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壊獣抜き壊獣カグヤについて

1.はじめに

4度目の投稿になりますかをぽっぽと言います。
7/4に行われた太陽csで表題のデッキを使い、6-1で優勝する事ができました。絶望対面である電脳堺が存在しないなど、特殊な分布をしていたこともこちらのデッキにたいして追い風だったとは思いますが、以前の壊獣カグヤの構築から大幅な変更を行い、結果を出すことができたことにひとまず喜んでいます。
さて、今回の記事では以前の壊獣カグヤからの構築の変更点(何故壊獣を抜いたのかなど)やそれに伴う使用感の変化などについて書いていきたいと思います。

以前の記事にはこちらのリンクからどうぞ。これらの記事で書いたカードについては説明を省略する場合があります。
https://note.com/kawopoppo/n/n05e948da4986

https://note.com/kawopoppo/n/nc8270f380e9f

2.レシピと戦績

3.デッキについて

壊獣抜き壊獣カグヤとはざっくり言うと、雪花未界域壊獣カグヤ(通称【ライパルスペシャル】考案者:ライパルさん)をベースに、壊獣を抜きその枠に別のパワーカードを入れたデッキです。
壊獣を不採用にしたことでいろいろな変化がありましたし、新規でもらった強いカードもたくさんあったので細かい話は次項で進めたいと思います

4.何故壊獣を不採用にしたのか

きっかけは、からふるさんのヌメロンのnote記事を読んだことです。

https://note.com/colorful1130/n/nb95105eba5e3

”現在環境トップである鉄獣の妨害と言えば、前盤面のリンクモンスターの強さもありますが、鉄獣の抗戦による相手ターンでの妨害も大きな要素となっています。鉄獣の抗戦はフリーチェーンであり、要所要所で必要に応じ妨害モンスターを特殊召喚出来るため、事前に壊獣モンスターによって除去する事が出来なく、ヌメロンにおける壊獣の評価を下げる原因となりました。”(リンク先記事無料部分より引用)
十二が規制され現在との環境の変化こそありますが、この文を読んでから壊獣カグヤにおける壊獣の価値について見直し始めました。

先ず壊獣カグヤにおいて壊獣とはどんなカードだったのか
壊獣の行っていた仕事は
1.耐性持ちモンスターの除去
2.効果破壊、戦闘破壊などに反応するモンスターの除去
3.制圧効果持ちモンスターの除去、大暴走や九支などのコストを除去
4.カグヤ、アルファを用いた以上の除去の使いまわし
5.二枚以上壊獣を引いた時片方を自分の場にssしての打点の形成、エクシーズ素材の供給
6.星1と同時引きしたときアニマの打点形成
7.獣王アルファのss条件の打点調整
以上7つが挙げられます。
いずれもデッキと噛み合った強力な役割でした。

では壊獣の弱みとは何か
1.相手の場にモンスターがいないと腐り続ける
2.壊獣1枚だけでは高打点を押し付けているだけであり、他の除去カードを要求する
3.壊獣を絡めた除去、展開は特殊召喚回数が多くなりニビル、Gに弱い
4.カグヤ、アルファが絡まない場合に手札消費が激しい
5.2,4と多少被るが、総じて二枚以上の組み合わせを前提としたカードである
6.盤面に依存しない妨害に対しては完全な死に札になる

では現環境での壊獣はどうなのか、環境における各対面での壊獣の強さについて考えていきます。(以下はあくまで私個人の考えですので異論反論すべて認めます)

電脳堺
→壊獣があっても朱雀、VFDには効かない。勝てるのは誘発で相手の展開を止めたときのみだが、その場合相手の盤面を強化することの多い壊獣は不要牌になる
→壊獣は要らない
幻影騎士団
→誘発でロンゴミの成立を止めるゲームになる。盤面に干渉する壊獣の優先度は低いが、妥協展開の未来龍皇を超えるときに壊獣があると楽な程度。
→壊獣以前に誘発ゲー
ドライトロン
→壊獣がないとアルデク4妨害にノーチャンスになるが、壊獣があっても最大展開を捲れるケースは稀。結局誘発ゲーになるため壊獣はほぼ不要牌
→ごく稀に壊獣が欲しくなるが基本不要
ドラゴンメイド
→ゲーム序盤に下級メイドを壊獣でリリースすることでお片付けを使わせないプレイングは存在するが、中盤以降は基本不可能。シュトラールを壊獣でリリースしてもお片付けやチェイムで釣り上げられ、相手に打点を渡して終わることも多い
→壊獣は序盤以外不要牌
鉄獣戦線
→アポロウーサをリリースするときのみ壊獣が強く使える。ただし妨害の主体は抗戦のため壊獣の価値は低め。
→壊獣は比較的弱い
LL鉄獣
→ロビンを簡単に処理できる壊獣は強力なまくり札として機能する。ただし未界域やアルファなど、ssにターン1がない高打点を並べていけば壊獣なしの対処も十分可能。
→壊獣はあると強い
罠コード
→コンフリクトを無力化したりγケアしたヒートソウルを踏めたりするときもあるが、こちらのデッキが割れるとトランスヒートを積極的に作ってくるようになる他、手数で罠を踏み切るゲームプランをするときに壊獣が不要牌になることも多い。
壊獣ケアでモンスターを出さずにエンドもしてくる
→壊獣は要らない
@イグニスター
ほぼ罠コードと同じ。
→壊獣は不要
シャドール
→ミドラーシュの処理に便利な場合もあるが基本的にミドラーシュを殴り殺せるモンスターしかssしないのでなくても良い。ただし裏守備シャドールの処理は壊獣が優れているので比較的壊獣が強い対面ではある。
→壊獣はあると強い
エルドリッチ
→超序盤にエルドリッチをリリースして黄金卿罠を止めることができる場合がなくもないが、稀。中盤以降は完全に不要牌
→壊獣は要らない
閃刀姫
→最も壊獣が強く使える対面。レイを沸かせずに処理できるのは強い。ただ、壊獣以外の部分で打点で押し切れるので壊獣なくても有利以上にはなる
→壊獣はあると強いがなくても有利
エンディミオン
→モンスターごとに妨害の役割が異なるため、壊獣で特定のモンスターを除去すると盤面が超えやすくなる。壊獣が強い対面。
→壊獣が欲しい
セフィラ
→九支、サベージ、ハリファイバーを選んで無力化できる壊獣は強い対面。壊獣があると最大展開を捲れることが増える。またシウゴをリリースしてサーチを止められるのも良い
→壊獣が欲しい
spyral
→トラゲとウーサを一枚で無力化できるので壊獣がとても強力な対面。壊獣があると最大展開を捲れることもある。壊獣が強い対面
→壊獣が欲しい
プランキッズ
→場に出たハウスバトラーの処理に壊獣があると便利。でも壊獣なくても何とかなる。
→壊獣があると強いがなくても五分
Evil-Twin
→壊獣なげると0妨害になったりする。かわいいですね。ただ基本は罠が妨害の主体であり、デッキが分かると壊獣ケアされるので壊獣の有無は対してゲームを左右しない。壊獣なくても有利対面
→壊獣があると強いがなくても有利

こうして見ると環境に壊獣が有効牌になるデッキが少ないことが分かるでしょうか。
こうして私は壊獣をデッキから抜くことを考えました

5.採用カード紹介

過去記事にて紹介したカードは基本的に省きます。申し訳ありません。過去記事はこちらからhttps://note.com/kawopoppo/n/n05e948da4986
https://note.com/kawopoppo/n/nc8270f380e9f

時花の賢者-フルール・ド・サージュ
最強クラスの新規カード。自場のモンスターと場のカード一枚を対象取って破壊、手札から特殊召喚できる。魔法罠に触りづらいというこのデッキの弱点を補いつつ2900打点の星8が出てくるかなり使いやすく強いカードです。効果処理時に対象のカードがなくても特殊召喚できるためカグヤやパンクラを対象に取りチェーンで逃がしたり、相手エンドにssした叢雲を対象にしたりとコストを軽減させるテクニックが存在するほか、普通に星8の打点を対象に効果を打っても発動前後で自分の場はほとんど変化しないため、手札一枚と相手の場一枚の交換とすることができます。

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生きる偲びのシルキィ】【フルール・ド・バロネス
8+2で出せるシンクロモンスター。バロネスの採用。正直単体性能がおかしいです。ニビルケアしながら打点を並べることがやりやすくなりました。
星2チューナーにはシルキィを採用。壊獣を抜いたことによる破壊耐性持ちの除去手段の穴埋めとして優秀です。対象に取るモンスターですが、相手エンドにssしておいた叢雲や、効果処理時に対象に取った少なくともどちらか一方が裏になればssが通る裁定のため、カグヤやパンクラを使えば一方的に相手モンスターのみを裏守備にすることが可能です。またバロネスが無効効果を使用して生き残った場合、墓地のシルキィで裏守備にして反転召喚すれば無効効果が復活します。
ただしシルキィはリンクモンスター主体の相手にはほぼバニラと化してしまうため、他の星2チューナーの方がいいかもしれません。

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アストラル・クリボー】【No.68 魔天牢サンダルフォン】【No.59 背反の料理人
相手の場に依存せず手数になるカードとしてアストラルクリボーを採用しました。x召喚先には元構築にもあったタイギャラ、ドラッグラビオン、(ペインゲイナー)、(セブンシンズ)に加えて、ドラッグラビオンからのヌメロンドラゴンの動きの補助になる他、ドラゴンメイドに対して有力な妨害であり、アストラルクリボーからラビオンを消費せずセブンシンズ~アーゼウスに繋がるサンダルフォンを、回答の存在しないデッキに対して盤面を膠着させ、ゲームを決められる背反の料理人を選択しました。

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6.壊獣を抜いたことによる使用感の変化

簡潔にまとめると「超展開系の最大値を捲ることは難しくなったが、展開系~罠ビート系に対しては有効牌の割合が増え、勝ちやすくなった」という印象です。
もともと雪花型の壊獣カグヤで壊獣を引けなかったときの動きをするだけなのでプレイ自体はそこまで大きな変化はないと思っています。
特に対罠系のデッキにはサージュという強力なカードが追加され、罠を踏み越えるだけでなくはがしていく選択肢が生まれたことが大きいです。
よく聞かれることとして、まくり性能の低下やカグヤのバウンス性能の低下による採用意義の低下ついてがありますが、
まくり性能は仮想敵に対する有効牌が増えることによりむしろ上昇しており、またカグヤは元々単体で仕事ができるカードであり、余りがちな召喚権を消費してくれて先でも後でも強いのでしばらく抜けることはないと思います。
(単体で後続確保、除去、妨害をこなすカードが相性のいいカードが減ったぐらいで抜けるわけがなかった)

6.終わりに

壊獣抜き壊獣カグヤの解説は以上です。そのほか質問などあれば私のtwitterや質問箱に投げつけてくれるとできるだけ答えるとおもいます。この記事が「yudt試しにカグヤで出てみたいな」とか「壊獣抜きカグヤってなんだよ」と思っている方の助けになることができればこれ以上に嬉しいことはありません。それでは皆様、良いカグヤライフを!

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