GGxrd Rev2 KYコンボと起き攻め

始めに

今回書くのは以下の2つです。
・コンボ(基本)
・起き攻め(基本)

※コンボは以前のnoteでも少し触れたので重複するところが
 あるかもしれません。
※小技という表現がありますが、これはP,2P,K,2Kの発生が早く
 隙が少ない技の総称としてみてください。
 難しければ全部2Kで読み替えてもらって問題ありません。

地上基本(自分も相手も地上)

 多分一番よくある地上での立ち回りでのコンボです。
 まずはガードしていないしゃがみ状態の相手にダッシュで密着してから
 小技 > S > 2S > HS > 2D
 をフルヒットさせる練習をしてください。
 
 これをベースとして距離(以下の要因で変動)の変更に対して
 必要な部分を抜粋して入力する、という流れを覚えてください。
 
 コンボ中の距離が変わる要因
 ・自分がダッシュしている or していない
 ・相手がダッシュしている or していない
 ・相手がしゃがみ or 立ち
 
 以下に3つ例を挙げます。
 
 〇小技先端(2Kの先端がぎり当たるぐらいの距離)
   これだとフルヒットせずに空振りすると思います。
   その場合S,2S,HS,2Dからいずれか1~3個技を抜く、例えば
   ・小技 > HS
   ・小技 > S
   ・小技 > S > 2D
   ・小技 > 2D
   などです。
   
 〇試合開始位置より1,2歩近い距離
   以下のような選択になります。
   ・S > 2S
   ・S > 2D
   ・2S > HS
   などです。

  ここまで地上技始動の想定でしたが
  相手にJSやJHSで飛び込んだときも着地後の距離で同じように
  調整してください。
  全ての状況を書ききるのは難しいのであとはトレーニングモードで
  色々試してみて下さい。
  ここで練習しておくと各技のリーチも覚えられて立ち回りにも活かせ
  ます。一石二鳥です。
 
  ここまでが通常技の組み立てです。
  最後に相手との距離と最後に使用した技に応じて以下の必殺技を
  つなげてしめます。
  ①S(近Sでも遠Sでも)が近めでヒット
   2D > チャージ
  ②S(近Sでも遠Sでも)が先端付近でヒット
   ディッパー、難しいならスタン
  ③HSが近めでヒット
   2D > チャージ
  ④HSが先端付近でヒット
   ディッパー、難しいならスタン
  ⑤2Dが近めでヒット
   2D > シエル
  ⑥2Dが先端付近でヒット
   チャージ
 
  いずれの場合もガードされていた場合はスタンでOKです。
  ここの精度はあげればあげるほど勝率に直結します。
  トレーニングモードやCPU戦で気長に練習してみてください。

地上基本(自分が地上で相手が空中)

 次は自分が地上にいて相手が飛び込んできたときです。
 6P > 近S > 2HSまで入れ込みます。
 その後に
 2HS > jc > JS > jc > JS > JHS > 空中HSVT
 または
 2HS > HSVT
 でしめてください。
 もし2HSまでガードされていたらスタンを打ってください。
 6Pで相手の飛び込みに勝ちにくいようでしたら
 2HSを使用してジャンプキャンセルまでいれこんで
 ガード時は空中バックダッシュをしてみてください。
 ヒット時は上にある
  JS > jc > JS > JHS > 空中HSVT
 でOKです。

地上基本(自分も相手も空中)

 次は自分が空中にいて相手が飛び込んできたときです。
 飛んでいる相手を落としに行く空対空を想定してください。
 JK or JP > JSまで入れ込みます。
 その後に
 ヒット:JK or JP > JS > jc > JS > JHS > 空中HSVT
 ガード:JP連打
 でOKです。

起き攻め

 コンボとワンセットで覚えてしまうと便利です。
 コンボを何で〆たかによって変えていきます。
 ①2Dで〆
  2D > チャージとして相手にチャージをガードさせる。
  〇ゲージがなければ
   そのまま走って追いかけてチャージをガードしている相手に
   触りにいきましょう。触った後は以前のnote
   (https://note.com/kazuhiko_othello/n/n907252347257)で書いた
   近い距離の章を参考にしてください。
  
  〇ゲージがあれば
   黄色RC > 少しダッシュしてからジャンプして
   着地して2S > HS > 2Dまで入れ込み
   着地寸前に空中ダッシュJS > JHS > 近S > 2Dまで入れ込み
   してみましょう。どちらもガードされていたらスタンで
   ヒットしていたら同じようにチャージをしましょう。
   2D時の距離が近ければ2D > シエル としてください。

 ②ディッパーで〆
  相手が端ならチャージ、中央なら少しダッシュしてから
  ジャンプして相手に近づいて着地際にJS > 一瞬しゃがみガード > 2K
  としてください。相手が無敵技を出していればガードできます。
  チャージ後は「①2Dでしめ」と同じです。
  着地際にJS > 一瞬しゃがみガード > 2K後は
  以前のnote(https://note.com/kazuhiko_othello/n/n907252347257)で
  書いた近い距離の章を参考にしてください。

 ③シエルで〆
  シエル > チャージとしてください。その後は「①2Dでしめ」と
  同じです。①と違い、強化チャージになります。
  チャージと強化チャージの起き攻めは細かいところは違いますが
  「強化チャージのほうがまぁ安全」ぐらいに考えて
  最初は気にせず同じように起き攻めしてください。

 ④HSVTで〆
  しめたあとに相手が端ならチャージ、中央なら少しダッシュしてから
  ジャンプして相手に近づいて着地際にJS > 一瞬しゃがみガード > 2K
  としてください。あとは「②ディッパーでしめ」と同じです。

 ⑤①~④以外で〆
  今はまだあまり覚えなくてよいです。とりあえず相手が起き上がる
  ぐらいのタイミングで立Kか2Kか6HSをガードさせて
  以前のnote(https://note.com/kazuhiko_othello/n/n907252347257)で
  書いた近い距離の章を参考にしてください。

まとめ(コンボ)

 とりあえずゲージを使用せずにどの状況でも可能なコンボだけを
 まとめました。最初はゲージはスタン黄色やFDやDAAにまわすように
 してみてください。これらにまわすことで生存率が伸びると思います。
 セイクやライドやRC使用のコンボはまた別のnoteで記載します。
 また遠S > 3HSや端限定のコンボも最初は難しいと思うので
 これもまた別noteで記載します。

まとめ(起き攻め) 

 いろいろ書きましたが難しければ
 ・「相手が近い」AND 「自分にゲージが25%以上」
  チャージ黄色か強化チャージ黄色
 ・「相手が近い」AND 「自分にゲージが25%未満」
  チャージか強化チャージ
 ・「相手が遠い」
  ジャンプして相手に近づいて着地際にJS > 一瞬しゃがみガード > 2K
 ぐらいに簡単にパターン化してください。
 これだけでもそこそこループ性が高い起き攻めができると思います。


まとめ 

 これで今までのnoteで
 ・コンセプト
 ・長所
 ・短所
 ・おすすめ行動(基本)
 ・通常技+システム共通技
 ・必殺技+覚醒必殺技+一撃必殺技
 ・立ち回りの組み立て(基本)
 ・コンボ(基本)
 ・起き攻め(基本)
 までを紹介しました。
 ここまでの内容でも練度を高くしていけばとりあえず初心者から
 ステップアップできるのではないかと思います。
 次回のnoteはこれらを練習する方法を簡単にですが書きたいと思います。
 ではでは。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?