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세계를 만드는 방법 (전편)

2 억 인분 정도의 데이터를 분석하고 고객의 개선 의견을 반복 업무를하고 있던 때, 만약 인류가 컴퓨터를 통해 모든 데이터를 학습 할 수있게되면 현실 세계에 피드백 할뿐만 아니라 현실 세계 그 자체를 만들어 낼 수있게 될 것이란 영감이 머릿속에있었습니다.

그리고 세상을 만들기 위해 필요한 것을 생각하면서 사업 · 조직 · 제품의 개발을 통해 실험을 반복했습니다. 이 글은 자신 속에서 일단락 익히기위한 비망록으로 남겨두기로합니다.

"세상 만들기 '라는 말을 사용하는 경우에는 주로 두 가지 의미를 가지고 있습니다.

하나는 국가와 사회 및 지역 사회와 같은 인간의 머릿속에있는 '생태계'로 세계입니다.

또 인간이 눈으로보고 만져 오감으로 느끼는 「공간」으로 세계입니다. '생태계'로 세계와 '공간'으로 세계를 모두 맞춰 우리가 사는이 현실 세계가 만들어지고 있습니다.

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이 기사에서는 주로 '생태계'로 세계를 만드는 방법을 메인으로 정리하고 있습니다. 마지막으로 '공간'으로 세계를 만드는 방법에 약간 언급합니다.

세계는 복잡한 생태계의 중첩

우리는 크고 작은 '생태계'에 둘러싸여 살아있어 각각을 하나의 세계로 인식하고 있습니다.
예를 들어, 우리가 아는 가장 거대한 세계는 '우주'이며, 인간이 사는 '사회'와 '국가'도 거기에 사는 사람들에게 세계이며, "회사"와 "학교"도 거기에 사는 사람들에게 하나의 세계입니다.
"자연"과 같이 눈에 보이는 형태의 세계도 있고, SNS처럼 가상 공간에만 존재하는 세계도 있습니다.
이러한 생태계로 세계는 매우 복잡하면서도 마치 생물처럼 유기적으로 한편 관리자가 없어도 성립 정도로 분산입니다.

이러한 생태계는 복잡한 구조를 의식적으로 디자인하여 성립 할 수 있는지, 혹은 우연의 산물에 불과합니까? 라는 것이 계속 개인적인 관심이었습니다.

선배의 경영자에 이러한 생태계의 종류를 의도적으로 만들 수있는 것인가? 라고 물어 보면 "저런 것은 우연의 결과로서 의도적으로 생성 할 수 없다"라는 말을했습니다.

그냥 계속 걸려 있던 것은, 만약 이러한 생태계가 우연의 산물이라면, 사람들의 일상 활동은 주사위를 흔들뿐 도박과 같은 것이 허무 느껴져 받을 것입니다.

옛날은 재해와 기근도 하나님의 소행으로 간주했지만, 과학의 발전과 사람들의 노력에 의해 그들은 이해 가능한 것이며, 예측하고 대책 할 수있게되었습니다.

마찬가지로 이러한 생태계를 의식적으로 디자인하여 성립시킬 수있게되면 더 나은 세상을 만들고 싶다고 생각하고있는 사람이 올바른 방향으로 노력을하고 그것이 보상 가능성 도 높아질 것으로 생각합니다.

아직 중간이지만, 지금까지 실험을 통해 얻은 고찰을 정리해두기로합니다.

세상을 바꿀 = 새로운 생태계를 만들

세상을 바꾸는 사회를 바꾼다. 그런 문구를 자주 듣습니다. 만약 자신에게 그 힘이 있다면 세계를 개조하고 대답하는 사람은 많다고 생각합니다.
여기서 말하는 세계는 바야흐로 '생태계로의 세계'와 같은 의미로 "세상을 바꾸겠다"고 자신들이 사는 생태계의 구조를 바꾼다는 것을 의미합니다.
그들의 사는 세상은 문제가 많기 때문에, 그것을 개선하고 더 좋은 것으로하고 싶은 것은 정상적인 감각이지만, 이것을 실행하려고하는 것은 매우 허들이 높습니다.

무력과 같은 쿠데타를 행하고 그 세계의 주도권을 탈취하는 것은 많은 불행을 낳고 있으며, 현대에서는 비현실적입니다.
정치 파벌 싸움을하고 다수결로 경쟁도 동참 할 수없는 절반의 사람들에게 거리낌을두고 있으며, 이전 투구로 굳어진 채 아옹 거림 시간과 노력 만 낭비 소모 계속됩니다. 정치와 기업의 파벌 싸움을 본 적이있는 사람은 납득이가는 것 같아요.

는 현재는 세계를 바꾸는 등의 경우에 어떤 방법이 가장 효과적인지?
세상을 바꿀 새 생태계의 가설을 생각하고 정말 잘 이루어질 것을 증명하는 것이 지름길입니다.
만약 기존의 세계보다 효율적이고 많은 사람들에게 혜택이 있다면 그것을 부정하는 것은 어렵고, 많은 사람들이 생태계에 참여하고자하는 것입니다.
옛날에는 세계와 물리적 인 토지에 묶여 있었기 때문에 사람들은 유일무이의 땅을 빼앗고 서로해야했습니다. 그러나 현대의 세계의 대부분은 실제 토지와 이어지지 않는 사회적인 개념에 지나지 않습니다. 기업, 조직, 커뮤니티 그룹도 사람들의 인식 속에서만 존재하고 물리적 공간과 분리되어 있습니다.

면, 현재의 세계를 변화하고자하는 사람은 기존의 세계 문제점을 극복하는 새로운 생태계 모델을 생각하고 그것을 실제로 성립시킬 수 있으면 좋겠뿐입니다. 주도권 다툼에 시간과 노력보다 실제로 새로운 생태계를 성립시킴으로써 기존의 세계에서 참가자를 모집 편이 효과적입니다.

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단,이를 위해서는 새로운 생태계를 성립시키기위한 노하우가 매우 중요합니다. 자신의 주장을 시끄럽게 울고있을뿐 아무도 상대 해주지 않습니다. 이 세계를 잘하고 싶은 세계를 개조하고 생각하는 사람은 생태계를 만드는 방법을 배울 필요가 있습니다.

그 세계에 참여하는 사람이 10 명이든 수천 겠지만, 수천만 겠지만 상관없이 작동하는 보편적 인 패턴을 이해하면 그것을 사회의 모든 측면에 적용하는 수 있습니다.
사업을하고있는 사람은 제품 개발에 리더는 조직의 유지에 커뮤니티를 운영하고있는 사람은 그 활성화에 응용할 수 있습니다. 자신이 참여하는 다양한 세계 (조직 · 사회 · 환경 · 산업 · 서비스)로 대체 생각해 보면 이해하기 쉬운 것입니다.

잘 돌고있는 생태계의 특징

세상에 존재하는 잘 돌고있는 생태계는 싹둑 3 가지 특징이 있습니다.

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◆ 자율적이다
잘 돌고있는 생태계는 자율적입니다. 지시와 명령이 없어도 개별 참가자가 스스로 생각하고 행동하고 개선을 반복 할 수 있습니다.
외부로부터의 지시에 의해 돌고있는 것이 아니라 집단 자체에 의사가있는 것처럼 움직일 수 있습니다.
그러기 위해서는 생태계의 참가자가 생태계의 규칙을 이해하고 자신이 그 속에서 무엇을하면 좋을지도 알고있는 상태를 유지하지 않으면 안됩니다.

◆ 유기적임을
그런 다음 각 참가자가 서로 협력하면서 하나의 생태계 전체를 성립시키고있는듯한 유기적 인 점을들 수 있습니다.
예를 들면, 생활은 믿을 수없는 수의 세포가 모여 상호 작용을하고있는 결과, 하나의 생물로 움직일 수 있습니다. 뿐만 아니라 생태계도 거기에 참여하는 각 사람이 교류하면서 전체를 형성하고 있습니다.
각각의 참가자끼리 커뮤니케이션은 항상 행해져 새로운 사람이 들어가거나 나가거나해도 생태계는 동일성을 잃지 않고 계속 동작하게됩니다.

◆ 분산 적이다
마지막은 조금 이해하기 어려운 말입니다 만 분산 인 것입니다. 분산 적 반대말은 중앙 집권 적입니다 만, 이쪽의 편이 알기 쉽습니다. 생태계의 한가운데에 항상 지시를하는 사령탑이 없으면 성립되지 않는 모습입니다. 반대로 분산 적으로는 그런 사령탑이 없어도 전체가 멈추지 않고 계속 움직이는 모습을 말합니다.

우리가 직접 관찰 할 가장 잘 성립하고있는 생태계에 '자연'이 있습니다. 자연계는 자율적이고 유기적이고 분산 적이며 사령탑이있는 것도 아니고 참가자 인 동식물은 각각의 역할이 각 생물이 살기 위해 제각각 움직이고있는 것처럼 하나의 거대한 환경을 실현하고 있습니다. 태어나는 생물과 죽어가는 생물이 항상 있고, 참가자는 항상 바뀌고 있습니다 만, 자연계 전체는 변함없이 동작합니다.

인간 사회는 자연계의 열화 버전의 복사와 같은 것이지만, 시대와 함께 시행 착오를 반복하면서 서서히 그 구조를 복잡화 · 고도화시켜 왔습니다. 그러나 자연 정도의 복잡성과 유연성을 가지는에는 아직 이르고 있지 않습니다.
자신의 손으로 생태계를 만드는 경우에는 자연을 골의 이미지에두고 만들어가는 좋습니다.

카리스마의 순발력 생태계의 관성력

많은 참가자가 모이는 모집단을 형성하는데 가장 빠른 방법은 사람을 끌어 당기는 카리스마가있는 것입니다.
강한 비전을 가지고 잘 생긴에서 재능있는 카리스마는 주위에 사람을 유치하고 그 카리스마를 중심으로 집단을 만들어가는 것이 지름길처럼 보인다. 그러나 이것은 일종의 도핑과 같은 것입니다. 카리스마에 의존하는 집단은 상승 속도가 빠르다 구조로 매우 부서지기 쉬운 약점이 있습니다.

이 카리스마의 존재가 실질적으로는 그 집단의 최대의 요점이며, 여기를 두드리는 것으로 그 집단을 정지시킬 수 있기 때문입니다 (단일 실패 지점). 카리스마에 스캔들이 있고, 넘어 지거나 의욕이 없어지거나 재능이 시들거나 매력이 없어지거나 한 순간에이 집단은 소멸을 강요합니다.

따라서 카리스마의 구심력에 의해 지원되는 집단은 단명 참가자도 카리스마에 의존하고 있기 때문에 개개인이 스스로 생각하고 행동하고 전체를 개선해 나가는 자율성 획득 어려운 경향이 있습니다.

또한 초기의 소수 집단을 형성하는 것은 빠르고 쉽습니다 만, 모집단을 점점 스케일시켜 가고 싶다면 고생합니다. 자신의 주위의 가까운 특성 인간을 매료 수도 자신이 평소에 접하지 않는 같은 가치관도 다른 사람들까지 매료하는 것은 난이도가 높기 때문입니다. 따라서 집단의 규모는 카리스마의 매혹 이상으로 커지면없는 숙명입니다.

반대로 전술 한 자율적이고 유기적이고 분산적인 '생태계'로 성립하고있는 집단은 카리스마가 이끄는 집단과는 정반대의 성격을가집니다.
구조로 돌고 있으며, 참가자는 각자의 역할이 자신의 이익을 위해 스스로 생각하고 행동하는 것이 전체의 번영에 연결되도록 할 수 있습니다.
또한 카리스마가 없어도 네트워크처럼 참가자들이 상호 작용하면서 성립하고 있기 때문에, 만일 누군가가 없어져도 단번에 집단이 소멸하는 것은 아닙니다. 전체적으로 「관성 (관성)의 힘 '이 강하게 작용하기 때문에 특정 사람에 의존하지 않고 계속 작동합니다.
한편, 단점으로는 생태계가 잘 도는 데는 복잡한 요소를 모두 충족해야, 그것은 오랜 시간을 필요로합니다.

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따라서 카리스마의 구심력 단번에 모집단을 형성 한 후 서서히 생태계로서 성립 같은 집단에 이행시키는 "좋은 곳 잡기 '전략이 현대에서 가장 우수합니다.

100 년 계속 위대한 기업도 카리스마에 의해 설립 된 후 그가 부재로 성장을 계속할 수 있도록 "구조화"하고 간 결과입니다.

그냥 잘 도는 생태계의 초기에는 카리스마는 반드시 필수적인 존재가 아니라, 오히려 카리스마의 존재가 생태계의 진화를 저해하는 경우가 더 많습니다.
따라서 새로운 세계를 만들고 싶다고 생각하는 사람 자신이 반드시 카리스마 일 필요는 없습니다 있고, 그렇지 않은 것이 처음부터 생태계의 진화를 추진하기 쉽습니다.

생태계의 역할과 가치의 종류

그런 다음 "생태계"의 "장으로서의 역할」라고, 그래서 교환되는 '가치의 종류」를 정리합니다.
생태계 란 간단하게 말하면 "가치있는 물건을주고받는 환경"이라고 말해집니다.
여기서 말하는 가치는 상품처럼 물리적 인 것도 좋으며, 정보 및 영상 등의 무형 물에서도 괜찮습니다. 참가자가 가치 파악 것이면 어떤 생태계 성립 얻고 있습니다.
예를 들어 자연계에서는 동식물 살기위한 '에너지'를 교환하고 소비 경제는 "제품과 서비스"를 금융 경제에서는 주식이나 부동산 등의 '금융 자산'을 SNS에서 "정보"를 교환함으로써 생태 계를 구축하고 있습니다.

인간이 만드는 '사회'라는 생태계에서 교환되는 가치는 3 종류로 대별됩니다. 실용적 가치, 감정적 가치, 사회적 가치의 세입니다.

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(1) 실용적 가치
실용적 가치는 가장 알기 쉽게 참가자에게 실생활에 유용한 물건이나 서비스 및 정보입니다. 시장에서 거래되는 상품, 음식점이나 호텔에서 제공되는 서비스 금융 시장에서 거래되는 주식이나 부동산 등 경제적 실리있는 가치입니다. 도움 · 돈벌이 것은 모두 여기에 속한다.

(2) 정서적 가치
감정적 가치는 직접적으로 생활 유용한 것도 아니고 돈벌이 것도 아니지만, 인간의 감정에 긍정적 인 영향을 미칠 보상이나 가치를 말합니다.
엔터테인먼트 업계가 다루고있는 것을 생각하면 매우 이해하기 쉬울 것이다.
예를 들어, 음악과 라이브도 그것을보고 듣고하고도 직접적으로 이익이되지 않지만 그로 인해 감정적으로 충족되기 때문에 대가를 지불하고 느낄 것입니다.
간식이나 음식점도 거기에있는 사람들을 만나고 싶으니까 간다는 경우가 있다고 생각 합니다만, 이것도 실용성과는 관계없이 인간이 특정 감정을 보수라고 파악하고 있기 때문에 일어나는 일이라고 할 수 있습니다.

(3) 사회적 가치
마지막이 사회적 가치입니다. 이것은 자신이 참여하는 집단 전체에게 이익이 같은 것은 참가자 개인에게도 가치 느껴지는 것을 말합니다.
예를 들어 보란티부이나 기부는 자신에게 직접적인 혜택이 아니라도 그것이 사회 전체의 질서와 번영에있어서 플러스 인 경우에는 거기에 시간과 노력과 대가를 지불해도 좋다고 생각해야합니다 .

그러나 앞서 언급 한 세 가지 가치의 크기는 동일하지 않습니다. ① 실용적 가치> ② 정서적 가치> ③ 사회적 가치의 순서 큽니다.
피부 감각으로도 자신에게 공헌하는 인간은 가장 강하게 가치를 느낄 것입니다. 또한 감정적 인 가치는 의식주가 충족 제대로 살아갈 수있는 상태가 아니므로 대가를 지불 어렵습니다. 자원 봉사 나 기부도 여유가있는 사람이 아니면 관심을 갖기 힘들다는 현상이 있습니다.
그러나 세계는 점차 풍부 해져가는 과정에서이 배급은 오른쪽으로 이동시켜 나가는 경향이 있습니다. 작금의 크라우드 펀딩과 임팩트 투자의 급증을 봐도 자신이 도움 · 돈벌이 등 경제 합리성을 넘어 사회 전체를 잘하고 싶다는 가치가 강해지고있다 나타나도 파악할 수 있습니다.
SDGs와 환경 문제 등의 고조를 봐도 앞으로 점점 사회적 가치의 비중이 커지는 것으로 예상 할 수 있습니다.

생산자와 소비자

이 가치를 전달하는 존재로 싹둑 두 종류의 참가자가 생태계에 존재합니다.
하나가 방금 가치를 만들어 공급하는 '가치의 생산자 (공급자) "또 그 가치를 구입하거나보고 듣고 평가하는'가치 소비 '입니다.
여기서 말하는 생산자와 소비자라는 단어는 어디 까지나 "가치를 만드는 측 (생산자) '과'가치를 느끼는 측면 (소비자)"라는 뜻이며, 야채를 만들거나하는 사람이나 물건을 살 사람 같은 말보다 넓은 의미로 사용하고 있습니다.

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예를 들어, 방금 전의 에너지를 교환하는 자연계에서는 "생산자"는 광합성을하는 식물이며, 그들을 섭취하고 살아있는 동물은 "소비자"에 해당합니다.

더 가까운 사례로 말하면 SNS에서 생방송을하고 깨끗한 영상을 찍거나 재미있는 것을 중얼주는 사용자는 가치있는 정보를 제공 해주는 '생산자'에 해당 그것을보고 듣고 코멘트하고 사용자는 정보를 소비하는 '소비자'에 해당합니다. 살롱이나 써클에서도 기획을 생각하는 사람은 "생산자"이며 그것을 즐기는 사람은 '소비자'입니다. 크게 나누면 가치를 제공하는 사람과 그것을 소비하는 사람이라는 역할에 이별 있습니다.

그리고 비율로 말하면 생산자 <소비자가되어, 소비자의 수에 생산자의 수가 적은 패턴이 대부분입니다.

참가자의 양면성

생산자와 소비자 깨끗이 이별 않고 참가자들이 상황에 따라 어느 쪽에도 될 수있는 양면성을 가지고 있다고 생태계는 탱탱하게 될 것입니다.
예를 들어, 실제 경제에서는 우리가 어떤 제품을 만들거나 서비스를 제공하는 회사에 근무하는 생산자 측의 존재이자, 일이 끝나면 제품을 구입하고 서비스를받는 측의 소비자 그렇지만 있습니다.

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프리마 응용 프로그램에서 물건을 파는 사람은 사는 사람도있는 경우가 많습니다하고 SNS로 정보를 발신하는 사람은 생산자이면서 다른 사람의 발신을보고 듣고하는 소비자이기도합니다.

이처럼 참가자의 특성이 뚜렷하게 구분없이 상황에 따라 역할이 바뀌는 것 같은 양면성이 태어날 때 한 명의 참가자가 여러 역할을 연기 할 수있게 가치의 교환이 활발해져 생태 계는 강화 된 것입니다.

생태계의 기점은 "생산자"측에있는

예외는 있지만, 많은 생태계에서 집은 "생산자"의 존재에 있습니다. 우선 생태계에서 교환되는 가치가 존재하지 않는 한 생태계는 절대로 성립 수 없으므로이 가치를 만드는 생산자가 생태계에 참가해 줄 것인지가 첫 번째 장애물에 있습니다.

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자연계에서도 광합성을하여 에너지를 만들어내는 식물 (생산자)가 탄생하고 그리고 뒤늦게 에너지를 소비하는 동물 (소비자)가 탄생했습니다.
예를 들어, 아무도 원망하지 SNS에 참가하고 싶은 사람은 맛이 없습니다하고 출점 기업이없는 샷 핀 몰에 쇼핑을 갈 사람도 없습니다.

생태 가치를 만드는 생산자에게 먼저 참여시키고 그들이 만드는 가치에 이끌려 소비자가 모여 커지는 순서를 취하는 것이 일반적입니다.

닭이 먼저 냐? 달걀이 먼저 냐? 문제

생산자를 먼저 받고 오면된다 것이라고 알고도 이야기는 사실 그렇게 간단하지 않습니다. 왜냐하면 가치를 만드는 생산자는 그것을 소비 해주는 소비자가받지 않으면 참가해 준 않기 때문입니다.
예를 들어, 새로운 서비스를 만들었 기 때문에 유명한 영향력에 참가달라고 부탁도 부탁했다 영향력에서하면 봐줄 사람이 거의없는 서비스에 참여하는 이유는 없습니다. 상당한 대가를 지불 해달라고 않는 한 영향력은 생산자로 참여하고 가치있는 정보를 게시 해주지 않을 것입니다.

이 문제는 '닭이 먼저 냐? 달걀이 먼저 냐?'라는 유명한 딜레마에 소비자는 가치를 공급해주는 생산자가받지 않으면 참가 오지 않지만, 생산자는 소비자가없는 한 참여하지 않을 모순이 있습니다.

그리고이 문제를 해결할 수 힘들지만 위해 생태계를 만드는 것은 어렵고, '우연'이라고 생각되고 있습니다.
그러나 완전한 해결책은 아니지만, 과거의 많은 사례에서 어떤 돌파구가 존재합니다. 대표적인 방법을 4 개 정도 올려 봅니다.

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(1) 자신이 생산자입니다 소비자를 유치
가장 간단한 방법은 생태계를 만들려는 본인이 스스로 생산자가되어 가치를 제공하고 소비자를 모아 다음에 다른 생산자에게 그 환경을 개방하는 방식입니다.
여러분이 자주 사용하는 Amazon이 전형적인 예에서 Amazon은 스스로가 상품의 판매자로 창고를 빌려 소비자에게 상품을 판매하고 계속해서 엄청난 고객 기반을 구축 한 후 다른 소매점이 Amazon에 출점 밖으로 자유롭게 제품을 판매 할 수 있도록했습니다.
일본 기업이라면 가까운 것이 닌텐도 닌텐도는 자사에서 선 등의 게임기를 만들어 마리오 등의 소프트도 자사에서 개발하고 소비자에게 제공 한 후 그 고객 기반을 후크에 소프트웨어를 개발 주는 외부의 게임 회사 (생산자)을 모집하고 거대한 게임 생태계를 만들어갔습니다.

이 방법의 장점은 ① 빨리 시작되는 점과 ② 스스로가 생산자로 가치를 제공하는 것이기 때문에 소비자의 수요를 숙지하고 그 노하우를 다른 생산자도 공유 할 수 하는 점입니다.
단점으로는 아무도 아마존처럼 막대한 적자에 견디며 사업을 계속할 수있는 것은 아니다입니다, 닌텐도처럼 대박 게임을 만들 수있는 것은 아니라는 점입니다. 스스로 생산자로서의 능력이 요구된다는 장애물이 있습니다.

(2) 생산자와 소비자 모두를 겸하는 존재를 찾아
생태계를 성립시키기까지의 허들이 높은 이유는 생산자와 소비자라는 특성이 다른 두 존재를 동시에 불러 들여 않으면 안된다는 점이 큽니다.
라면이 두 역할을 동시에 겸하는, 즉 "생산자이면서 소비자들"이라는 유형의 참가자를 가장 먼저 불러 오는 방법도 있습니다. 이것은 상호 작용이 중요한 인터넷 서비스는 자주 사용되는 손으로 소셜 미디어와 마켓 플레이스의 구축에 있어서는 철판 방법입니다.
많은 소셜 미디어에서 작성자는 방문자를 겸하고 있으며, 프리마 애플리케이션에서도 판매자는시 구매자가되기도합니다.
가치를 제공하는 측의 생산자이면서 소비자이기도 한 유형의 참가자가 초기에 들어 오면 거의에서도 활발한 생태계가 성립합니다. 일단 성립 해 버리면 생산자 만의 사람이나 소비자 만의 사람이 참가 와도 쌍방의 수요를 충족시킬 수 있습니다.

약점으로는 장르에 따라 이렇게 할 수없는 경우가 많습니다. 예를 들어 생산자 측에 고도의 전문성과 자격이 요구되는 경우 등입니다.
예를 들어, 의사와 사용자를 일치하도록 서비스를 만들려고 생각하면 소비자 인 사용자가 생산자 인 의사의 역할을하는 것은 절대로 없습니다. 소비자와 생산자의 특성이 너무 달라도 너무 다른 경우에는 어렵게되어 버립니다.

(3) 생산자에게 매력적인 정보 및 도구를 먼저 제공
이것은 어떤 의미에서 ①과 정반대의 접근에서 먼저 가치를 만들어주는 생산자가 원하는 정보와 도구를 무료로 배부 할 단번에 생산자를 모아 버리는 방법입니다.
생산자가 스스로 할은 귀찮은 일이나 있으면 좋다고 생각하는 도구 좋겠다고 느낄 정보 등을 무료로 배부 경우가 많습니다.
가장 유명한 사례가 인스 타 그램입니다. 이제 세계 최대의 SNS되었습니다 만, 초기부터 사용하는 사람에게는 인스턴스는 사진에 필터를 거는 그냥 단순한 사진 처리 앱이었습니다. 사진을 예쁘게하고 싶다고 느끼는 사람 (생산자)들이 대거 사용 내고 그들이 가공 한 사진을 다른 사람 (소비자)들이 볼 수있게함으로써 SNS되어갔습니다. 옛날부터 포토샵 등의 유료 소프트웨어를 사용하면 사진 가공 할 수 있었지만, 그것을 스마트 폰에서 간편하게하고 싶다고 느낀 사람에게 무료 도구를 제공 한 것이 인스 타 그램의 시작입니다.

(4) 다른 생태계에 '무임 승차'하는
조금 복잡한 방법이지만, 이미 존재하는 거대한 생태계에 올라 타 스스로도 커지는 방법도 있습니다.
실제로 크든 작든 다른 생태계의 혜택을 다른 생태계도 누릴 수 있지만, 그것을 의도적으로 목적에가는 방법입니다.
유명한 이야기로는 민박의 Airbnb는 지역 게시판 Craigslist를 해킹하여 자동으로 집을 빌려주고 싶은 사람들에게 도달하는 지름길을 찾아낸 것이 초기의 성공 요인으로 알려져 있습니다.
또한 구글도 World Wide Web에 마음대로 크롤러를 달리게하고 정보를 수집하여 검색 결과에 표시하고 있었지만, 당시는 저작권으로 회색 이었기 때문에 초기에는 많은 소송을 안고있었습니다. 저작권에 민감한였던 일본에서는 회색 지대라는 인식이 강한 기업은이 분야에 진심으로 투자를하지 못했다는 배경이 있습니다.
이 방법의 약점으로는 다른 생태계에 의존하고 있기 때문에, 거기에서 금지되면 끝이라는 점입니다. 난폭 한 방법이긴 쓸 수있는 장면이 한정되는 것도 있습니다.

생태계의 설계자 일

만일 생산자와 소비자가 잘 모여하더라도 이것만으로는 생태계로는 성립하지 않습니다. 이 두 참가자가 자발적으로 가치를 교환 해 갔다달라고해야하며,이를 위해서는 몇 가지 방법이 없다고 자연 소멸합니다. 생태계를 디자인하는 사람은 부드럽게 가치의 교환이 이루어지는 위해 다음과 같은 기능을 제공하여 줄 필요가 있습니다.

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(1) 매칭 지원
당연 합니다만, 생산자는 가치를 공급 받아, 그것이 제대로 소비자에게 제대로 전달되도록 매칭을 촉진하는 구조가 필요합니다.
또한 제공되는 가치의 종류가 늘어나는 경우 소비자의 취향에 맞게 쉽게 찾을 수 있도록 해 주거나 (검색 향상) 소비자의 취향에 맞는 생산자와 가치를 추천 해주는 구조 (권장 사항의 구현)가 생태계에 요구되고 있습니다.
예를 들어, 아마존은 항상 구매 행동에서 다음 원하는 그런 제품을 추천하고 있습니다 만,이 덕분에 소비자는 상품을 찾는 수고를 생략 가치의 교환 빈도가 올라갑니다.

(2) 신용 시각화
이것은 모든 생태계 말할 수 있지만 생태계는 참가자의 신용이 가시화되는 구조가 절대적으로 필요합니다. 생태계는 항상 새로운 참가자가 들어 오기 때문에주고받는 상대가 정말 신뢰할 수있는 사람인지 모르고 무서워서 아무도 움직일 수 없게되어 버립니다. 참가자가 사기꾼이거나 악의적으로 제공하는 경우도 보통입니다.
따라서 참가자가 생태계에서의 행동을 서로 평가하는 구조를 도입 해 줄 필요가 있습니다. 그리고 신용을 시각화하기위한 지표를 정하여 그 기준을 모두 보면서 교환 여부를 검토 할 수있는 구조를 만들어 줄 필요가 있습니다 (평가 제도의 도입).
실제로 우리가 인터넷에서 물건을 살 때도 판매자 평가 및 상품 리뷰를 보면서 판단하고 있으며, SNS 게시물로 작성자의 팔로워 수 등을 보면서 신빙성을 생각합니다. 현실 사회에서도 음식점에서 미쉐린, 호텔 별점 등 우리가 시각화 된 지표를 신뢰하고 다양한 의사 결정을하고 있습니다.

그리고이 신용 정보가 축적되어가는 것으로 새로운 참가자들은 다양한 판단이 쉬워 의사 결정의 비용은 점점 내려 가고, 생태계 내에서의 가치의 교환은 활성화 해 나가고 있습니다.
또한 나쁜 평가가 주어지면 생태계 내에서 활동하기 어려워지기 때문에 악의적 인 행동 억제력도된다는 질서 유지에 도움이됩니다.

(3) 위반자에 대한 처벌
약속을 지키지 않는다 · 다른 참가자에게 피해를주는 행위를하는 참가자를 어떻게 다루는 지도 생태계를 만드는 사람이 생각하지 않으면 안 일입니다.
'악화가 양화를 구축한다 "고 말하고 있지만 이것은 사실이 다른 사람을 해칠 참가자를 방치 할 경우에는 선량한 참가자 정도로 빨리 생태계 매운없이되어 버립니다.
많은 분들이 경험 있다고 생각 합니다만, 요리는 맛도 갈라 나쁜 사람들이 떠들고있는 치안이 나쁜 가게에는 두번 다시 가고 싶지 않을 것입니다. 조직에서 타인에게 폐를 끼치는 회원이 직접 책망없는 경우에는 능력있는 회원 빨리 그만두는 것입니다.
생태계를 만드는 경우 명확한 규칙을 마련하고 그것을 모두 준수하여 참가자들이 서로를 신뢰하고 교환 할 수 있습니다.
국가라면 법률 학교는 교칙 커뮤니티에는 반드시 규칙이 지키지 않은 참가자에게는 벌금이 있고 지키지 않을 경우에는 생태계 밖으로 나가서받는 것이주지되어 있어야합니다.

(4) 자조 노력 할 수있는 지식과 도구를 제공
생태계의 강점은 참가자들이 자발적으로 노력하여 전체 분위기 간다는 점입니다 만, 그러기 위해서는 탐욕으로 향상 심이있는 생산자가 더 성과를 내기 쉽게하기위한 환경을 정비 할 중요합니다.
생태계는 다양한 동기 참가자가 들어옵니다 만, 지금 그대로도 좋다고하는 사람도 있고, 더 능력을 늘려 많은 기회를 잡고 싶은 사람도 있습니다. 야망과 포부를 가진 생산자는 지식과 노하우를 제공하는 프로그램을 만들고 도구를 무료로 제공하거나하여 그들의 활동을 후방 지원합니다.
가장 알기 쉬운 것이 근대 국가의 교육 시스템입니다. 국가는 국민에게 의무 교육을 실시, 전문 영역별로 대학을 만들어 국민의 능력을 끌어 올리기하도록 촉구하고 있습니다. 기업도 미래의 간부 후보 신입 사원 특별 연수 프로그램을 준비하고 있거나, 샤 히드 해외 MBA 유학 시키거나 할 수 있습니다.

생태계는 하나의 생명처럼 파악

생산자와 소비자가 모여 신용이 가시화되고 가치의 교환이 원활하게 이루어지고, 참가자가 자발적으로 행동하고 생태계 전체가 고조되면 그들이 잘 돌고 도는 있는지를 제대로 관찰 하는 것도 중요합니다. 여기까지 읽은 사람이라면 핀과 온다고 생각 합니다만, 생태계는 하나의 생명으로 비유에서 파악하면 잘옵니다.

단지 칠레와 돌 같은 무생물과 동식물의 복잡한 생물 사이에는 압도적 인 구조의 차이가 있습니다. 한 개인이 맞대고 모여 만의 집단과 잘 돌기 시작했다 생태계에도 그만큼의 차이가 있습니다. 생명에는 다음과 같은 특징이 있다고 알려져 있습니다.

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(1) 대사 구조
에너지를 캡처하고 순환시키는 구조. 생태계에서 가치를 교환하고 순환시키는 구조를 말합니다.

(2) 상호 작용 성
세포들이 작용하고 서로 유기적 인 네트워크. 생태계에서는 참가자 간의 상호 가치의 교환이나 커뮤니케이션이 적용됩니다.

(3) 항상성
신진 대사를 반복하여 세포가 바뀌어 동일성을 유지 속성. 새로운 사람들이 참여하거나 기존 참가자가 나오기도 생태계가 변함없이 계속 작동하는 모습을 말합니다.

(4) 자기 조직화
정보량의 증가에 따라 마음대로 질서가 형성되어가는 현상. 생태계의 참여자가 늘어날수록 자연스럽게 역할 분담이 이루어지고, 규칙 등도 형성되어가는 현상이 가깝습니다.

(5) 호로 닛 · 프랙탈
마트 료 시카처럼 부분이 큰 부위를 구성하는 반복. 과가 있고과가 모여 부 수, 부 모여 회사가 이루어진 것 같이 동일한 구조 스케일을 바꾸어도 영원한 모습입니다.

(6) 성장과 진화
신진 대사를 반복 성장 환경에 적용하면서 변화 할 수있다. 가치의 교환이 반복되는 동안 생태계가 성숙하고 있고, 외부 환경에 따라 변화 할 모습을 의미합니다.

이러한 특징을 가진 생명과 같은 구조는 소산 구조라고하지만 엄청난 참가자에 의해 만들어지는 생태계도 같은 특징을 가지고 생활 같이 파악하는 것이 관찰 팁입니다.
생태계를 만드는 것은 아이를 키우고 자립시켜 나가는 행위에 가깝습니다. 잘 성장해가는 가지 상태를 세세하게 관찰하고 필요하면 조처를 정기적으로 실시해야하는 것이 중요합니다.

 생태계를 더욱 공고히 해 나갈 수있어?

생태계를 더욱 공고히 해 나갈 위해서는 아래의 포인트를 강화하거나 보완하거나 해 나갈 필요가 있습니다.

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◆ 가치의 중첩
실용적 가치 · 정서적 가치 · 사회적 가치와 세 가지로 분류했지만, 실제로 이것은 참가자에 따라 사고 방식이 애매하고, 2 개의 또는 3 개의 가치를 겸할 수 있습니다.
당연히 다양한 가치를 교환 할 수있는 생태계 쪽이 더 강하고 반석입니다. 또한 생태계의 성숙도에 따라 다루고있는 가치가 변화하는 것도 있습니다.
예를 들어, 돈벌이는 이유로하던 일이 누군가에게 감사하는 것이 기쁘다 때문에하고 있다는 이유로 변화하고 거기서 만날 사람들과의 교류가 즐거운 이유가 섞인 할 경우입니다.

◆ 커뮤니케이션의 촉진
이쪽도 당연 합니다만 참가자끼리의 커뮤니케이션이 활발할수록 생태계는 유사한 강력하고 지속성이 높아집니다.
참가자들이 곤란한 일이 있으면 도와 서로 모르는 것이 있으면 질문 해 버무리있는 관계라면 문제가 있어도 스스로 대처할 수 있도록되어갑니다.
생태계의 설계자는 참가자끼리 커뮤니케이션 할 수있는 장을 만들고 그 빈도를 증가 궁리를하는 것으로 생태계의 성숙을 촉진 할 수 있습니다.
예를 들어, 일정 이상의 규모의 회사에서는 사원 총회 또는 발사와 같은 행사는 반드시 존재하고 있으며, 옛 마을과 마을도 축제 나 의식 등으로 전원이 모이는 장소가 반드시 존재하고있었습니다.

◆ 계층 구조의 존재
계층 구조는 "계층"과 "서열"을 의미하며, 일반적으로 부정적인 이미지의 단어이지만 이것이 존재하는 것으로 참가자끼리의 커뮤니케이션이 쉬워 관계를 구축하기 쉽습니다.
각각의 세계에는 반드시 계층 구조를 가시화 한 지표가 존재하고 그것을 축으로 피라미드처럼 참가자끼리의 관계가 구축되어갑니다.
예를 들어, 현실 세계와 SNS를주의 깊게 관찰 해 보면 수험생이면 편차를 축으로 관계가 이루어지고 있고, 투자자는 운용 자산 경영자는 회사 규모, YouTuber은 구독자 수 , 식으로 각각의 산업에서 특정 지표가 축이되어 계층 구조가 태어나 계층 구조를 취하고 소요에 관계가 발생하고 있습니다.
즉 인간은 계층 구조를 자연스럽게 만들어 버리는 생물에서 이것이 없으면 자신과 타인의 서 위치를 헤아려하거나 관계를 구축하는 비용이 비정상적으로 높아지는 것입니다.
다양하고 방대한 참가자가 생태계에서 모두와 차분히 대화하는 사람에게 어떤 이야기를하면 좋을까를 생각하는 시간도 노력도 없기 때문에 교류를 촉진에서부터 시작으로 계층 구조의 구축이 중요한 역할을 담당합니다.

◆ 유동성의 확보 (고정화 방지)
생태계에서 가치의 교환이 빈번 커뮤니케이션이 활발하게 이루어지고 평가가 단기간에 업데이트되는 '유동성'의 확보가 중요합니다. 생태계는 유동성이 높을수록 활성화 낮을수록 정체갑니다.
예를 들어, 한 번 우위를 단 사람의 지위가 고정화되어있는 경우 새로 들어오는 참가자는 아무 맛도 없습니다. 이렇게되어지면 옛부터있는 참가자는 우위에 책상 다리를 흘려 노력하지 않고, 새로운 참가자가 들어오지 않게되므로, 전체 생태계가 점점 사라져가는 것입니다.
설계자는 생태계의 모든 유동성이 제대로 유지되고 있는지를 관찰하고 유동성을 방해하는 요인을 분석하고 대처 해 줄 필요가 있습니다.

◆ 불확실성의 담보
마지막이 불확실성입니다. 이것은 생물의 본능에 머무는 성격 생물은 불확실한 환경에 놓인 것이 집중력은 더욱 활발합니다.
인간이 자연에 있던 시절에는 천재 지변이나 다른 동물의 공격 위협에 항상 노출되어 있었기 때문에, 항상 필사적으로 환경에 적응하고 생존 확률을 높이려고 노력하고있었습니다. 뿐만 아니라 생태계의 외부 환경과 내부 환경의 변화가 심한 상황에 있다고 활발 쉽습니다.
반대로 아무런 변화가없는 환경에 몸을 둔 생물은 진화하는 것을 그만두고, 생태계도 서서히 쇠퇴 해갑니다. 생태계에서는 자주 일어나는 이벤트 나 평소 보지 않는다 같은 정보를 접할 기회, 자신으로부터 먼 참가자와 접촉 등 참가자들에게 불확실한 것이 일정 확률로 일어날 수 있도록 설계되어 있으며 좋습니다.

참가자 개인을 유치 장치

지금까지는 생태계 전체의 디자인에 관한 이야기가 메인 이었지만, 단순 참가자 개인 생태계에 유치 테크닉도 존재합니다. 이것은 생물의 본능과 뇌의 구조에 뿌리 내린 작은 장치로 세상의 다양한 장면에 묶여 있습니다. 그냥 말 그대로 단순한 기법이며, 생태계의 간은 될 수 없기 때문에 마지막에 뿌려 양념 같은 것이라고 이해 해달라고하는 편이 좋습니다.

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(1) 무작위 피드백
인간이 게임을 재미 있다고 느끼는 이유 중 하나이지만, 사람은 자신의 행동에 대한 피드백 (반응)이 뿔뿔이 흩어 졌던 경우 뇌가 보상을 느껴 버리는 성질이 있습니다. 이것은 인간이 과거 불확실한 자연 살던 시대의 유물과 같은 기능으로, 사람은 자신의 행동에 대해 되돌아 오는 반응이 일정하지 않을 때 뇌가 보상을 느끼고, 거기에 의식을 향해 버리는 버릇이 있습니다. 대부분의 게임에는이 요소가 들어가 있습니다 만, 중독성도 높기 때문에 악용에주의합니다.

(2) 닿을듯한 목표
인간은 달성 가능한 목표를 눈앞에두면 그것을하고 싶지되어 버리는 속성이 있습니다. 따라서 항상 목표를 세분화하여 시각화 해 두는 것으로, 연속성이 높아지고 있고 노력이 쉬워집니다. 다이어트와 운동으로도 처음부터 높은 목표를 내거보다 조금 노력하면 달성 할 수있는 목표를 제시 한 것이 오래갑니다.

(3) 난이도 에스컬레이션
이것도 닿을 것 같은 목표와 가까운 이야기입니다 만, 눈앞의 작업의 난이도가 점차 더해가는 경우 인간은 거기에 열중 해가는 성질이 있습니다. 게임도 처음에는 쉽게했지만, 클리어 할 때마다 어려워지고가는 것이 재미 있고 붙어 창 ​​계속 버리는 기억은 누구에게나 있다고 생각합니다.

(4) 사회적 상호 작용의 시각화
사람은 사회적 동물이기 때문에 주위에서 어떻게 보여지고 있는지를 무시할 수없는 성질이 있습니다. 따라서 단순히 타인으로부터 볼 수 있다는 것이 가시화되고있는 것만으로도 그만 걱정되어 버립니다.
예를 들어, SNS에서도 일람 수 수나 호가 수가 가시화되고 있다고 나중에 궁금해서 보러 갔다 버리거나 시험 점수가 복도에 내다 붙여있는 것만으로 동기 부여가 바뀌거나합니다. 자신을 볼 수 있다는이 가시화 될 것으로 의식이 거기에서 떨어져 어렵게되기 때문에, 이쪽도 생활의 여러 장면에서 등장합니다.

(5) 진보하고있는 실감
자신의 행동이 점차 발전하고있는 실감을 가질 행동을 계속하는 데 매우 중요합니다. 작은 성공 체험을 쌓아달라고하도록 설계함으로써 자신감으로 이어져 그것이 즐거워 계속 쉽습니다. 음식점의 회원 전용 스탬프 카드, 옛날 라디오 체조의 스탬프 카드 봄의 빵 축제, 소셜 게임의 로구보 등 이쪽도 곳곳에서 사용되고 있습니다.

위로 올렸다 같은 기술은 트렌디하게 말하면 게임 화라는 것에 분류되지만, 어디 까지나 잔기술이며 이것이 축에서 생태계가 만들어지는 것은 아닙니다. 따라서 중점을두고 너무 것은 추천 할 수 없습니다. 이들은 생태계의 기본 요소를 파악한 후 덧붙이 정도로 기억해두면 좋다.

생태계가 유기적으로 진화하는 순간

물이 얼음이되도록 한 시스템이 전혀 다른 시스템으로 변화하는 현상을 '상전이'라고하지만 생태계에서도 이것은 마찬가지입니다.

직장과 일상의 문제점을 추출하는 것 개선해 나 간다면 결과는 비례하고 따라 오는 것이 일반적입니다. 그러나 생태계 구축에두고 이것이 적용되지 않습니다. 생태계의 대부분의 요소가 갖추어지지 않은 한은 매일 작은 개선을 계속해도 그에 비례하여 성과가 나타나 올 수는 없습니다.

한편, 필요 충분한 구조가되어 한 번 잘 돌기 시작하면 무기질이었다 존재가 갑자기 유기 생활에 변화 한 것처럼 단번에 또 다른 한개로 바뀝니다.
생태계로서 성립된다고 참가자끼리의 자발적인 교환을 추진해 나가 생태계는 자율성을 띠고갑니다. 마치 지금까지 무엇을해도 움찔도 반응 해주지 않았다 존재가 마음대로 돌아 다니고 말투 시작한 것 같습니다.

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그리고 생태계가 성숙할수록 디자이너의 작품은 서서히 없어져 가고 결국은 완전히 手離れ을 혼자 걷기를 시작합니다. 마치 밤 울음이 심하여 힘들었다 유아가 성장하여 고등학교를 졸업하고 집을 나와 혼자를 시작하는 것입니다.

생태계가 자율성 · 분 산성 · 유기을 띤다 참가자가 다음 참가자를 유치 기하 급수적으로 성장해 나갈 것입니다.
또한 참가자의 가치의 교환이 많을수록 신용 정보가 축적되어 있고, 참가자끼리 교환 비용은 점점 내려 가고 있습니다.
그리고 생산자가 있기 때문에 소비자들이 모여 소비자가 있기 때문에 생산자도 모인다는 계란 문제와 정반대의 선순환이 발생하고 있습니다.
결국은 거기에 참여하는 인원이 그대로 생태계의 가치가갑니다. 이것은 "네트워크 효과"라고합니다.이 효과가 발생하는 생태계는 강력한 안정성과 관성을 발휘하게됩니다.

생태계의 디자인에서 중요한 것은

생태계의 기본적인 구조와 만드는 방법을 정리했습니다. 이런 이야기를 들으면 무엇이든 적용 할 수있는 전능 한 노하우대로 들려 버립니다 만, 실제로는 그렇지 않습니다.

얼마나 지식이 풍부하고도 세상 사람들이 느끼는 불만이나 요구를 제대로 파악하지 않으면 의미가 없으며 시대와 타이밍이 맞 물리는 것도 중요합니다.
그리고 가장 중요한 것은, 지금보다 나은 세상을 만들고자하는 인간의 의사입니다. 젖은 정신론처럼 들릴 수도 있지만 여기에는 생태계의 구조적인 이유가 있습니다.

전술 한 바와 같이, 생태계 개선을 반복해도 직선적 인 성장은하지 않고 모든 요소가 맞물려 타이밍에 기하 급수적 인 성장을 시작합니다. 그러기 위해서는 아무런 성과의 조짐도 나오지 않는 날들도 영원한 개선을 계속하지 않으면 안됩니다. 그것이 언제 오는지 예측할 수 없습니다. 영원히 오지 않을지도 모릅니다.
경제 합리성만을 생각한다면 비교적 맞지 않는 도박되므로이를 계속하려면 적어도 생태계를 만들고자하는 사람이 그것을 성립 ​​시키려고하는 강렬한 의지가 요구됩니다.
그리고이 혼자서 의지는 다른 사람에게서 빌려 올 수 없습니다.

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새로운 생태계를 만들 수 어려운 경제 합리성을 넘어선 설계자 "의사"와 그것을 형성하기위한 「지식」과 성과가 나오지 않더라도 개선을 계속 반복 "인내" 이 동시에 요구되고 버리는 것입니다.

세계를 만들 수 미래의 일이된다

최근 100 년은 논리적 사고력이 가장 평가 된 시대였습니다. 우연처럼 보이는 현상을 기술의 힘을 빌려 논리에 떨어 뜨려, 이해 가능하게 할 모든 장면에서 요구되게되었습니다.

경영, 금융, 조직, 인사, 영업에 있어서도 모든 논리적으로 생각하고 정리 · 예측 · 행동하는 것이 현장에서 요구되고있는 것입니다. 거기는 기술과 논리를 편 생긴 사람들이 큰 힘을 얻어 왔습니다.
그러나 모든 산업에 당연하게 기술과 논리적 사고력을 요구 한 결과, 그것만이 가치를 발휘하는 것이 어려워지고 있습니다.

현대는 Volatility (불안정성), Uncertainty (불확실성) Complexity (복잡성), Ambiguity (불명확 함)의 머리 글자를 따서 "VUCA"의 시대라고합니다. 이것은 열역학의 엔트로피 (혼란)처럼 돌이킬 수없는 것으로, 세계화와 기술 발전이 가속화되고 갈수록 이러한 경향은 강해지고갑니다.

그리고 VUCA의 경향이 강해질수록 생태계는 위력을 발휘하고 있습니다. 왜냐하면 생태계는 전술 한 바와 같이 복잡하고 불안정 불확실한 환경에서 더욱 진가를 발휘하고 외부 환경과 내부 환경이 급변하고도 유연하게 적응하고 동일성 · 항상성을 유지하고 되는 구조 자체이기 때문입니다.
비유한다면, 생태계는 모든 것이 흘러 갈 탁류 속에서 휩쓸 리지 않고 힘차게 주위 계속 수차와 같은 존재입니다.

앞으로 더욱 세계화와 기술의 진화가 가속 해 나가면 상황을 논리적으로 구성하고 개선해 나가는 것만으로는 부족하고, 기술과 논리를 구사하고 생태계를 만들어내는 능력이 모든 장면에서 요구되고 오겠죠.

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논리적 사고력과 눈앞의 사건을 객관적인 사실에 근거 해 분석 한 후 미래를 예측하는 가장 성공 확률이 높은 액션을 생각하고 실행하는 것입니다. 즉, 다양한 사건을 추상화 한 뒤 구체적인 행동으로 현실 세계에 피드백을주는 것입니다.
한편 생태계를 만드는 것은 현실 세계의 구조를 이해 한 다음 개념적으로 동일하게 재현하는 것입니다. 현실 세계의 구조를 통째로 재현하는 생태계 구축 능력은 현실 세계를 분해하여 그 일부를 개선하는 논리적 사고력의 상위 호환 같은 스킬로, 그 연장선상에서 연결되어 있습니다.

기술은 점점 상품이 논리적 사고는 인간이 당연하게 처리 능력이 가면 다음 시대에 가치를 발휘하기 위해서는 더 복잡하고 난이도가 높은 능력을 요구하게됩니다. 앞으로는 생태계를 만드는 능력은 세계를 변화시키고 같은 특별한 사람뿐만 아니라 조직의 리더가 당연하게 요구되고 오는 소양이 될 것으로 예상하고 있습니다.

눈에 들어온다 "공간"으로서 세계

여기까지 세계라는 말을 '생태계'로 세계의 의미로 사용하고있었습니다 만, 여기에서는 「공간」으로 세계를 만든다는 이야기도 약간 언급하고자합니다.

인터넷의 보급으로 사람들의 인식 속에 만 개념으로 세계를 PC 나 스마트 폰의 2 차원의 화면에서 간편하게 시각화 할 수있게되었습니다. 우리는 SNS 나 WEB 서비스를 통해 다양한 생태계가 이루어지고 있는지를 한눈에 인식 할 수 있습니다.

향후 5G 및 6G의 보급으로 현재의 수십 배에서 수백 배의 통신 속도를 실현하여 VR과 3DCG가 보급하면 공간으로서의 세계를 가상에서 누구나 만들어 낼 수 있습니다.
그리고 가상 공간에서 현실 세계와 위화감이없는 수준에서 생활 할 수있게되면, "세상 만들기 '란 말 그대로 현실 그대로의'생태계 '와'공간 '을 만들 겠다는 의미로 진화 해 나갈 수 예상 할 수 있습니다.

무수히 펼쳐지는 다원적 인 동시에 세계

여기에서 또한 앞의 미래에 생각을 늘려보십시오. 향후 5G → 6G → 7G .. 계속적 통신 환경을 개선하고 있고, 컴퓨터의 계산 능력도 점점 올라가면 기존에 움직이지 않았다 퀄리티의 그래픽을 실시간으로 스트레스없이 싱싱하게 조작 할 수 있습니다 .

아래의 그림은 개인적인 실험으로 위성에서 취득 할 수있는 지구 관측 데이터에 기계 학습을 들여 AI 지상의 3D 모델을 자동 생성시킨 것입니다 (도쿄 도심의 모처의 재현). 영상 속에 실사 물은 하나도 없습니다 모두가 AI와 3DCG에 의해 만들어진 가상의 존재입니다.

조금 전문적인 이야기가됩니다 만, 위성에서 얻을 수 지상의 정지 화상과 표고 데이터 (DEM · DSM)에 기계 학습을 들여 지상 구조물의 자동 검색을 실시한 알고리즘에 따라 지상 3D 모델을 자동 생성. 또한 3DCG 기술로 돌 · 유리 · 철 · 식물 등의 질감을 자동으로 재현하고이를 하나의 시스템으로 이어진했습니다. 실험 단계이므로 아직 정확도는 낮지 만, 이론적으로 위성에서 관측 할 수있는 범위라면 세계의 모든 경관을 자동 생성하는 것도 불가능하지 않습니다.

여기에서 또한 AI에 현실 세계의 모든 정보를 학습시키고, 가상 공간에 세계를 재건시켜 가고 그 세계의 3D 모델을 누구나 사용할 수 있도록 무료로 배포하고 가려고합니다.

이러한 기술은 누구나 사용할 수 있도록되어 가면, 지금까지 수십 명 수백 명의 크리에이터와 엔지니어들이 모여 몇 달 동안 만들던 같은 것을 개인이 무료로 즉시 사용할 수 있도록 되어갑니다.

또한, VR 등의 장치도 보급 오면 SNS 계정을 만들도록 쉽게 현실로 착각하는 퀄리티의 가상 세계를 만들어 친구를 모집하고 일상적으로 다양한 활동을 전개 해 나갈 미래 쉽게 상상할 수 있습니다. 영화 매트릭스와 레이디 플레이어가 하나의 세계관은 곧 거기까지오고있다 실감을 가지고 있습니다.

또한 블록 체인 기술 등을 사용하면 가상 공간상의 자산에 희소 가치를 발휘하는 것도 가능하기 때문에 가까운 장래에는 자신이 만든 세상을 가치로 변환하는 것은 지금보다 훨씬 쉬워지고있다 것입니다.

아기 때부터 YouTube를보고 자란 다음 세대에게는 Unity 등의 게임 엔진을 다루어 자신이 좋아하는 가상 세계를 만들어 친구들과 노는 것은 식은 죽 먹기가 재능있는 아이는 현재 할리우드 영화 같은 영상을 개인으로 찢는 만들어 어른을 깜짝 놀라게하고있다 것입니다.

저를 포함한 현대의 성인 세대는 아직 인터넷이 존재하지 않고, 물리적 공간 만이 유일한 세계이며, 그것을 차지하기 위해 경쟁하던 시절을 알고 있습니다. 따라서 우리 현대인은 뭔가를 두 대립 구조로 생각하는 생각의 습관 같은 것이 스며 들어 있습니다.
예를 들어, 파벌로 나뉘어 영토를주고 같이 아옹 거림 자신들과 생각이 다른 사람들을 공격하고 흑백 결착을 붙이려 이전 투구를하고 쉽습니다. 이것은 유일한 '토지'라는 물리적 세계를 빼앗고 있었다 온 시대의 스타일이라고 할 수 있습니다.

무한한 가상 공간에서 세계를 자유롭게 만들 수있게 한 세대에게는 세계와 물리적 공간처럼 하나가 아닌 겹쳐 다원적으로 보통 존재한다는 것이라는 인식을 당연히 가지고 각각 간섭 불과해에 다양한 생태계를 넓혀 나갈 수 있다고 생각합니다.

이러한 다양한 세계를 일반적으로 받아 들여지 세대가 사회의 기본이되는 데려 기존 하얀 눈으로보고되어왔다 마이너리티라고 사람들의 사회적 지위도 점점 향상하는 것 " 대립 할 필요는없고, 다른 세계는 공존 할 수있다 "라는 생각이 당연한 가치로 변해 간다고 생각합니다.

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실제의 우주의 가설에서 "멀티 버스 (다중 우주)"이라는 개념이 있습니다 만, 이것은 우리가 사는 물리적 우주는 하나가 아니라 여러 우주가 동시에 존재하고 있다는 생각입니다 .

이와 같이 인간의 인식의 세계도 다양한 세계가 어떤 방향으로 나누어 져 퍼져 나간다 병렬로 중첩하면서도 무한히 확장 해 나가는 것 같은 이미지로 다가 갈 것으로 예상하고 있습니다 있습니다.

그리고 여러 '세계'가 병행으로 여러 태어난 개인도 각각 세계에 맞게 여러 "개성"을 구사 해 나가는 것이 미래에서 인기를 끌고 갈지도 모릅니다. 현상조차도 사람들은 현실 세계와 SNS의 성격을 구분하기 시작하고 있고, Twitter와 Instagram 등 SNS마다도 다른 캐릭터를 연기 시작합니다.

"Individual"라는 단어는 부정을 의미하는 "In"과 분할 가능 "dividual"를 따라 "더 이상 나눌 수없는 최소 단위의 존재 '라는 뜻으로'개인 '을 가리키는 말입니다 이제는 개인도 여러 세계에 걸쳐 다중 인격을 구분 해 나가게되기 때문에이 단어의 어원은 시대와 맞지 않게 갈지도 모릅니다.

물리적 세계보다 매력적인 가상 세계의 끝

기술은 현실 세계를 편리하게 나가는 것만으로는 모자라 세계 그 자체를 만들어 낼까지 진화 사회와 인간의 재정을 요구하는 정도까지 큰 존재가되었습니다. 이제는 인간의 상상력을 무한대로 확장되어가는 시대에 돌입 해 나갈 것입니다.

이 글의 제목에 전편 붙 였습니다만, 후편은 아직주지 않습니다. 공간으로 세계를 만드는 방법은 저도 아직 모르는 것 투성이로 실험 중이기 때문입니다.
인간이 "공간으로서의 세계 '를 어떻게보고 있는지, 무엇에 현실을 느끼고 무엇을 가짜라고 느끼거나, 이것은 생태계를 설계하는만큼 깊이 흥미로운 주제이며, 매일 깨달아 과 발견의 연속입니다.
세계를 만들려고 생각해야 자신이이 세상을 어떤 식으로보고 있는지 따위 전혀 신경이 쓰이지 않았습니다. 자신의 알고 싶은 것은 사실 자신의 인식 속에 있었다는 의미에서 바로 등대 아래 생활이었습니다.

만약 후편을 쓸 수 있다면 "생태계로의 세계 '와'공간으로서의 세계 '의 두 만드는 방법을 이해 한 후에하려고합니다.

생태계와 공간이 둘을 융합하여 우리가 사는이 물리적 세계보다 매력적인 가상 세계를 모두가 당에 만들어 낼 수있게되었을 때 어떤 미래가 기다리고있는 것인가. 언젠가 후편으로 쓰고 싶다고 생각합니다. 그리고 거기에 이르기까지의 과정을 전력으로 즐기고 싶다고 생각합니다.

끝에

부끄러운 이야기입니다 만, 예전 강렬한 의사가 있으면, 세상도 바꿀 수 있고, 무엇이든 실현할 수 있다고 생각했습니다. 물론 그런 일은 없습니다. 개인의 의사의 힘으로는 어쩔 도리가없는 것이 존재하기 때문입니다. 그 몹시 절망하여 혼자서 오랫동안 무기력 한 시간을 보내고있었습니다. 세상이 이렇게있어 달라는 이상과 세상이 어떻게 움직이고 있는지 현실은 전혀 별개의 문제이며 관계가 없기 때문입니다.

그리고 개인의 의사가 못 미치는 가장 큰 힘이라고 느낀 것이, 사회 생태계의 힘이었습니다. 사회는 개개인의 이상과는 상관없이 계속 작동합니다. 그것은 사회에 강력한 관성 (관성)의 힘이 작용하고 있고, 약간의 개인 의사 등 지워 버려 버릴 정도로 강력합니다. "세상은 이렇게 움직이고 있고, 지금까지 문제없이 돌아왔다니까, 앞으로도 그렇게 할 것"이라고 힘입니다.

자신의 뜻대로되지 않는다고해서 떼를 쓰고 있어도 어쩔 수 없기 때문에, 개인의 의사를 넘은 생태계의 힘을 배우고, 그것을 만명이 잘 다룰 수있게되면 또 다른 경치가 보일 없다고 생각 세계를 만드는 방법을 주제로 시행 착오를 계속하고있었습니다.

생태계를 설계라고하면 논리적 수식으로도 해결듯한 담담한 작업을 상상하기 쉽지만 실제로는 인간의 의지를 시험하는 나날의 연속입니다.

생태계를 만들고자하는 행위는 초기 아무런 성과도 보이지 않는 나날을 품고 주위에서 의심 · 조소 · 오해을 품고 참가자의 반응에 일희 일비 그래도 언젠가는 형태가된다고 믿으면서 어둠 속을 더듬으며 나간다 같은 매우 인간적인 행위입니다. 이것을 계속하려면 손익을 넘어선 의사가 요구됩니다.
따라서 경제 합리성에 지배되고 체념에 홀려하여 이상을 잃은 사람에게는 새로운 세계를 만드는 것은 어려운 것이라고 생각합니다.

이 인간 활동의 반복은 기계적인 무기질 절대 법칙 같은 것을 기대하고 있던 저로서는 의외였습니다.

그러나 결국은 지금보다 나은 세상을 만들고 싶은 인간의 의사가이 세상 앞에 진행하고 있다는 것을 알고, 의사 → 논리 → 의사와 마치 일주하고 같은 장소에 돌아온 것처럼 묘하게 재미 있었다 반면, 왠지 기쁜 마음으로 가득했습니다.

개인의 작은 의사가이 거대한 세계에 수 건 아무것도 않을까 단념하고있었습니다 만, 그렇지 않다는 것을 말해 줄 생각이되었습니다.

끝에 자신의 계명으로 그대로 세상을 바꾼 과학자가 남긴 말 중에서 개인적으로 마음에 이런 문구가 있습니다.

Imagination is more important than knowledge. Knowledge is limited. Imagination encircles the world.
상상력은 지식보다 중요하다. 지식에는 한계가있다. 상상력은 세상을 덮는다.

인간은 지식과 경험이 증가하고 현명하게수록 아무거나 나타났다 마음이 더 이상 상상을 멈추고 쉽습니다. 다만 현대는 너무 변화가 빨리 과거의 지식은 곧 유효 기한을 일으켜 버립니다.

비합리적으로 어리석게 보이지만, 지금까지 쌓아 온 것에 의존하지 않고 항상 알 수없는 것에 도전하고 매일 몸부림 치고 실패하고 상처 받고 망신을당한 절망하여 삶의 현실에 닿는 것이, 이 세상의 진실은 접근 생각합니다. 영리 것보다 바보이고 계속이 훨씬 어렵다. 앞으로도 바보이고 싶다고 강하게 생각했습니다.

지금까지의 개인적인 실험과 고찰의 기록이지만, 언젠가 어디 선가 세상을 바꾸고 싶다 · 새로운 세계를 만들고 싶다고 생각하고있는 사람의 눈에 접하고 뭔가 유용한 일이 있으면 좋겠다고 바랍니다 있습니다.

English: How to Create a World (Part 1)
Español: La creación del mundo (Parte 1)
Deutsch: Wie man eine Welt erstellt (Teil 1)
Français: Comment créer un monde (1ère partie)
Português: Como criar um mundo (Parte 1)
简体中文:如何创造世界 (第一部分)
日本語:世界の創り方(前編)