
事業のネタ帳#40 世界を魅了するインディーアニメの可能性を爆発させるために
はじめまして、ジェネシア・ベンチャーズという会社でスタートアップへの投資や支援をさせていただいている、キャピタリストの水谷圭吾(@keiggg_gv)と申します。
本noteでは、もっと世の中に広く知られるべきだと考える、日本の「インディーアニメーター」の持つ力について、また、それを踏まえた、今私が最も可能性があると考える事業アイデア「ショートアニメ制作スタジオ兼配信プラットフォーム」について、主観強めで書いたものです。
インディーアニメーターという言葉、聞きなれない人も多くいらっしゃるかと思いますが、ほんっとに凄い力を持ってるんです。日本のアニメーターってほんとに凄いんです。もっと広く、世界に届けられ、多くの人を感動させられるポテンシャルを持っているんです。
そんな偏愛と、それを踏まえて「こんなサービスがあればより良い未来が待っているんじゃないか?」という妄想を書いていきます。結構本気で、こんな事業をやりたい人・ワクワクした人がいればぜひお話しさせてください。
とはいえ、アニメ業界についてはまだまだ勉強しきれていないところが多いと感じており、執筆時点持つ限られた知識の中でのアウトプットとなっています。ぜひ、多くの方とお話しさせていただき、沢山勉強させていただきたいです。
インディーアニメの世界へようこそ
説明に入る前に、まずはこのPVをご覧いただけますか、、、!
こちら、元々ボカロPとして人気を博し、私も大好きなアーティストのTOOBOEさんの曲のMVなのですが、
この映像、クオリティやばくないですか、、、!
現実世界に個性的なキャラクターが溶け込んだような映像で、色使いもめちゃめちゃかっこいい。臨場感も高く、思わず引き込まれてしまう演出の数々。。。
こちら、TOOBOEさんのMVの中で最も多く再生されており、10月20日時点で1400万再生を超えています。曲もめちゃめちゃ良いんですが、客観的に考えて、このアニメーションによる再生数への貢献度はかなり高いと考えられます。
そう考えるのは、「国内外の人による、アニメーションについての絶賛コメント・考察コメント」が他の曲に比べて圧倒的に多いからです。例えば以下の英語でのコメントには、数多くのいいねがついています。



そんな、多くの人を虜にしているこのMVですが、作成したのは【擬態するメタ】という2人組映像制作ユニットです。
イラストレーター・アニメーターのしまぐちニケさん、映像作家のBiviさんによるこのユニットは、これまでに「他にもずっと真夜中で良いのに。」やNHKのみんなのうたでも映像制作を手掛けており、映像クリエイターとしてトップレベルの人気を誇っています。
直近は、単独ではなく監督という形で作品も手掛けられたりしています。どれも本当にクオリティ高い。
冒険録 - Eve Music Video https://t.co/ajBcPNWR3W @YouTubeより
— Eve (@oO0Eve0Oo) August 11, 2023
MVが公開されました。
擬態するメタさんが手がけて下さった壮大なMVと共にフルで是非ご視聴下さい。 #冒険録 pic.twitter.com/VqeQCbYjBY
インディーアニメとは
今回取り上げている【インディーアニメ】
その定義は明確ではないものの、簡単に言えば、アニメ制作会社が主体ではなく、個人や小人数の手で作られたアニメのことです。
これまで、インディーアニメーターの主戦場はニコニコ動画のボカロ楽曲のMVでした。今、インディーアニメーターの活動の幅は広がっていますが、やはりニコニコ動画やボーカロイド楽曲と関連するアーティストのMVが、インディーアニメーター作品が最も世に出るところであり続けています。
(昨年、私の大好きな大人気アニメーターの【coalowl】さんの映像がチェンソーマンのアニメEDに使われた時、ほんと嬉しかったのを思い出しました)
やっと前回のチェンソーマン見たんですが、すぐにcoalowlさんが担当だと分かるEDの映像が最高すぎる...
— 水谷 圭吾/Keigo Mizutani (@keiggg_gv) November 7, 2022
そういう、作品を見聞きした瞬間にクリエイターが誰か分かるような、つまりジャンルを生み出すクリエイターを本当に尊敬しています。そして1人が生み出したジャンルが海をpic.twitter.com/astUKx9aQT
(これ、絵コンテ・演出・作画全部coalowlさんって本当ですか???)

余談ですが、先日まで渋谷パルコにてインディーアニメーターによる展示「インディーアニメクロスX! in 渋谷パルコ」が行われており、私ももちろん参加してきました。インディーアニメーターに光を当てたこういう企画が行われることが何より嬉しくて。。。

(会場限定のガチャガチャを回し、coalowlさんを引き当てました👍)

詳細なイベントレポートはこちらの記事をお読み下さい。
本イベントを企画されていたのも、こむぎこ2000さんとはなぶしさん、という2人の人気イラストレーター・アニメーターです。
はなぶしさんは、元々東映アニメーションでアニメ制作に関わられた後、2019年ごろから個人でも活動を始められ、今ではずっと真夜中でいいのに。のPVの他、「ピギーワン」というオリジナルプロジェクトも進められています。

直近、クラウドファンディングにより2600万円を集め、ゲームのリリースに向けて動かれています。ちなみに、このプロジェクトはインディーゲームクリエイターのhakoさんとタッグを組んで進められており、二人のインディークリエイターからどんなものが生まれるのか、非常に楽しみです。

インディーアニメというカルチャーは学生など若い世代の参画が大きいながら、はなぶしさんのような、過去大手アニメ制作会社に在籍されていた方が独立して個人で作品を作られる、という流れも今後増えていくと見ています。
(2023年9月に公開された、はなぶしさんへのインタビュー、めちゃめちゃ濃密で面白いので気になった方はぜひご一読ください。こちらの「KAI-YOU」というカルチャー特化ウェブメディアは、インディーアニメという新しいカルチャーにいち早く注目し、多くの記事を書かれています。)
インディーアニメーターの活動の現在地
現在、個人のアニメーターが活躍する主戦場は楽曲のMVだと理解しています。基本的にはアーティスト側からの依頼によって、その楽曲に合ったMVを作り、それを買いとってもらう、という構造です。
以前、しまぐちニケさんがこんなツイートをされていました。印税の関係もあり、基本的には動画ごとの買い切り型の収益構造となっているようです。
どこかから怒られたら消そ pic.twitter.com/ijcBNeBtZG
— しまぐち ニケ / Nike (@shimatsuku) May 17, 2023
小学校の頃からボカロを聴きまくり、様々な個人クリエイターが活躍するニコニコ動画のカルチャーにどっぷりつかってきた私ですが、個人アニメーターの活躍の幅を広げる余地はまだまだあり、もっと様々な形で、アニメーターの作品が世に出され、多くの人を感動させられるやり方があるのでは、と感じています。
そこで、インディーアニメーターが作品を作り、それを発信することのできる制作スタジオ兼配信プラットフォームを作りたいと考えています。
事業アイデア:【ショートアニメ制作スタジオ兼配信プラットフォーム】
事業イメージとしては、
アニメ監督や脚本家、アシスタントなど、アニメをアニメ作品として作りきる制作体制を整え、個人のアニメーターの創作活動をサポートします。
そうして作られた作品を一挙に楽しむことができるサイトorアプリを作り、個性がより発揮されるディストリビューションチャネルを持つ
基本的にオリジナル作品が多くを占めるイメージですが、既にインディーアニメーターによる素晴らしい短編作品は多くある中で、様々なハイクオリティなアニメが集まる新たな配信プラットフォームとしても機能させることができれば理想
というイメージです。
オリジナル作品の作り方、についてですが、人気作品を生み出す上で重要な要素として「どれだけ面白いストーリーをアニメに落とし込めるか」がとても重要になると考えています。
ゼロからオリジナルのストーリーを作るのであれば、過去に出版経験のあるような作家さんにプロジェクトメンバーとして加わってもらい、原作づくりを担当してもらうのが一つ。
既存IPの活用という方向では、出版社などが持っている、アニメ化はされていないけれどめちゃくちゃ中身の濃い作品・アニメ化すると面白さが倍増しそうな作品を、インディーアニメーターが中心となってアニメ化する、というのは一つのやり方としてありそうです。
また、個人的な理想は、個人で小説や漫画などのストーリーを含む創作活動をされている方とインディーアニメーターをマッチングし作品を作ってもらう、というのが一番「本来もっと感動を届けられるべき才能や努力が、多くの人に届く」状態に近く、目指したいやり方かもしれません。
また、各アニメーターごとにオーディションを実施し、アニメーターのテイストや要望に合った原作を募集する、というのも面白そうです。
スタジオジブリが設立されたのが今から約40年前。直近は、新海誠監督作品が世界的にも高く評価されていますが、本来もっとスタジオジブリのような、新海誠さんのような、高いブランドを持つ作品群が日本からもっと生まれてもおかしくないと思うのです。
PIXARは高い技術力をもってして、圧倒的に高精細で質感のあるアニメーション作品を世に出し続けています。また直近、中国のアニメ産業の成長は著しく、今年みた中国アニメ映画「ライオン少年」のクオリティの高さには非常に驚きました。
中国の田舎町に暮らす貧しい少年は、獅子舞バトルで自らの人生を切り拓くー!『雄獅少年 ライオン少年(吹)』を7月7日より1週間限定上映!中国発・世界のCGアニメーションの常識を覆した超絶クオリティ―、魂が震える最高のクライマックスを体感せよ!
— 塚口サンサン劇場 (@sunsuntheater) July 5, 2023
上映時間☞10:10/19:50、8日のみ9:55/19:50 pic.twitter.com/5SD8SkT1do
世界中のアニメ制作のスタンダードが高まる中で、日本から、次世代の宮崎駿や新海誠を生み出すために、若い個人の可能性がより開く場所が必要だと思うのです。
(最近よくお話しさせていただく、映画スタートアップNothing Newの林さんとは同じビジョンを持っている気がしています。)
いま映画業界に一番必要なのは、ジャンプ+のような企画の実験場であり才能の格闘場だと思う。
— 林健太郎 Kentaro Hayashi (@KentarooH) August 2, 2022
議論ポイント:配信チャネルを独自で持つかどうか
コンテンツが売れるかどうかを決める因子は、「コンテンツそのものが良いか」と「コンテンツを消費者まで届けられるか」の二つが最上段に来ます。
クオリティの高いコンテンツを作ることは勿論ですが、それをどのように消費者に届けるか、については様々なパターンが考えられます。
例えばVtuber業界では、YouTubeなどの既存配信プラットフォームでコンテンツを流しています。にじさんじやホロライブなど、高いブランド力を持つVtuberプロダクションであれば、自分たちで配信アプリを作って集客し、そこで投げ銭システムを導入すれば、YouTubeなど配信プラットフォーム側に払っている手数料を下げることも可能なわけですが、それをしていないのはVtuberのビジネスモデルから考えて集客・認知向上が何よりも大切な中で、自社オリジナルの配信アプリではなくYouTubeという既に多くの人が触っているプラットフォームにコンテンツを出したほうが合理的であるからです。
実際、Vtuberプロダクションの収益の多くは動画配信に伴う収益ももちろん一定の割合を占めながら、一番大きな部分を占めるのはグッズ収入なので、集客してファンを増やすこと、そのためにまず多くの人にコンテンツに触れてもらうことが至上命題です。
一方で、コンテンツ自体に課金を促すことができるもの、例えばWeb漫画・Webtoonのようなものの場合、独自の課金システムを持った配信プラットフォームを用意し、そこにコンテンツを流す、というやり方も広くなされています。

マンガ業界においても、スタジオ型をとるのか配信プラットフォームの形態をとるのか、というのは意思決定の別れるところです。
個人の感覚としては、YouTubeやTikTokで見られるアニメはコメディ要素の強く、基本的にストーリーは静止画で進み、口元だけが動くなど最小限の動きで作られたものが大部分を占めており、丁寧なストーリーとリッチなアニメーションを持つアニメを見る環境としては適切でないと感じています。そのアプリに求める体験そのものが異なるイメージです。
そのため、理想としては独自でアプリを立ち上げ、その中で「待てば無料」のようなスタイルで作品を視聴できるようにし、課金システムを組み込むというやり方が良いのでは、と考えています。その中で、オリジナル作品だけではなく、既に作成されている個人アニメも配信していくプラットフォームに成長させることで、作品数を増やしてユーザーの使用時間をなるべく高めてもらう、というアクションが考えられそうです。
市場仮説:ショート×動画×アニメにやってくるマクロな波
ベンチャーキャピタルの投資判断において、なぜこれからこの市場が大きくなると考えられるか(=Why now?)は避けて通れない問いなのですが、この事業アイデアは、大きな時代の流れに乗っており、今事業を生み出すべき理由が一定程度明確だと考えています。今まさにショートコンテンツという新たな、そして大きな潮流が世の中を動かしつつあるからです。
直近、ショートドラマの領域でスタートアップが多く登場しています。TikTokを主な配信チャネルとして、縦型ショートドラマを制作する「ごっこ俱楽部」や、ショートドラマ配信アプリ「BUMP」を運営し、ショートドラマを制作・配信する「emole」などがその筆頭です。


上記の記事でも触れられていますが、直近、中国でもショートドラマがかなり人気になっているようですね。
中国のApp Storeの総合1位と3位がショートドラマ(日本でいうBUMP、ごっこ倶楽部、NUTS FILM)なのおもろすぎ https://t.co/ndUMRR257w pic.twitter.com/ixHRSRIhns
— 羅@株式会社東京 (@luo_tokyo) October 17, 2023
ユーザー体験の変容についてのマクロな流れを考えると、ショートドラマが今後も伸びていく流れは非常に強力だと考えています。
テキスト→画像→動画
TVなど既存リアルメディア→デスクトップパソコン→モバイル
長編→短編
特に、長編→短編という流れは、人の集中力が短くなる流れは不可逆な中で、より手軽に楽しめるメディアが広く生まれる流れは否定できないと思います。(直近日本や海外の映画市場が大きく落ち込んでいる、ということはないですし、映画や1時間のドラマシリーズの人気は根強く残ると考えていますが、消費者の選択肢として短編作品がより選好の上位に来るようになるだろう、と予想しています)
ショート動画の波が今後ますます大きくなる、という揺るぎない仮説の中で、間違いなくショートアニメに対するニーズも高まると考えています。
ニーズが高まる、というよりは、ショートアニメが人気を博する土壌が整う、という言葉が近いでしょうか。
ここはまさに今、日本から大きく立ち上がるべき事業領域だと考えています。
世界的なアニメ配信プラットフォームであるCrunchyrollは、直近登録ユーザーが1億2000万人を超えるほどの一大サービスへと成長しています。2021年にSONYが1300億円で買収した同サービスですが、これって日本から生み出したかったサービスなのでは、とどうしても思ってしまいます(最終的に保有しているのが日本企業であればそれはそれでいいのでは、という考えももちろんあります)。
ショート実写ドラマと比較したショートアニメの事業としての魅力と難しさ
ビジネスモデル目線で考えた時、ショートアニメが持つ、ショート実写ドラマに対する優位性として一番大きいのはIPとしての展開可能性の大きさだと考えています。
展開可能性、というのは、具体的には元となる映像コンテンツがヒットした際に、それに関連した様々な形のコンテンツが提供できそう、というイメージです。
Vtuberプロダクション事業では、グッズ販売やVtuberとのお話し会、限定コンテンツや他企業とのコラボなど、収益化ポイントが配信収益以外に多く存在しています。
実写映画よりも、キャラクターや背景がより個性的なアニメ映画のほうがグッズ化・コラボ化しやすいというのはイメージしやすいかと思われます。
また、グッズを集める、という文化は実際グローバルで見ても強く存在しているようです。
アニメファンは、同じ作品が好きな仲間がいる「ファンダム」(コミュニティー)に属することが好きです。また、自分の推し作品やキャラクターを表明することも好きです。グッズは好きなものを表明する役目も果たします。たとえばアパレルとコラボすれば、「推し」を着用できるわけです。
crunchyroll COO Gita Rebbapragada氏
【#ヒロアカ× #NBA コラボ決定!】
— 僕のヒーローアカデミア/ヒロアカ アニメ公式 (@heroaca_anime) June 26, 2023
『僕のヒーローアカデミア』
世界最高峰の米バスケットボールリーグ NBA
NBA公式アパレルライン“#NBALAB”
アパレルブランド“#HYPERFLY”
コラボアイテムがアメリカ発でリリース!!
今後の展開はHYPERFLYの米公式HP(https://t.co/TvGpAFYu3l)で順次公開!#heroaca_a pic.twitter.com/pDVMRy8PIX
一方で、ショート実写ドラマと比べ事業としての難しさがあるのは、やはり制作コストの高さだと思います。
1からアニメを作り上げるためには、原作・構成・配色・アニメーション、声優、音楽など非常に多くの人の協働が必要となり、ざっくりとしたイメージとして、実写ドラマを作るよりもアニメを作るコストは高くなるのでは?という感覚があります。
(直近のボカロPは本当に凄くて、例えば下記のシャノンさんのように、自分で曲を作るだけでなく、めちゃくちゃクオリティの高い動画も自分で作ってしまう人が多くいるので、ついアニメ作るのって簡単なんじゃ、とか思えてしまいますが、、、その裏に途方もない努力や苦労があることは容易に想像できます。)
ひとりぼっち産業革命 / 裏命
— シャノン (@shannon_gohan) February 14, 2023
音楽 &アニメーション シャノン
YouTube: https://t.co/vkjDHYlvoM
Niconico: https://t.co/Kh1SuRYZxn#indie_anime #vocaloPost pic.twitter.com/DgLtQ6x7sK
これを解決する一つのアイデアとして、生成AI技術を活用し、アニメ制作プロセスを効率化する仕組みを自社で持つことができれば、この課題は乗り越えられるかもしれません。また、アニメ制作を効率化する仕組みを作った経営チームであれば、この事業を進めるのに適しているかもしれません。
乗り越えないといけない壁
ショートアニメの製作スタジオ兼配信プラットフォーム事業を進める上で、他に考えられる課題をまとめてみます。
どのように一緒に事業を進めるインディーアニメーターに仲間になってもらえるか?
どのように制作体制を整えるか?(アニメを作るうえで必要な人材・スキルは多岐にわたる)
どのように制作コストを下げるか?
既に実写のショートドラマを作成しているプレイヤーの参入は?競合優位性をどう築くか?
特に最後の問いについて、中長期的には資本の戦いが待っていると考えていますが、それについての私の中の解は強固なブランドを築くことです。
以前、弊社の勉強会にてDeNA執行役員の原田さんをお呼びした際、
「そのサービスがお金の殴り合いか、エンジニアの質・量の戦いになると日本企業に勝ち目は無い」
という話をされていたのが強烈に印象に残っているのですが、どれだけ資本があっても強いエンジニアがいても、簡単に巻き返せないのはブランド力だと思います。
この事業を始める際のはじめに置くマイルストーンは、熱狂的なファンを100人作ること、だと思います。熱狂を少しずつ広げていき、気づいた時にはどれだけお金を積んでも巻き返せない強固なブランドを気づくことが理想です。
さいごに
この事業アイデアを実現するためには、多くの乗り越えるべき壁が多くあることは予想できます。もしかしたら、既に多くのアニメーターと接点を持つ事業会社が大きなお金を投じ、新規事業として進めるのが適切なのかもしれません。
ですが、既存のアニメ制作プロセスや業界構造を深く理解した上で、そこに技術力を絡ませながら、グローバルに評価されるアニメ制作スタジオ・配信プラットフォームを作るという大きな挑戦は、スタートアップとして挑戦する価値がある事業であり、日本の持つクリエイターという大きなポテンシャルを秘めたパワーをスピーディーに、グローバルに届けるためには、スタートアップによる挑戦が必要な事業だとも感じています。
アニメ制作に関わられている方、また、この分野で事業アイデアをお持ちの方、日本のインディーアニメカルチャーをもっと盛り上げたいと考えておられる方、ぜひ一度お話しさせていただきたいです。お気軽に私のX(@keiggg_gv)のDMからご連絡ください。
最後までお読みいただきありがとうございました!!!