抑えられないっていうか。
個性的なさまざまなボードゲームを経験すること自体がそもそも面白いわけですし。
だから「ボードゲームと言えば?」という質問に対して、もっとボードゲームらしいものを!って考えちゃう。
ボードゲーマーで「ボドゲといえばまさしく人生ゲームでしょ!」って答える人を探すのは難しい。
実はその感覚……! その認識……! 間違っておりません!!
知識がある人はピーンと来てるかもしれませんね。
そもそもボードゲームという言葉は多少なりともあやふやなもので、定義も意外と曖昧です。
一般の方々の“ボードゲーム=人生ゲーム”という認識だったり、“ボードゲーム=チェスなどの伝統ゲーム”であるのは実は仕方のないことなんです。
なぜならそれはボードゲームという言葉自体がややこしいから。
この「ややこしさ」を解消するためのヒントが、ボドゲの歴史に隠されています。
ガッツリ説明すると長くなるので、少しだけ歴史を紐解いていきますね。
歴史のなんとなくの流れを掴めれば充分です。
(詳しい歴史に関しましては、また別の機会に解説します。)
◯伝統的なボードゲームには深い歴史がある。
まず伝統的なボードゲームには歴史があることを前提に置いてください。
現代のいくつかの元となっている古代のボドゲが各地で遊ばれていました。
バックギャモンの原型となっている『Ludus duodecim scriptorum』が古代ローマ帝国で流行。
古代ドイツ発祥の軍隊戦略ゲーム『Tafl games』が北ヨーロッパを越えインドへ。
それを元にしたゲーム『チャトランガ』が6世紀ごろに誕生し、ササン朝ペルシアに伝わり『シャトランジ』となり、アラブ地域で親しまれるように。
それが西暦1475年ごろにイスラムからヨーロッパへ逆輸入され、世界を各地へ普及する中で現代のチェスや将棋が完成。
紀元前403年以上前の古代中国では囲碁が誕生したとされ、さらに遊びとして派生し五目並べが遊びとしてポピュラーに。
このように、現代の有名なアナログゲームの数々には歴史があることがわかります。
それらを総じてボードゲームと呼ぶことは間違いではありません。
確かに歴史のあるアナログゲームもボードゲームなのです。
この“歴史が深かろうが浅かろうがボードゲームである”という属性が、ちょっとした問題を引き起こしてます。
歴史のある伝統的なボードゲームも、昨今生まれたボードゲームのどちらも「ボードゲーム」と呼称していれば区別がつきづらくなるのも仕方がないことですよね。
◯ボードゲームに対する認識の違いが生まれるカラクリ。
必要な情報は揃いましたので、そろそろボードゲームに対する認識の違いが生まれる仕組みを説明します。
1つはボードゲームというジャンル分けが曖昧であることが理由で起こるものでした。
チェスもカタンもボードゲームである。という違和感の正体です。
つまりそれは、「歴史のある伝統的なボードゲームも昨今生まれたボードゲームも一緒の括りにしてしまう」ことから認識の違いが起きるわけですね。
次はもっとも多い一般的な認識の違いが起こる理由を説明しましょう。
“ボードゲーム=人生ゲーム”のカラクリです。
ポイントとなるのは人生ゲームの立ち位置です。
まず『人生ゲーム』は日本において、ボードゲームどうこうの前に“株式会社タカラトミーのヒット商品でありおもちゃ”です。
おもちゃ屋に当然のように置いてあるので、多くの人が一度ぐらいは遊んだことがあるんですね。
つまりそれだけ社会や生活に溶け込んでるわけです。
ボードゲームと言われて連想するのが「人生ゲーム」的なものになるのも頷けます。
これに対して我々ボードゲーマーのボードゲームに対する認識というのは、カタンなどのドイツ発祥のユーロゲームであり、その“ユーロゲームに影響を受けたユーロライクなゲーム”をボードゲームとして認識してることがほとんどです。もっとわかりやすく言うなれば、ゲームマーケットなどで販売されるようなゲームを「ボードゲーム」と呼んでいます。
そりゃ認識の違いが起きるわけです。
しかし、この認識の違いを理解することはとても大事。
なのでなぜそこまで認識が乖離(かいり)したのかを、もう少し深掘りすることにしましょう。
この違いを知るためのキーポイントとなるのは『カタン』と『人生ゲーム』の2つです。
発売時期からさかのぼって、この2つを比べてみるといろんなことがわかります。
まずカタン日本語版は96年から発売が開始されました。
それに対して日本版人生ゲームは83年から発売開始。
発売時期からして13年も早い。
そして人生ゲームは世相を意識しながら進化してきたため、日本特有の文化に馴染み、日本の一般家庭に浸透しました。
人気を誇るタカラトミーのヒット商品であり、日本特有のテーブルゲームとして未だに根強い人気を獲得しています。
それに対して日本でカタンの人気が出始めたのが90年代後半。
さらに本格的な広がりを持ち始めたのが2000年代です。
2000年にゲームマーケットが始まり、日本ボードゲーム大賞は2003年から始まりました。
ボードゲームカフェがちらほら出来始めたのが2011年頃から。
国産のボードゲームがどーんと増え始めたのが2010年代中期。
ボードゲームそのものがポピュラーなものになり始めたのが、2010年代中期から後期にかけて。
つまりボードゲームが文化として馴染んできたのがここ10年ってことになります。
日本にとってボードゲームというのは歴史が浅い娯楽であり、まだまだ黎明期
(れいめいき)なのです。
黎明期であるユーロライクなボードゲームと、多くの人に認知されている人生ゲーム。
そりゃ一般的な人たちからすれば、ボードゲームっぽい人生ゲームをボードゲームと答えるのが普通なわけで。
他のものを知らないんだから、そもそも人生ゲーム以外に答えようがありません。
これがぼくたちボードゲーマーと一般的な方々との大きな認識のズレの正体です。
カタンと人生ゲームは別物という事実を多くの人が知らないのが原因なんですね。
そりゃあ浸透しないわけだ。
だってそもそも、イメージするものが違うんだから。
一般の方々からしたら『人生ゲーム』以外のボードゲームなんて知らないんだから。
ぼくたちが、これからボードゲームを浸透させて多くの人に遊んでもらうために大事なことは、この認識のずれを一致させることです。
そのために大事なことはボードゲームの認知度を上げること、特に具体的なボードゲームの遊び方をより多く知ってもらうことにあります。
ボドゲを広めたい方々に一緒にチャレンジしていただけると大変助かる課題です。
この問題においての具体的な解決策や打開策については、ぼくも常に真剣に考えており、また別の記事にてまとめる予定ですので、それまでお待ちください。
これで1つ目の「ボードゲームに対する認識がズレているから」という理由は以上になります。
次の2つ目の理由に進みましょう。
⭐︎ボードゲームが流行しづらい理由その②プレイするまでのハードルが高いから。
基本的に人間は、できるだけ楽に生きていたいと思っている生き物です。
面倒(楽しめない作業)を避け、すぐ中身(目的)にありつきたい欲求を持っています。
価格のコスパが悪くなったとしても、カットフルーツに需要があるのはそのため。
「やりたい!」の前の「めんどくさい!」はできるだけスキップしたくなるんですね。
手間が多い物事に対して、人はハードルの高さを感じやすいということ。
おそらくボードゲームはこのハードルが高い状態なのでしょう。
ハードルが高いゲームは億劫になりやすいものです。
その分、多くの人に浸透しづらくなることは容易に想像できます。
まさしくボードゲームが広がりづらい理由がここにあります。
まず、ボドゲのハードルの高さを検証するために「プレイするまでのハードルの高さランキング」を作成しました。
ボードゲームと比較したのは、デジタルな属性を持つ「スマホゲーム」と「PCゲームを含めた家庭用ゲーム全般」、アナログな属性を持つ「テーブルゲーム」と「トレーディングカードゲーム」の4つのゲームジャンルです。
国内のプレイ人口と市場規模、必要条件(場所、人数、情報、モノ、お金)の項目で比較し、総合判断して独断でランキングの順位付けをしています。
プレイ人口の多寡(たか)と市場規模の大きさは、ゲームがどれぐらい盛り上がってるかのバロメーターとして判断してます。
これは心理学の「バンドワゴン効果」の影響も加味してるからです。
バンドワゴン効果は、多数の人が選んでるものがいいと感じる効果のことを指します。
“世間の流行りや周りの評価が高いと素晴らしいと感じる心理”というわけですね。
なのでたくさんの人がプレイしているゲームというのは、それだけで魅力的に映るというわけです。
逆に言えば、プレイ人口が少ないということは過疎化が進んでいることであり、「盛り上がりに欠けてるところには行きづらい」という心理的ハードルの高さを推量できる要素です。
必要条件の多さや煩雑(はんざつ)さはストレートに「ハードルの高さ」に反映させています。
下記にまとめましたので、まずはそのランキングに一度目を通してみてください。独断的なランキングにはなりますので、悪しからず。
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◯プレイするまでのハードルの高さランキング
◯第5位 スマホゲーム📱
国内プレイ人口:約4231万人
国内市場規模:約1兆3001億円
ゲームタイプ:デジタル。
必要なもの:スマホがあれば。
必要な場所:どこでも。
必要な情報:必須なものは多くなく、直感でプレイできるものか、プレイしながら徐々に覚えいくものが多い。
必要な人数:オンライン含め、一人でできるものがほとんど。
必要なお金:携帯代やネット回線の料金。ゲーム自体は基本無料なゲームも多いし買い切りもある。課金はピンキリ。
◯第4位 💻PCゲームor家庭用ゲーム🎮
国内プレイ人口:家庭用ゲームユーザー約2787万人
PCゲームユーザー約1601万人
国内市場規模:約5705億円
ゲームタイプ:デジタル。
必要なもの:パソコンかテレビとハード機があれば。
必要な場所:人がひとり座れる場所あれば大抵大丈夫。
必要な情報:大抵のものは直感でプレイできるものが多い。
必要な人数:オンライン含め、一人からできるものがほとんど。
必要なお金:実機の料金。買い切り型が多い。基本無料ゲームも超人気。月額1000円以内のオンライン利用料など。モノによってはスキンやDLCの課金要素も。
◯第3位 🀄️テーブルゲーム🃏
(人生ゲーム、トランプ、UNO、麻雀、将棋、チェスなど)
プレイ人口:全てを合わせれば、最低でも1000万人以上はいることはほぼ確実。
市場規模:推計800億円以上
ゲームタイプ:アナログ。
必要なもの:使用するゲームがあればいい。
必要な場所:人数分のテーブルと椅子があれば事足りる。
必要な情報:シンプルなルールを覚えれば大抵のものは気楽にプレイできる。
必要な人数:ふたりからできるゲームが多い。ひとりでできるゲームもある。
必要なお金:プレイするゲーム費用のみ。たいていのものは1万円以内で購入可能。
◯第2位 トレーディングカードゲーム🧌
(デュエマ、遊戯王、MTG、ポケカなど)
プレイ人口:推計200万人〜300万人
市場規模:約558億円
ゲームタイプ:アナログ。
必要なもの:使用するゲームがあればいい。
必要な場所:2人掛けのテーブルと椅子があれば事足りる。
必要な情報:覚えやすいルールから、知識が必要なモノまで様々。
必要な人数:ふたりでプレイするものがほとんど。
必要なお金:ピンキリ。しっかり楽しみたいなら数万から数十万かかることもある。
◯第1位 ボードゲーム♟️
(ゲームマーケットで販売するタイプのゲーム)
プレイ人口:推計20万〜30万人
(多めに見積もって日本人口の約0.25%、400人に1人)
市場規模:推計67億円
ゲームタイプ:アナログ。
必要なもの:使用するゲームがあればいい。
必要な場所:モノによってまちまち。中には6人掛け机ほどのスペースがないとできないゲームもある。
必要な情報:ゲームによりけり。直感でできるモノ、数分で覚えることができるモノもあれば、ルールを覚えるのに数時間要することもある。
必要な人数:ひとりでもできるゲームもある。2人用も少なくないが、最も多いのは3人以上のゲーム。中には4人以上だったり、人数が揃わないとできないゲームもある。
必要なお金:1つあればいいということは少ないかもしれない。ボードゲーム仲間が持っていれば互いに補うことはできるが、バリエーションをもたせるために多くのボードゲームを集めるのは珍しくない。ピンキリではあるが、コアゲーマーの平均出費は年間10万円ほど。
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色々とランキングを見て思うことはあると思いますが、まずはボードゲームのプレイ人口に注目してみてください。
市場規模やボドゲカフェの数、コアゲーマーの平均購入金額から割り出した推計ですが、プレイ人口は多く見積もっても約400人に1人しかいないことがわかります。
400人に1人というのは、学年ごとに4クラス、1クラスあたり大体30人の学校があったとしたら、その学校に1人いるかいないかぐらいの数です。
どう感じましたか?
僕はぶっちゃけ、少なすぎ!と感じてます。
というのも、上記のランキングを見ていただければわかると思いますが、日本人の3人に1人はスマホゲームと家庭用ゲームのプレイヤーであることがわかります。
他のアナログゲームを見ても、デジタルゲームには及びませんが、十数人に1人だったり、数十人に1人はプレイヤーがいる計算です。
これに対してボードゲームは400人に1人です。
相対的に見て圧倒的に少ないプレイ人口なのです。
このプレイ人口の少なさと「プレイするまでのハードルの高さ」にはある程度の相関があることがわかります。
ハードルが高ければ、プレイ人口が減るのは当然のこと。
まあ、当たり前っちゃ当たり前の話ですよね。
プレイするまでが大変なんだから。
たとえば情報が少なかったり、ルールのインストが大変だったり、場所や人数が必要だったりと、いろいろなハードルが待ち構えています。
つまりハードルが高いと、プレイを諦めるタイミングが多くなるんですね。
2つ目の理由「プレイするまでのハードルが高いから」は以上になります。
ボードゲームをプレイするまでのハードルの高さを、少しでもご理解して頂けたなら幸いです。
⭐︎まとめ「ぼくらはボードゲームを楽しみ続ける。それだけで偉大だ」
ボードゲームが流行しづづらい2つの理由・・・
①ボードゲームに対する認識がズレているから。
② プレイするまでのハードルが高いから。
これらはネガティブな問題であると同時に、たくさんの人たちにボードゲームを広めるためのヒントにもなり得るものです。
ぼくはまだボドゲ歴1年ちょっとの初心者ですが、ボードゲームを広めるためのアイディアとネガティブな問題に対する打開策をできる限り練っています。
みなさんのお役に立てれるよう、出し惜しみせずに尽力したいと思っています。
もし少しでもボードゲームを盛り上げたいなと思ってる方がいれば、協力してほしいことを1つだけお伝えさせてください。
それは……引き続き「ボードゲームを楽しむ」ことです。
あなたがボードゲームを楽しみ続ける限り、ボードゲーム界は盛り上がります。
新規の人たちもそれを見て楽しい気分になるし、前向きに楽しんでくれるはずです。
未来が明るいことを信じて、ぜひ一緒にボードゲームの可能性を作っていきましょう!!
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