GGxrd Rev2 KY立ち回りの組み立て(基本)

始めに


いきなりですが皆さん、いろんなプログラム(Excel、C言語RDB系など)で
よく出てくる関数というものはご存知でしょうか?
よくわからない方は以下の
「分かりそう」で「分からない」でも「分かった」気になれるIT用語辞典の関数ページ(https://wa3.i-3-i.info/word1905.html)をみてください。

※ゲームとは全く関係ないですがこのサイト、仕事などでわからない
 専門用語の遭遇したときに理解するときの最初のステップとして
 かなり良いです。コラムもいいこと書いてありおすすめです。

さてこの関数ですが個人的にはこれって格ゲーの考えにも応用できると
思うんです。

関数の概要
 名前は行動決定関数。様々な引数をもとに自分が行う行動を決定する。

戻り値
 自分が行う行動およびその状況での有効度

引数
 自分のキャラ性能
 相手のキャラ性能
 自分の現在体力
 自分の現在ゲージ保有量
 相手の現在ゲージ保有量
 自分の現在位置
 相手の現在位置
 相手との距離
 相手の状態(立ち、しゃがみ、ジャンプなど)
 相手のガード有無
 残り時間
 ・・・

みたいなイメージで。

・引数の多さと各引数ごとのパラメータ数
・処理速度(与えられた引数をベースに行動を決める速さ)
・有効度が高い行動を優先するロジックの実装有無
あたりは練度によってどんどん改良がくわえられていくと思っています。

今回書くのは
立ち回りの組み立て(基本)
なので行動決定関数の引数を以下ぐらいに簡略化した状態で
立ち回りを構築する、という前提で書きたいと思います。
引数増やした内容はまた後日note作成します。

もし本noteの内容が簡単か難しいと感じるようでしたら引数、各引数の
パラメータを増減して自分なりに落とし込んでみてください。

①相手との距離
 遠い(お互い画面端近く)
 少し遠い(試合開始位置ぐらいの距離に相手がいる)
 近い(1キャラ分あるかないかぐらいの距離に相手がいる)

②相手の状態
 立っている
 しゃがんでいる
 ジャンプしている

③相手のガード有無
 ガード中
 ガードしていない

④自分の現在ゲージ保有量
 50%未満
 50%以上

試合開始

最初のうちは相手のキャラが誰かを考えずに以下の2択で
いってみましょう。

①しゃがみガード
 ・相手が技をふっている
  →ガードしてやりすごす
 ・相手が技をふっていない
  →2,3歩ぐらい後ろに歩いてしゃがみガード
 ・相手がこちらに飛んでいる
  →6P > 近S。その後の行動はまた後述
 ・相手が後ろか垂直に飛んでいる
  →2か3歩前に歩いて立ちガード
②遠S
 ・相手に当たった(ヒットでもガードでも)
  →キャンセルしてスタン
 ・相手に当たっていない
  →おそらく相手が前後か垂直にジャンプしている、または姿勢が
   低い技を出していると思います。
   一応ダメもとですぐにしゃがみガード

遠Sが負ける行動はこちらがしゃがみガードで様子見していれば
リスクがある行動、例えば飛び込みならカイに対空されて、試合開始位置で
届く姿勢が低い技はガードすると反撃が入ることが多いという感じなので
最初はこの2つを使い分けてみましょう。
慣れてきたら他に2Sや2Dなどもおすすめです。

相手との距離が遠い状態(お互い画面端近く)

カイはスタンダードな性能ですがこの距離でもそこそこは強いです。
おもにやる行動は以下です。最初は③と④と⑥だけでもいいです。
以下、各説明です。

①垂直or後ろにジャンプして着地寸前にJD
②垂直or後ろにジャンプして着地寸前でないタイミングでJD
③スプリットシエル
④①か③で作成したグラインダーにスタンを打って強化スタンを当てる
⑤②で作成したグラインダーに空中HSスタンを打って強化空中HSスタンを 相手に当てる
⑥少しだけ前に歩くか走ってからしゃがみガード

・①と②と③
 ④や⑤をやるための行動です。相手が走りこんでくると状況が悪いので相手が様子見しそうな状況で選択しましょう。

・④と⑤
 ①と②と③後に行う行動です。遠距離で安心している相手に弾速が早い強化スタンを当てます。
 もしカウンターすると相手がダウンするのでその時は走って距離を詰めるか
 ①②③のいずれかを行いましょう。
 ①と②と③後にすぐ行うのではなく相手の動きをみて狙い撃ちするといいです。
 
・⑥
 相手のほうが遠い距離での行動が強いキャラに対してはこちらから。
 ただ闇雲に前に出ると危険なので少しづつ前進します。

相手との距離が少し遠い(試合開始位置ぐらいの距離に相手がいる)

ここが主戦場になります。
幸いなことにこの距離でのカイは他キャラと比較してけっこう強いです。
いろいろできてやりがいがあるんですが最初は難しいと思います。
なのでまずは相手の状態に応じてこちらの行動をパターン化しましょう。

①相手が走ってから技をふりそう
②相手がその場で技をふりそう
③相手がしゃがみガードで様子見している
④相手が前後ろにこまめに歩いて距離を調整している
⑤相手が前ジャンプか空中ダッシュで飛び込んできた
⑥相手が何するかわからなくて怖い

〇①
 その場で遠Sか2Sを振りましょう。
 遠Sは2Sまでワンセットで2SはHSまでワンセットでぱぱっと入力しましょう。
 状況ごとの対応は以下です。
 ・遠S > 2Sがガード
  スタンでキャンセルして状況維持
 ・遠S > 2Sがヒット
  距離が遠ければディッパー、難しければスタンでいいです。
 ・2S > HSがガード
  スタンでキャンセルして状況維持
 ・2S > HSがヒット
  距離が遠ければディッパー、難しければスタンでいいです。

〇②
 カイが走ってから技を振ると思われている時にされる行動です。
 この状況で使われる相手の技はカイに届かないことが多いので
 ・その場でスタン(ガードでもヒットでもOK)
 ・その場で遠Sか2S(ガード、ヒット時の対応は①参照)
 で対応できることが多いです。
 
〇③
 この状態が最初は一番こまると思います。
 これに対しては届くならその場で遠S > スタンを行い
 距離としては短いですが相手を端におしこみつつ削りましょう。

〇④
 これに対しては遠Sがぎりぎり当たらない位置なら少し歩いて
 2S > HSをワンセットで入力しましょう。(ガード、ヒット時の対応は①参照)
 それより遠いならダッシュ2K > HS入れ込みして
 ガード:スタン
 ヒット:距離を見てディッパーか2D
 としてみましょう。
 これを高い精度で決められると相手はとても嫌がると思います。
 
〇⑤
 6Pで対応しましょう。6P > 近Sまでいれて
 ガード:様子見
 ヒット:2HS > HSVTか2HS > JK > JS > jc > JS > JHS > 空中HSVT
 を決めましょう。

〇⑥
 自分のゲージが50%以上あるならスタン黄色RCして走って近距離に
 いきましょう。ゲージが50%未満なら前に少し歩く > 後ろに少し歩く
 を繰り返してゲージをためましょう。
 

近い距離

最初は以下の連携をしてみましょう
初手2kにしてますが2Pでも立Kでもいいです。
※2Kにしたのは発生が早いP系とK系で一番リーチが長いため
 相手に触りやすいからです。

①2K > 少し待ってから投げ
②2K > 少し歩いて2K
③2K > 近S > 2D(相手がガードしている) > スタン
④2K > 近S > 2D(相手がヒットしている) > チャージ

③と④を警戒している相手には②が通り、②を警戒する相手には①が通り
やすいというイメージでやってみてください。
他にも強い近距離の連携はありますがまずはこの辺りから。

攻められたら

・立ち回り中に触られた、または自分がダウンしてからの場合を想定です。とりあえずしゃがみFDして距離を離します。その後は「ハイジャンプしてから空中ダッシュして相手と逆側に逃げる」かまたは「相手の技が空振りしてたら遠Sを押す」かをしてみましょう。

ざっとですが立ち回りの基本になりそうなことをなるべく簡潔に書いて
みました。

最初はこれらも難しいと思いますが少しでもこれらができるように
なるとけっこう対戦も楽しくなってくるかなぁと思います。
なにかわからないことなどあればまたTwitterでもこのnoteの
コメントでもよいのでご質問ください。
ではでは。

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