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情報学(Infomaticas)ーb

情報の取り扱い方について研究しています、宜しくおねがいします。

我々の生活を取り巻く、様々な活動は、閉鎖的で非持続的なものが散見されます。
ゲームや、対戦形式のスポーツ、1位を決めるような何か、など、様々なものがあります。

今回は、それらを悪いことと言いたいのではないのですが、これらの特徴、特性を考えてみました。
およそ、世相を写すのにゲームの流行は非常にわかりやすく良いものなのですが、どうやら
人類は「現実世界での生存戦略や生き残り戦略がゲームに適用されているが、そのケースと比重が他より多く、殺伐としすぎている」ように思ったのです。

もうこの長い期間、「力を持った存在同士(これは歴史上どこにでもみられる)は、衝突し、争い、時に戦争をしてきました」
また、現実世界を生き延びるために「囚人のジレンマ」や「トロッコ問題」、「ゲーム理論(しっぺ返し戦略)」などを生み出しました。

現実世界で不必要に争いごと、紛争や戦争などを少なくするために「現実世界のシュミレーション、分析の基本となる考え方」に提案をしました。

それは 勝者には勝ち点3ポイント 引き分けだったら1ポイント 負けたら0ポイント
これは比較的、スポートや大会のレギュレーションとしてよく採用されていて、それだけでなくデジタル世界でも大流行の意思決定システムの基盤です。

これを 勝者には勝ち点3ポイント、引き分けだったら2ポイント 負けたら0(およびマイナス1)のように判断、解釈するべきである演算を大量に発見しました。、

何も既存のスポートや大会、ゲームで流行している「生き延びる、勝ち残る」戦略を悪く言うつもりはありません、少しゲームのフレームワークには思うところはありますが、
比較的この長い歴史の中で、勝者と敗者、それと引き分けについての判定や解釈についてはあまり新しい手法の採用が無かった期間が長かったように思えます。

さて、これが情報学のどの部分に位置づけられるか、というと「デジタル世界などのシュミレーションにおいての意思決定、判断の基本が根底から変わるインパクトを持つ」ということです。

基本となる考えは、各自それぞれの専門家の方が、データベースや、システムの判定方法にこれを反映させてくだされば世の中少しは変わるでしょう。
(同時に、世界中で電子政府同士が衝突し合う原因の改善の為に必要な考え方がようやく単純に示すことができました)

情報学(Infomatics)は、小学生向けに(誰が読んでもわかるような簡単な書き方をする)というのが目標なのですが、昨日思いついた良いアイデアをつい紹介したくなってしまいました。

この考えは、本当に世界を変える基軸になるもので、「引き分け(不戦、友好)でいる」ことに「全てのリソースの減損が一番少ない」という新世代の判断が含まれているからでしょう。
これからも対戦ゲームや、野球、サッカー、バスケットボールのリーグなどは「一定のフレームワーク内で存在していく」と思います、
しかし、我々が現実世界では「力の暴走が収束しない状態を誰も止めることができないフレームワーク」から脱却するために、この、基本的な考えにはとても価値があるのです。

これを小学生にもわかるように説明できるように、またどこかでこの文章の簡略化を考えてみようと思います。

読んでくださってありがとうございます。

良い一日をお過ごしください。

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