GGxrd Rev2 KY 連携

始めに


今回書くのは
・おすすめ練習法(基本)
・・・にしようと思ったのですが

==================================================
https://note.com/kazuhiko_othello/n/n907252347257
https://note.com/kazuhiko_othello/n/nd14b8039b7fe
の内容を中心に、今までのnoteで何回か書いたこと
(ガード、ヒット時の行動の切替など)
をトレーニングモードのCPUや対人戦でひたすら練習してください。
わからないことがあれば聞いてください。
==================================================

で終わってしまうことに気づきました。

なので今回はテーマを変えて、最初のnote
(https://note.com/kazuhiko_othello/n/n0bbad34d4fb7)
でテーマに入れ忘れていたけどカイの大きな強みのひとつである
連携(固めと暴れ潰し)の解説を行おうと思います。

ガトリングを用いた連携

各項目の数字は各技を最速で繋いだという想定で何フレーム(以下Fと表記)隙間があるかというデータです。数字は左からそれぞれ
通常ガード、FD、直前ガード
の順。0以下だと連続ガードになります。例えば

小技 > 6P 0 -2 2

の場合は
通常ガード:連続ガード
FD:連続ガード
直前ガード:隙間2F。Jや通常技の割り込みはできないが非連続ガード
といった具合になります。

・小技 > 6P or 2S 0 -2 2
  通常、FDだと最速で繋げると連ガですが少しディレイを書けると
  隙間が空いて暴れ潰しになります。
  6Pと2Sの使い分けは以下です。
  6P:2Pや打点が高い技(ジョニー立Kなど)の暴れを潰したいとき
  2S:小技ガード時点で相手の投げ間合い外なら小技>投げを
    見せてからの投げ暴れ潰し。
 
・小技 > シエル 6 4 8
  ディレイをかけずに最速で入力しても暴れ潰しがしやすい絶妙な
  隙間です。相手の技と相打ちしてもこちらがコンボにいけることも
  あります(3HSが理想だが確認遅れたら発生の早い技にする)
  ガードされると微不利ですが目の前にグラインダーを
  残しつつ、中距離になるので基本カイ有利な立ち回りに戻せます。
  シエルが暴れに対してCHすると3HSがつながりますが、中央だと
  スライドVTかゲージを使わないとダウンとりづらいので
  適当にガトリングから2Dかディッパーでダウンでもいいです。
 
・小技 > 6K 10 8 12
  とりあえず相手を固める時に使用します。
  何回か相手に触れてFD多めな相手だと感じたら使っていきます。
  FDしながら小技で暴れる相手もなかなかいないと思うので
  FDさえしてくれていれば数字から感じるイメージよりは通ります。
  
・小技 > 6HS 14 12 16
  とりあえず相手を固める時に使用します。 
  数字だけ見ると6K以上に暴れ放題ですが他の選択肢を見せていると
  通る相手には通ります。暴れられてもタイミングや相手の技次第で
  相打ちしてもカイ側が近Sなどからコンボにいけます。

・近S > 6K 1 -1 5
  通常ガードではぎりぎり連続ガードではありません。
  ただ使い古された連携であるためブリッツや無敵技で割りこまれ
  やすいです。それらをしてこない人にとりあえず当たってれば
  コンボするか、ぐらいの気持ちで使ってください。
 
・近S > 6HS 5 3 9
  小技暴れが厳しい隙間で暴れを潰して6HSが当たると火力が出る
  コンボにいけます。ただ近Sの後は2S,2Dの下段はガードの種類に
  よらず必ず連ガなのもあり先の6Kとあわせて連続ガードでない
  これらはブリッツや無敵技を狙われやすいです。
  それらをせずに通常技で暴れる相手には有効な固めです。
 
・6P or 2S > 6K 6 4 9
  ガードさせやすい6Pや2Sから距離を詰めつつ小技暴れもしづらい
  絶妙なフレームの連携です。この連携を使うときは
  小技 > ディレイで6P or 2S > 6K
  と使うのがおすすめです。
  これのメリットはFDされていても技が空振りしずらいので
  相手を固めつつ、もし6P or 2SがしゃがみでCHすると6Kが繋がり
  リターンがとれます。

・6P or 2S > 6HS 10 8 13
  主に2S先端付近で相手の小技暴れが届きにくい位置から
  距離を詰めつつ固めになります。
  Jや最速暴れには負けやすいので注意です。
 
・HS > 6K 1 -1 5
  近S > 6Kと基本同じです。
  HS先端付近だと6Kが空振りしやすいので注意です。

ガトリングを用いない連携

・小技 > 低空Sスタン
  小技部分は個人的には立Kがおすすめです。
 
  ①立Kはガードさせて-5Fでガード硬直による
   投げ無敵が5Fなのでちょうど当て投げしやすい
 
  ②①で投げを警戒させて低空Sスタンを投げ暴れに当てやすい
  
   あたりが主な理由です。
 
   低空Sスタンはガードされても距離やキャラによりますが
   小技 > 低空Sスタン > 2K
   としておけばだいたいJはできません。(連続ガードではないです)
   低空Sスタンが当たると当たった状況にもよりますが
   小技、近S、場合によっては3HSぐらいまでの発生なら
   コンボにいけるのでリターンもあります。
   これ読みで小技後にJや無敵技を振る相手に連続ガードになるように
   2S、2Dや遅らせ近SでJを狩るなどするとリターンもとれます。

・小技 > ダッシュ小技
  相手がFDで固まるなら。ただ暴れに弱いです。
  ガードさせて有利な2Pや五分の2Kからやるといいです。

・2P > 目押し近S
  2Pガードさせて+2Fから発生7Fの近Sで5F隙間をあけての暴れ潰しです。
  ただネット対戦だと少しミスしやすく普通に小技暴れに負けることも
  ありますが、相打ち時でも相手が小技擦っていた場合は近Sや2Sなどで
  コンボにいけたりもします。

・HSや6HSなど > チャージ黄色から少し地上ダッシュしてJK > JS
 相手が飛んでいた(ガード):JP連打。JP直ガ空投げする相手には
  JP > JP(ここで直ガ確認) > JS > JHS > 空中Sスタン
  などで濁してください
 相手が飛んでいた(ヒット):JK > JS > jc > JS > JHS > 空中HSVT
 相手が地上でガード:ジャンプ攻撃か着地してKや2Sで二択
 相手が地上でヒット:着地して何かしら当ててから2D
 
 ゲージを使用してしまい、ガード時に読みあいになってしまいます。
 端付近で相手をもう少しで倒せるという状況でたまーに使用して
 ください。これを見せてからHSや6HSをガードさせてから様子見すると
 対空をとりにいけたりします。

・2K or 立K > 2S > 2D > ディッパーRC
  最大4回連続で下段を打てます。
  下下下下。ゲゲゲの鬼太郎よりもゲが多いです。(昔みたネタ)
  実践ではこの通りにしなくても適当に下段を刻んでからディッパーRCを
  すると通る相手には通ります。
  ゲージを使用してしまい、ディッパーはガード時にRCしても
  対して有利フレームがないので、相手をよく見て使用してください。
  
  後はせっかくゲージ使うので当たった時はリターンをとりたいので
  なるべく端付近で使い、きっちり自分の中での最大コンボを決めて
  ください。

・ガード時に有利になる技(HSや6HSや6Kなど) > 目押しスタン黄色RC
  適当になにかガード時に有利になる技 > スタン黄色です。
  SIGN当時に参考にしていた方(今はもうしてなさそう)リスペクトで
  使用してます。
  
  相手がガード:ブリッツや無敵技警戒しつつ固め
  相手がジャンプ:相手の軌道みつつ対空準備
  相手がブリッツ:タメなら硬直をたたく、そうでないならブリッツ
          とられない技で反確
  相手がバクステ:キャラによってはスタン黄色が空中くらい>近Sなど
          で拾ってコンボ (シンだと肉ゲージがないときに
          バクステしやすいのとバクステ性能的に狙いやすい)
  相手が暴れてる:スタンヒットからコンボ
  
  これを見せることでHSや6HSや6Kから図々しい連携が組めるように
  なることもあります。


まとめ

 暴れ潰し:基本的にFDに弱い(距離が離れてターンが終わったり
      技が空振りしたりする)
 逆に固め:基本的に隙間が大きいことが多いので暴れに弱い。
 
 なので暴れとFDの2択が面倒くさいなぁと感じたら
 隙間が少ない連携を使用するか
 空振りしないとこで連携を〆て立ち回りに戻すなどしてみてください。
 
 またなにか思いついたら追記します。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?