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数字からみるモバイルゲームのマーケティングの魅力 | モバイルゲームマーケターのキャリア論

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今回はモバイルゲームのマーケターのキャリアを考えるうえで、モバイルゲーム市場におけるマーケティングの魅力について数字を用いて説明していきたいと思います。

【モバイルゲーム市場の規模とポテンシャル】

まずはモバイルゲーム市場の数字を見ていきたいと思います。

こちらの数字については佐藤基さんのこちらの記事にて圧倒的に整理されているため引用させていただきます。

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※引用元:https://note.com/mottoi/n/n108618288f38

このように、2019年に約1.2兆円、ユーザー数約3,700万人という大きな市場になっています。2011年からの9年間で約7倍にも成長した一大産業です。

他の市場と比較した場合、化粧品の約3兆円(出典)などの消費市場と比べるとやや見劣りするように思えますが、
国内音楽市場の約3,000憶円(出典)と比較すると、
エンタテインメント産業の中でも非常に大きな市場であるということがわかると思います。

なお音楽市場の内訳にはコンサート開催の収入などは入っていないようですが、
モバイルゲーム市場のほうも同様に、関連するイベントやアニメなどゲーム内課金以外の収入は入っていないと思われるため、「直接的にコンテンツに課金されることで生まれている市場」のみで比較しています。

モバイルゲーム市場の今後の拡大は、ネットフリックスなど動画視聴コンテンツをはじめとするエンタテインメント企業との、可処分時間の奪い合いに勝利できるかがカギとなると思われます。
そのためにもマーケティングで勝っていけるかが重要なフェーズになっていると思います。

参考:Netflix「ライバルはフォートナイト。すでに負けている」と発言。TV画面の奪い合い激化

【個別企業との数字比較】

さて、市場全体の話の次は、もう少し具体的な話です。

ここでまず、サイバーエージェントの2019年の決算資料を見てみたいと思います。

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2019年度のゲーム事業の数字をまとめると、売上高は約1,500億円、営業利益で約260億円となっています。

ちなみに自分自身、新卒3年目の2010年にCAのモバイルゲーム事業が立ち上がったタイミングでプロデューサーをやっていましたが、
その当時はリリース3か月で営利6,000万円を出したことで全社表彰されました。
10年もたつと、市場規模が段違いに伸びたなあということを感じます。

ここで他業種比較をしてみます。

例えばスマホアプリという共通点ということで、ニュースアプリのGunosyさんの決算を見てみると、だいたい半期売上75億円ということで、年間売上は150億円くらいと思われます。
こちらの記事参照

モバイルゲームと比較すると、ピンキリですが、例えばセールスランキング30位くらいを常時うろうろしているアプリは、月間10億円、年100億円以上くらいの売上になります。

あのグノシーさんみたいな売上規模のアプリがごろごろしてるって、普通にすごくないですかね?

もちろんマーケターという立場であれば、その売上を支えるための戦略立案から広告運用、TVCMからファンマーケまで様々な仕事で成果を出すことが求められます。

月に5億や10億といった売上の事業のマーケティングをするという経験は、そうそう得られるものではないのではないでしょうか。

【仕事の環境と身につくスキル】

このようなチャンスのある市場と環境で身に着けられるスキルというのは、どんなものになるでしょうか?

個人的に最も大きなポイントは「事業をグロースさせる力」だと思っています。
もう少し具体的に書くと以下になります。

■モバイルゲームのマーケティングで見につく「事業をグロースさせる力」
①経営視点:投資対効果や説明責任の明確さ
②総合マーケティング:あらゆるマーケティング手法や施策が求められる


モバイルゲーム市場は「良いものを作ったら売れる」というような環境ではなくなっており、
どうにかしてファンをつかまえ、離さないような取り組みが必須です。
つまらないと思ったらユーザーは触ってもくれないし、飽きたら去っていきます。

そのために広告運用を始めとした色々な施策が実行されるのですが、
モバイルゲームにおけるマーケティング投資は非常にシビアである必要があります。

モバイルゲーム各社の決算でも、広告宣伝費の増大により利益が圧迫されているケースが非常に多くなっていますが、
開発費が膨張し、かつ競合も多い環境では、マーケティング投資の判断ミスが経営リスクに直結します。

デジタル広告を運用するのであればROASが要求されるし、
リターンが明確ではないファンマーケやブランディング施策であれば、事業的な意義を論理的に説明できなければいけません。

そのため、①の「経営視点」をもったマーケティング力が磨かれるというこことです。

また、そのうえで実施する施策も多岐に渡っており、

・データ分析
・市場、ユーザー調査
・デジタル広告運用
・SNS運用
・PR
・マスマーケティング etc.

など、まさに総合マーケティングです。
(こちらの佐藤基さんの記事に詳しくまとまってます)

この①や②の経験を積んだ人材は、まさに「事業をグロースさせるマーケター」と言える存在になれると思っています。

【モバイルマーケターのキャリア事例】

最後に、モバイルマーケターとしてスキルを磨いた人が、実際にどんなキャリアを歩んでいるのかの事例を、自分の知る範囲で紹介していきます。

■モバイルマーケター出身のキャリア事例
A.大手ゲームプラットフォーム企業から外食チェーン企業に転職。スマホアプリを用いたマーケティングで利益貢献
参考:https://ascii.jp/elem/000/000/996/996731/

B.新卒3年目で自社ゲームタイトルのグロースを担当し、半年で数億円の広告をインハウス併用して圧倒的にKPI改善することでプロダクトの黒字化に貢献。それにより全社ベストプレイヤー受賞。現在は新規事業の立ち上げに奔走

数年前にAの神谷さんとお話しする機会があったとき、「モバイルゲーム出身者は数字にもシステムにも強い人が多いから、非ネット系事業のマーケティングにおいては大きな活躍の余地がありますよね」といった趣旨の話をしたことを覚えています。

実際、モバイルゲームほど売上に直結し、かつ規模がある事業を経験できる機会というのはなかなか無いもので、
そこで成果を出した人であれば、多様な場で活躍できるのは間違いないと思います。

またBについては僕の直下にいた後輩ですが、新卒3年目という早さで大きな責任を持つことができ、かつ大きな成果貢献ができるのもモバイルマーケターの特徴です。
特にデジタル広告については成果を出せるチャンスがあります。

事業をグロースさせる力を身に着けることができ、かつ若手でも存分に活躍できるチャンスがあるのがモバイルゲームのマーケティングの魅力だと思っています。

マーケティングに携わっている、または興味があるという方はぜひ、モバイルゲームのマーケティングというキャリアステップを選択肢にいれていただきたいと思う次第です。

今回は以上です。

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一橋大学法学部卒。サイバーエージェントでソシャゲのプロデューサー→toCビジネスのマーケティング支援→CA(アプリボット)にてスマホゲームのマーケティング責任者。絶賛採用強化中。ご連絡はこちら miura_keisuke@applibot.co.jp