GGxrd Rev2 KYコンボと起き攻め
始めに
今回書くのは以下の2つです。
・コンボ(基本)
・起き攻め(基本)
※コンボは以前のnoteでも少し触れたので重複するところが
あるかもしれません。
※小技という表現がありますが、これはP,2P,K,2Kの発生が早く
隙が少ない技の総称としてみてください。
難しければ全部2Kで読み替えてもらって問題ありません。
地上基本(自分も相手も地上)
多分一番よくある地上での立ち回りでのコンボです。
まずはガードしていないしゃがみ状態の相手にダッシュで密着してから
小技 > S > 2S > HS > 2D
をフルヒットさせる練習をしてください。
これをベースとして距離(以下の要因で変動)の変更に対して
必要な部分を抜粋して入力する、という流れを覚えてください。
コンボ中の距離が変わる要因
・自分がダッシュしている or していない
・相手がダッシュしている or していない
・相手がしゃがみ or 立ち
以下に3つ例を挙げます。
〇小技先端(2Kの先端がぎり当たるぐらいの距離)
これだとフルヒットせずに空振りすると思います。
その場合S,2S,HS,2Dからいずれか1~3個技を抜く、例えば
・小技 > HS
・小技 > S
・小技 > S > 2D
・小技 > 2D
などです。
〇試合開始位置より1,2歩近い距離
以下のような選択になります。
・S > 2S
・S > 2D
・2S > HS
などです。
ここまで地上技始動の想定でしたが
相手にJSやJHSで飛び込んだときも着地後の距離で同じように
調整してください。
全ての状況を書ききるのは難しいのであとはトレーニングモードで
色々試してみて下さい。
ここで練習しておくと各技のリーチも覚えられて立ち回りにも活かせ
ます。一石二鳥です。
ここまでが通常技の組み立てです。
最後に相手との距離と最後に使用した技に応じて以下の必殺技を
つなげてしめます。
①S(近Sでも遠Sでも)が近めでヒット
2D > チャージ
②S(近Sでも遠Sでも)が先端付近でヒット
ディッパー、難しいならスタン
③HSが近めでヒット
2D > チャージ
④HSが先端付近でヒット
ディッパー、難しいならスタン
⑤2Dが近めでヒット
2D > シエル
⑥2Dが先端付近でヒット
チャージ
いずれの場合もガードされていた場合はスタンでOKです。
ここの精度はあげればあげるほど勝率に直結します。
トレーニングモードやCPU戦で気長に練習してみてください。
地上基本(自分が地上で相手が空中)
次は自分が地上にいて相手が飛び込んできたときです。
6P > 近S > 2HSまで入れ込みます。
その後に
2HS > jc > JS > jc > JS > JHS > 空中HSVT
または
2HS > HSVT
でしめてください。
もし2HSまでガードされていたらスタンを打ってください。
6Pで相手の飛び込みに勝ちにくいようでしたら
2HSを使用してジャンプキャンセルまでいれこんで
ガード時は空中バックダッシュをしてみてください。
ヒット時は上にある
JS > jc > JS > JHS > 空中HSVT
でOKです。
地上基本(自分も相手も空中)
次は自分が空中にいて相手が飛び込んできたときです。
飛んでいる相手を落としに行く空対空を想定してください。
JK or JP > JSまで入れ込みます。
その後に
ヒット:JK or JP > JS > jc > JS > JHS > 空中HSVT
ガード:JP連打
でOKです。
起き攻め
コンボとワンセットで覚えてしまうと便利です。
コンボを何で〆たかによって変えていきます。
①2Dで〆
2D > チャージとして相手にチャージをガードさせる。
〇ゲージがなければ
そのまま走って追いかけてチャージをガードしている相手に
触りにいきましょう。触った後は以前のnote
(https://note.com/kazuhiko_othello/n/n907252347257)で書いた
近い距離の章を参考にしてください。
〇ゲージがあれば
黄色RC > 少しダッシュしてからジャンプして
着地して2S > HS > 2Dまで入れ込み
着地寸前に空中ダッシュJS > JHS > 近S > 2Dまで入れ込み
してみましょう。どちらもガードされていたらスタンで
ヒットしていたら同じようにチャージをしましょう。
2D時の距離が近ければ2D > シエル としてください。
②ディッパーで〆
相手が端ならチャージ、中央なら少しダッシュしてから
ジャンプして相手に近づいて着地際にJS > 一瞬しゃがみガード > 2K
としてください。相手が無敵技を出していればガードできます。
チャージ後は「①2Dでしめ」と同じです。
着地際にJS > 一瞬しゃがみガード > 2K後は
以前のnote(https://note.com/kazuhiko_othello/n/n907252347257)で
書いた近い距離の章を参考にしてください。
③シエルで〆
シエル > チャージとしてください。その後は「①2Dでしめ」と
同じです。①と違い、強化チャージになります。
チャージと強化チャージの起き攻めは細かいところは違いますが
「強化チャージのほうがまぁ安全」ぐらいに考えて
最初は気にせず同じように起き攻めしてください。
④HSVTで〆
しめたあとに相手が端ならチャージ、中央なら少しダッシュしてから
ジャンプして相手に近づいて着地際にJS > 一瞬しゃがみガード > 2K
としてください。あとは「②ディッパーでしめ」と同じです。
⑤①~④以外で〆
今はまだあまり覚えなくてよいです。とりあえず相手が起き上がる
ぐらいのタイミングで立Kか2Kか6HSをガードさせて
以前のnote(https://note.com/kazuhiko_othello/n/n907252347257)で
書いた近い距離の章を参考にしてください。
まとめ(コンボ)
とりあえずゲージを使用せずにどの状況でも可能なコンボだけを
まとめました。最初はゲージはスタン黄色やFDやDAAにまわすように
してみてください。これらにまわすことで生存率が伸びると思います。
セイクやライドやRC使用のコンボはまた別のnoteで記載します。
また遠S > 3HSや端限定のコンボも最初は難しいと思うので
これもまた別noteで記載します。
まとめ(起き攻め)
いろいろ書きましたが難しければ
・「相手が近い」AND 「自分にゲージが25%以上」
チャージ黄色か強化チャージ黄色
・「相手が近い」AND 「自分にゲージが25%未満」
チャージか強化チャージ
・「相手が遠い」
ジャンプして相手に近づいて着地際にJS > 一瞬しゃがみガード > 2K
ぐらいに簡単にパターン化してください。
これだけでもそこそこループ性が高い起き攻めができると思います。
まとめ
これで今までのnoteで
・コンセプト
・長所
・短所
・おすすめ行動(基本)
・通常技+システム共通技
・必殺技+覚醒必殺技+一撃必殺技
・立ち回りの組み立て(基本)
・コンボ(基本)
・起き攻め(基本)
までを紹介しました。
ここまでの内容でも練度を高くしていけばとりあえず初心者から
ステップアップできるのではないかと思います。
次回のnoteはこれらを練習する方法を簡単にですが書きたいと思います。
ではでは。
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