2Dグラフィックデザイナーが3DCGデザイナーになるまで #7
スカルプトでモデリング
今回は一番気になってたモデリング方法のスカルプトをやっていきます。
見た感じのイメージは粘土で工作する感じ。。
イルカ制作
とりあえず本の通り、イルカを作っていきます。
初っ端から難易度高そうなんですけど。。
1.下絵の配置
スカルプとも変わらず下絵がいるんですね。
やり方は変わらずでいいみたいです。
2.ベースシェイプの作成
普通に初期立方体から作ってもいいけど、作るものの形に合わせたベースシェイプを作ったほうが効率いいみたい。
初期立方体の頂点を全部選択して削除。
そうするとメッシュは無くなるけど、新しく頂点を打って辺とか面を作れるらしい。
「Control+RMB」で頂点を打って、
頂点を全部選択して[F]キー
面にも表裏があるらしく、向きが間違えたままだとテクスチャの反映とか諸々不具合が生じるみたいで、面の向きは常に意識したほうがいいみたい。
面の向きは「法線」というので確認。
法線が出てるほうが表っぽい。
向きを確認して面を押し出し、立方体に。
で、レンダーエンジンを「Workbench」にして、照明→MatCapから作業しやすいマテリアルを設定して形成していきます。
3.形成
画面右上あたりの「Dyntopo」にチェックを入れて工作開始。
これにチェックが入ってないと形成できないみたい。
まずは四角いベースシェイプを「ドローツール」で丸くしていく。
徐々に形成していく感じ、リアルな粘土工作っぽい。
そしたら、下絵に合わせて「グラブ」や「クレイ」などで少しずつ削っていく〜
グラブは使いやすいけど、クレイの扱いに苦戦しました。
なんか必要以上に削るし、画面を近づけたりすると効果が変わるし。。
慣れるとめちゃいいブラシ!って感じでした。
ちょっとずつ丁寧に。
いい感じ!
…かと思いきや
横からの視点で良くても前から見たら全然だめ。
3Dむずかしーーーー。
これは視点をこまめに切り替えながらやっていく必要がありそう。
まあ、そんなこんなで
大まかなシルエット完成。
ヒレを「グラブ」と「クレイ」で作ったら、「スムーズ」も使ってさらに滑らかにしてほぼ完成!
やばい、スカルプトめちゃくちゃ楽しい!
ここでもう完成で良さそうだったけど、さらに細かいところも詰めていってリアルを追求していきます。
完成!
スキル不足でガタガタのところもあるけど、それがまたリアルでいい!
いやー楽しかった!
またなんか作ろ〜
おまけ
イルカコレクション2023
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