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ADV・PCG個別カードランク Part1(アーボ~アンノーン)


はじめに

 このページではポケモンカードADVシリーズ・PCGシリーズのカードを1枚ずつ紹介・評価していくという企画のうち「ア」で始まるカードを載せていきます。
 シリーズ全部のカードが使えるルールに対応した「RS-PK評価」と、色々な時期での活躍やハーフデッキも含めた「総合評価」の2つの基準で、SからFまでの記号で評価していきます。より詳しい説明や他のカードのページについてはこちらの概要をご覧ください。

無料部分のみで遊ぶのに十分な情報を載せますが、有料記事では

・発売された当時の無料部分よりも詳しい印象
・自分が使ったり使われたりしたときのより個人的な経験
・実際に試していない空想
・そのカードが集めるのにあたって珍しいかどうか

といったすべて載せようとすると無駄に長くなってしまうことを書いていきます。ほぼおまけという扱いで、投げ銭という認識をもっていただきたいですがよかったらよろしくお願いします。なおページ内で評価しているカードについてそれぞれの記事に追加していきます。

評価の高いカード

各ページで紹介しているカードのうち、どちらかの評価でSやAにしているものは先にまとめておきます。枚数が多くて見るのが面倒な場合はまずこれらだけ覚えておきましょう!

・アチャモ(こがす) 総合
アブソルex RS-PK
アンノーンE RS-PK 総合

アーボのカード

他の進化前ポケモンと比べて全体的に優秀ですが、アーボックを使いこなすのが難しいので低めの評価になってしまっています。

アーボ(ADVex1)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「しめつける」は無色1エネでダメージとマヒ判定の両方があり、たねのワザとしては強い方といえるでしょう。進化後が微妙なのでこれ以上の評価は難しいですが、アーボックの使い道が見つかれば上がる余地はあります。

アーボ(PCG3)

RS-PK評価:E 総合評価:E
ex1のアーボと比べてHPが10高いかわりにワザのダメージがありません。最大HPが50と60の差はあまりないので別のアーボを使いたいことが多いと思います。ただしジラーチをはじめ初動で草抵抗を持ったポケモンがいることも多いのでこちらを使う手もあるでしょう。

アーボ δ種

RS-PK評価:D 総合評価:D
HPが50あり、炎タイプなので「かみつく」→「しっぽのムチ」でジラーチなどを倒せるので悪くない性能です。δ種の進化前のカードとしては平均以上のスペックはあります。

アーボックのカード

耐久力が高めですが、メインアタッカーとしては攻撃面に課題があります。

アーボック(ADVex1)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「いかくのキバ」はこのカードをバトル場に固定するほどの性能とは言えず、ダブルバトル向きのポケボディーです。「どくどく」の効果は強力ですが、草無無というコストは重たいです。

アーボック δ種

RS-PK評価:D 総合評価:D
「やけつくどく」は1エネのワザとしては大きなダメージが期待でき、準備が整っていない間に使うワザとしては悪くない性能です。「しぼりあげる」はPCG後半の環境であれば追加ダメージを期待しやすいです。
逃げるも1で無難に扱いやすく、これを使ったデッキによる当時の地区大会入賞も1つありますが炎タイプのアタッカーとしてぜひ視野に入れたいハッサムexに対してダメージが不足しているのは惜しいところです。

わるいアーボック

RS-PK評価:D 総合評価:E
「まるのみ」は1進化の1エネ40ダメージと考えると高い方で、初手で10ダメージ与えることで2ターン目に相手の進化前を倒すチャンスがあります。「スマートポイズン」は一撃では倒せない相手exに対し特殊状態を与えつつダメージを与えることで次のターンに別のアタッカーで倒しやすくなります。わるいポケモンでHPも高く役立つ場面はありそうですが、どちらのワザも相手と局面を選ぶのでデッキに入れるのはリスクもあります。

アーマルドのカード

どれもHPが高くにげる3という重たいデザインです。

アーマルド(ADV2)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「げんしのヴェール」はサポーターを封じる強力な効果です。お互いに使えなくなってしまうので一時的にベンチに下げたり特性を消したりして自分のターンでサポーターを使ってからまた働かせることが多いです。「スライスブレード」もケッキングやわるいバンギラスの弱点を突いて倒せるので及第点の性能です。
PCG5環境では2種類のピジョットと入れ替えカードを多数使用したデッキが地区優勝しており、それ以外の時期もハーフ・スタンともにたびたび使われています。
ホロン環境になってからはポケボディーを消せるカードが増えたため目立った成績はみられませんが、PCG2ヤミラミやミロカロスδなどサポーターに関係するカードとともにある程度使われています。

アーマルド(WCP)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ロックブラスト」は多数のエネルギーをつければ1回で複数体を倒せますが、枚数を参照し1枚につき20ダメージと効率は悪く手間に見合った活躍をさせるのは難しいです。
これ以外のアーマルドは癖が強いためアーマルドexがメインのデッキでサイド調整やex対策として入れるなら候補になるかもしれません。

アーマルド δ種

RS-PK評価:D 総合評価:D
「デルタブレード」はこのシリーズでは高水準なワザでWレインボーで-10されても十分な威力ですが、代わりにサポーターを使ったターンは攻撃力が落ちてしまいます。ずっとサポーターを使わないでゲームを進めるのは難しいので「かせきくだき」や別のポケモンをメインに戦ってピンポイントで使っていく方がいいでしょう。
2色のエネや化石カードを要求するためこのカードを活かすならある程度専用のデッキ構築をする必要がありますが、闘アタッカー要因としてタッチすることもあります。

アーマルドex(PROMO)

RS-PK評価:F 総合評価:E
「ダブルブレード」はダブルバトルなら2エネ60とそこそこのダメージで、「マッハクロー」はこのカードが出てすぐの頃は倒しづらかったデンリュウexを一撃で倒せますが、ブーストエネを使っても攻撃力に対してエネルギーが重すぎるので使うのは難しいでしょう。

アーマルドex(PCG5)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「デュアルアーマー」はタイプの追加ができます。リアクトエネが必要なうえ草弱点のポケモンも少ないので余計なポケボディーになってしまっている場合もありますが環境によっては有効な場合もあります。
「スパイラルドレイン」はつなぎのワザという感じですが高いHPを活かしやすいので案外よく使います。「しんくうづき」は闘抵抗以外の場合も追加されるため対象になる場合が多く3エネワザとしては優秀です。
当時の大会では攻撃力が心もとないアーマルド(ADV2)がメインのデッキのアタッカーとしてタッチされていました。現在はたねの種類を絞って特定のポケモンを初手にするタイプのデッキに怪しい洞窟と一緒に採用されることがあります。強力なわるいバンギラスに対してHPが高いため一度は攻撃を耐えやすく、スピンテールのダメージを回復できたり進化前や闘バンギの草弱点をつけたりと相性がいいところが多いので対策として候補にもなります。

アゲハントのカード

にげるが軽く、ワザは与えるダメージが低めで効果付きのものが多いです。

アゲハント(ADV1)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「だつりょくりんぷん」のような抵抗力を消す能力を持っているポケモンは他になく、特有の能力となっています。HPや攻撃力の数値は心もとないですが、「パラレルゲイン」で弱点を突ければ場のポケモン全員にダメージを与えてくる相手の対策も期待できます。
抵抗力はトレーナーカードでも回避できますが、特定の2進化1種類をエースにするデッキを作る際は一応このポケボディーも思い出してみましょう。

アゲハント(PCG2)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「むしのしらせ」が働いている状態で「さそってつきさす」を使うことでベンチにいるポケモンに60ダメージを与えることができます。このシリーズは自分にダメージを載せる効果が少なく2進化であるアゲハントと併用するのは難しいですが、対処が難しいジュカインδに大きなダメージを与えられるという個性はあります。

アゲハント(PCG-P)

RS-PK評価:F 総合評価:F
ワザのダメージや効果が小さく、同名カードや進化ラインが重なるドクケイルに勝る点がほとんどありません。これらのライバルも実戦で使うのは工夫が求められるたね、このカードはさらに活躍させるのが難しいでしょう。

アサナンのカード

チャーレムはexを中心にたびたび使われたので一緒に採用されます。
チャーレムexは「ヨガパワー」を中心に戦い、闘や超ではないエネルギーもよく使うのでそれとの兼ね合いが影響します。

アサナン(ADV3)

RS-PK評価:C 総合評価:C
闘弱点の相手には初手から「パンチ」→「ヨガのポーズ」で80ダメージを与えられ、オドシシをはじめほとんどの相手を倒せるので牽制になります。またチャーレムexの「ヨガパワー」は好きなようにダメカンを載せられるため、HP150相手に70載せておくとヨガのポーズで倒せるようになり戦い方の幅を広げられます。アサナンの中では使いやすい方でしょう。

アサナン(ADV4-001)

RS-PK評価:D 総合評価:D
このシリーズ唯一の超タイプのアサナンです。超弱点の相手には初手から「ダブルチョップ」で20~40ダメージを見込めるため、何か意識する相手がいる場合は候補になるかもしれません。

アサナン(ADV4-007)

RS-PK評価:F 総合評価:E
「ワンツーパンチ」で新しく出てきたノコッチなどを一撃で倒せるといった独自性はあるものの、「ジャブ」に色拘束があり他同名カードと比べると使いにくい印象があります。

アサナン(QCP)

RS-PK評価:C 総合評価:C

チャーレムが引けなかった場合に「ねこだまし」のマヒで耐えやすくなります。「とびひざげり」ともども色拘束があまりないのも魅力です。うまく回った際に強い別のアサナンか回ってない時にマシなこのカードか、採用する意図が異なりますが候補になるでしょう。

アサナン(PCG8)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「キック」に闘エネが必要なことは欠点ですが、チャーレムexの下位版といえる「ヨガパワー」が使えます。チャーレムexが途切れてしまったときでも残りHP10にしておいた相手2体をこのカードで倒すことが期待できます。もう少し早く登場していればより使われていたかもしれません。

アサナン(PCG-P)
アサナン(WCP)

同じイラスト・効果で2回収録されています

RS-PK評価:D 総合評価:E
「ねんりき」と「クロスチョップ」のどちらも10ダメージに加えて追加効果を持っています。HP40はADV期ほどはデメリットになりませんが、超エネルギーが全く入っておらず無色エネでワザを使いたいチャーレムデッキも多く、このカードをうまく活かすのは難しいかもしれません。

アズマオウのカード

ワザやにげるコストは軽くHPや攻撃力は控えめというデザインです。

アズマオウ(ADV1)

RS-PK評価:F 総合評価:E
「ウォーターアロー」は一見ベンチにエネルギーを移動できるように見えますがダブルバトル用のワザで、普通の対戦ではただの2エネ30ワザです。
似たスペックで別の強みがあるポケモンは多く、使うのは難しいでしょう。

アズマオウ(PCG2)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「トリプルスプラッシュ」でダメカンを撒いて「つのでえぐる」の効果を発揮するデザインのカードですが、それぞれ与えられるダメージが物足りないです。バクーダ(PCG2)に対しては逃げる0で1エネから攻撃できる点がよく打点もぎりぎり足りそうですが、汎用性に欠けそうです。

アチャモのカード

ADV時代の御三家なので何度も収録されており、「ファイヤーリチャージ」のバシャーモが強いため採用の機会があります。HP40でワザが強いか、HP50の分ややワザに欠点があるかというデザインになっています。

アチャモ(ADV1-002)
アチャモ(ADV-P/マクドナルド)

イラスト違いのマクドナルド版もあります

RS-PK評価:E 総合評価:E
2つのワザを持ちエネルギーをトラッシュしなくてすむ場合もあり、同名の中では高い攻撃性能を持っています。ただしバシャーモが主に活躍するADVメインの環境ではHP50のものを採用したいことが多く、HP40を許容しやすいPCG後半環境では1エネワザが強いものを優先したいため採用の機会に恵まれづらいです。

アチャモ(ADV1-003)

RS-PK評価:F 総合評価:A
「こがす」はコイン判定がありやけど自体もコイン次第なので安定性に欠け、率直に言って性能自体は高くありません。しかしバシャーモが有力だったADV環境ではHP50かつ1エネワザを持っているのはこのカードしかなく、相対的に最も初手にいて強いアチャモとなっています。RS-PKルールではHP50のアチャモの選択肢が増え、HP40のものも十分使えるため他のものを使った方がいいでしょう。

アチャモ(ADV-P/セブンイレブン)

キラとノーマルの2種類があります

RS-PK評価:D 総合評価:B

2エネワザしか持っておらず初手で攻撃できませんが、「ひのこ」でヌケニンやジラーチを倒すことができます。ADV期ではぜひ採用したいというアチャモはいないためこのカードも有力な候補になるでしょう。RS-PK環境では1エネのワザを持っている方を優先したいですが、ジラーチを素早く倒したい場合はこちらを採用することも考えられます。

アチャモ(ADVex1)

RS-PK評価:F 総合評価:F
「ひをふく」は同名の中では最も大きなダメージを出せますが、アチャモの役割としては1ターン目に使えるワザや確実に30ダメージを出せる方が求められるためあえてこのカードを使いたいケースは少ないでしょう。

アチャモ(QCP)

RS-PK評価:C 総合評価:C
HP50で確実に相手を眠りにできる「みつめる」を持っており、同名カードの中で最も初手に向いています。このカードが登場したころになるとバシャーモが他のエネ加速カードに押され気味になっている面はありますが、アチャモのカードとして最有力の一つであるのは確かです。

アチャモ(MK)

RS-PK評価:F 総合評価:F
「つつく」と「ほのお」1回ずつでジラーチを倒すことができますが、どちらかというと新しく出てきたジラーチを1回で倒せる30ダメージを出せる方が嬉しいので攻撃性能としては微妙です。加えてHP40なので、あえて入れることはほとんどないでしょう。

アチャモ(PCG8-B)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「すなかけ」はダメージと効果の両方があり、同名カードの1エネワザの中では強い方です。HP40であることと、特殊状態と30ダメージのどちらも持っていないのでジラーチに圧力をかけられない点はデメリットですが、流行次第ではこれを入れることもあるでしょう。

アチャモ(PCG8-ST)


RS-PK評価:E 総合評価:E
「かぎづめ」で初手から20ダメージを与えられますがあまり効果的な相手がいません。キモリδなどの炎弱点でHP40のカードに絞って対策をしたい場合でもなければ他のアチャモの方がいいでしょう。コインがすべて都合がいい方が出るとしてパフォーマンスの高さを求める場合もやけどの効果がついている方が最大値が高いです。

アチャモ(WCP)

RS-PK評価:C 総合評価:EHP50でダメージを確定で与えられ、火傷の追加効果もついています。炎エネの指定がありますがアチャモを使う場合は「たきつける」のバシャーモを入れる場合が多く、炎エネルギーが中心の構成になっていることが多いので活かしやすく、多くのアチャモの上位互換に近い性能です。総合評価としてはアチャモの中では強い方ですが収録時期の関係で同じ効果のバクフーン(DP2)と使える時期が被っていて、バシャーモ自体が厳しい立場になっている面はあります。

アチャモ☆

RS-PK評価:E 総合評価:B
「ひばな」は1エネで確実に20ダメージを与えることができ、このシリーズのたねポケモンとしてはとても珍しいです。炎弱点としてはそこまで対象がいないものの、ちからのかけらと合わせてジラーチやストライクを先攻1ターン目に倒すことはあるかもしれません。「しっぺがえし」は条件を満たせば2エネ70ダメージとなりハッサムやメガニウムex、しんぴのまもり持ちなどの主力アタッカーにも致命的なダメージを与えられます。60枚デッキではあまり採用例はありませんでしたが、ハーフデッキでは炎エネルギーをメインに使うデッキにたびたび採用されていました。

ハルカのアチャモ

RS-PK評価:F 総合評価:F
普通のアチャモよりHPが高いですが、進化できず対戦向けではありません。

ポケパークのアチャモ

同じワザのイラスト違いで2種類あります

RS-PK評価:F 総合評価:F
普通のアチャモよりHPが高くワザの威力も大きめですが、進化できず単独で入れるほどではなく対戦向けではありません。

アノプスのカード

アーマルドは実用的なものが複数あるので進化前のアノプスも使われます。

アノプス(ADV2)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「しんかそくせい」でアーマルドを含めた進化カードをサーチでき、序盤の動きを安定させることができます。「つきさす」もこのシリーズにしては悪くない性能です。HP80やにげる1も平均以上で、このアノプスを使えることがアーマルドデッキの強みの1つになっているといえそうです。

アノプス(ADVex1)

RS-PK評価:E 総合評価:E
他に優秀な同名カードが多いことが気になります。ハーフデッキであればサポートのワザを使わなくてもポケモンを揃えやすく、少しでもダメージを与えておきたいので候補になるかもしれません。ツメの化石をサイドを取られない壁として採用しているデッキに入れて、有効な場面で進化させてブーストエネで闘弱点を突くという使い方も考えられますが、「ダブルひっかき」のコイン2回×40ダメージは威力や安定性がもう一歩欲しいのでうまく扱うのは難しいです。

アノプス(PCG5)

RS-PK評価:C 総合評価:C
「よびさます」は本来は進化ポケモン扱いのカードを直接場に出しているので効率のいいワザです。「しんかそくせい」のアノプスも優秀なのでどちらを採用するか迷うところですが、両方入れて状況に合わせてサーチして使うことは十分考えられます。

アノプス(WCP)


RS-PK評価:E 総合評価:E
「かたいこうら」でダメージを軽減できますが、HP80の同名カードがあるなかでこのカードはHP70なので目立った強みにはなりづらいです。他のアノプスは1エネで強いワザを持っているので、2エネワザしかないこのカードの優先度は低いでしょう。ただ「れんぞくぎり」はそこそこの確率で40ダメージが出せるので、オドシシやラッタなど闘弱点でHP80以下の相手だけを強く意識するなら採用候補になるでしょうか。

アノプス δ種

RS-PK評価:E 総合評価:F
唯一のタイプ違いですが、進化後のアーマルドが闘エネルギーを使うカードばかりで、同名カードの中には無色1エネで強いワザを使えるものもいるためワザエネルギーに闘エネがいらないことはあまり差別化になっていません。鋼タイプなので鋼エネルギーでダメージを軽減できるメリットも「かたいこうら」持ちのアノプスの存在があります。化石ポケモンはそれら同士のシナジーが豊富でδ種特有のサポートとの相性が合わないことも多く、すすんで採用することはないように思えるカードです。

アブソルのカード

映画やゲームでよく出番があったせいか収録回数は多いです。

アブソル(ADV3)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「わざわい」は複数枚のハンデスが見込めるワザで、このシリーズでは相手が捨てるカードを選ぶものが多い中でランダムに捨てさせることは強力です。化石から進化するポケモンがメインのデッキでたねをこのカードだけにし、引き直しで増えた相手の手札を捨てさせる狙いでも採用もADV期からされていました。

アブソル(ADV-P)

キラとノンキラの2種類あります

RS-PK評価:E 総合評価:E
たねポケモンで30ダメージを与えられる「だましうち」を使えるのはこのカードと1枚制限のブラッキー☆だけですが、悪悪無というコストは重く「でんこうせっか」の性能も悪いです。よほど明確な目的がない限りは似たワザを持ったカードを採用した方でいいでしょう。

アブソル(PCG5)

RS-PK評価:D 総合評価:D
「ひかるつの」は単体で完封できる相手はかなり少ないものの、相手の初動を遅らせることができる場合があります。「エクストラコール」は範囲が狭いものの進化ポケモンのexをサーチできるワザは珍しいです。「だましうち」は威力は低いものの他のベンチに干渉する手段があれば補助として役立つ場合もあるでしょう。類似のカードが多くありますが、デッキによっては採用することも考えられるでしょう。

アブソル(PCGギフト)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「みらいよち」は自分の展開にも相手を止めるのにも使えます。「かけぬける」はベンチへのダメージの方が大きいのは珍しいです。両方のワザを持っているたねはこのカードだけで個性はありますが、片方を持っていて他の要素が優秀なカードも多くよほどベンチがきついデッキ以外では優先されないかもしれません。

アブソルex

RS-PK評価:A 総合評価:C
「カースドアイズ」はダメカンを移動するもので、このシリーズでは相手に載っているダメカンを減らす効果は珍しく、またワザ以外でダメカンを載せる手段も限られていて個性的です。このパワーで1体きぜつさせ、さらにワザで別のポケモンを倒せると相手の想定を崩せて特に強力です。
「ねんどうは」を積極的に使う場合もあり、特にサンダースexの「しんかのいかずち」で全体に10ずつダメージを与えてから使うのが速さもあって強力です。一度出した後はサイドを2枚取られるexが残ってしまい、デッキによっては初手に来てしまうと厳しいというデメリットもありますが少しずつダメージを与えるデッキの多くで候補になります。
WCS2007では上記のサンダースexなどと組み合わせた【アブソリューション】が有力でしたが、国内ではDP3の頃に遅れて登場しました。この頃はポケパワー対策が豊富な環境で、なかなか活躍の場がなかったのが残念です。

ファウンスのアブソル

構築済みデッキのものとイラスト違いのプロモがあります

RS-PK評価:F 総合評価:E
ウィッシュメーカーと悪エネルギーの効果によってダメージを加算しやすい属性ですが、それを見越してか不安定か重たいかというワザ構成になっています。「かまいたち」が毎回表が出る前提ならぎりぎり採用する気になるかもしれませんが、基本的には構築戦向きではないカードです。


アメタマのカード

普通のアメタマは1エネの攻撃ワザを1つだけ持っているという共通点があります。

アメタマ(ADV4)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「みずあそび」は相手が2エネ以上つけていないと追加ダメージがなく、その場合はこちらはきぜつしてしまう危険があるのであまり利点を感じることがありません。とはいってもHP50で無色のワザを持っていて、中盤以降に20ダメージあればいい場面で使えるかもしれないので無難な選択肢です。

アメタマ(PCG2)

RS-PK評価:D 総合評価:E
いわゆる無敵状態になる効果は進化前のポケモンにとってはぜひ欲しいワザです。草エネの指定があるのでデッキによっては使いづらいですが、1エネでダメージも与えられるので色が合うならぜひ採用したいです。

アメタマ(PCG-P)

RS-PK評価:E 総合評価:F
進化できるアメタマの中では唯一の水タイプですが、アメモースは草エネを使うものばかりで色が合わないことが多いです。他の同名カードも比較的使いやすいものが多く、10ダメージでは弱点をついてタイプの違いを活かせることもしづらいので採用しにくいでしょう。

アメタマ(PCGギフト)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「みずのはどう」は無色エネで使え、ダメージと確定の眠り状態と高水準なワザです。HP40が許容できるならアメタマの中では採用したい方です。

キャサリンのアメタマ

RS-PK評価:F 総合評価:F
普通のアメタマと比べると持っているワザが強いですが、進化できず特にサポートもないのでデッキ構築戦向きのカードではありません。

アメモースのカード

全体的に特殊効果を持っていて逃げるも軽いですが、HPと攻撃力は低いです。

アメモース(ADV4)

RS-PK評価:E 総合評価:D
「ぎんいろのかぜ」は次のターン弱点をつけるとその分も加算されるのでなるべく複数色でデッキを組みたいです。登場してすぐの頃はハーフで闘弱点のメインの相方として少し見ましたが、攻防ともに数値が低すぎるのでサイドの取り合いが厳しくなりがちです。

アメモース(PCG2)

RS-PK評価:D 総合評価:E
「いかくのもよう」はベンチポケモンへのダメージも減らすことができます。ダブルでは強力なポケボディーですが、シングルではアメモースしかバトル場に置けないことになるため使うのはやや難しいです。
逃げる0なのでワザの効果でベンチに戻るポケモンと組み合わせて使うのが思いつきますが、一度に80ダメージを受けてしまったらきぜつしてしまうのでデッキ全体の最大火力が低い相手に限った役割になりそうです。

アメモース(PCGギフト)

RS-PK評価:E 総合評価:E
回復と攻撃の2つのワザを持っていますが、どちらもシリーズ内では平均というくらいで進んで採用する理由にはなりづらいです。他のアメモースと弱点が違いますが、闘抵抗を持つ草タイプという一応の強みがあった同名カードにくらべて個性がなくなってしまっています。

アメモース(PROMO)

RS-PK評価:E 総合評価:E
「かぜおこし」は色相性がいいマグマグラードンをちょうど倒すことができますが、バトル場を攻撃するアタッカーとしては控えめな威力です。もう少し積極的な採用理由が欲しいところです。

オードリーのアメモース

RS-PK評価:F 総合評価:F
無色2エネで30ダメージはVSデッキ同士の対戦では無難かもしれませんが、構築戦向きのカードではありません。

アリアドスのカード

他のメディアのイメージ通り、毒や逃げるのに関した効果を持っています。

アリアドス(PCG4)

RS-PK評価:C 総合評価:B
「どくへんげ」は複数の状態異常を重ねればコストパフォーマンスが高いワザになります。ブースターexと組み合わせた【アリアドスブースター】では1エネで70に加え火傷や混乱のダメージが期待でき、ハーフ・スタンの両方で使われました。
「スパイダートラップ」は妨害をしつつ次の「どくへんげ」のダメージ加算が狙えます。コインや相手の構築次第ですが有効な相手もいます。

わるいアリアドス

RS-PK評価:E 総合評価:E
「ブレイクインパクト」は珍しい計算方法のワザですが、コストが草無無とやや重く他のポケモンのワザよりも有効な場面はあまり多くありません。
にげるエネルギーを増やすカードはいくつかありますが、アクア団のアジト以外のカードはバトル場のみ増えるということが多く、ベンチへの攻撃で加算できないのも残念なところです。「どくのいき」の効果ともどもダブルバトル向けのカードという印象が強いです。

アリゲイツのカード

オーダイルはそこそこ使われていたためどちらのアリゲイツも一緒に使われていました。

アリゲイツ(PCG4)

RS-PK評価:D 総合評価:D
にげる2でワザもそこまで目を引くものではありませんが、初手に引いたワニノコをそのままオーダイルexにして戦う分には及第点の性能はあります。

アリゲイツ δ種

RS-PK評価:C 総合評価:D
「こわいかお」はコイン判定のあるワザですが、表が出れば倒されにくくなり初手ワニノコからそのままオーダイルδへ進化して攻撃に移せる可能性が上がります。一方で複数の「バトルオーラ」と「流星の滝」を使うオーダイルδにとっては少ないエネルギーでダメージが出るワザが欲しく、その面ではダメージの出ないワザと3エネワザという組み合わせは噛み合っていません。オーダイルラインと流星はデザイナーズコンボという感じが強く、バランスを調整したのかもしれません。

アンノーンのカード


このシリーズのアンノーンは「シャッフル」で山札の別のアンノーンと入れ替えることができます。ベンチスペース1つで色々なワザを使うことができます。全種類合わせて4枚までしか入れられないため、アンノーン同士でのスペース争いが激しいです。
一方ワザは普通のポケモンより少し劣るかコインが裏だと失敗というものが多く、「シャッフル」も加味すると何か別のポケモンの下位互換になっているわけではないもののデッキスペースを割く価値があるかは怪しいという、この企画ではD以下の評価になってしまうものが多いです。

アンノーンA

RS-PK評価:E 総合評価:E
サポーターをサーチすることは展開に役立ちますが、2エネ必要なことに加えて次のターンになって効果を発揮するため重たい印象が強いです。多くの場合は「C」の方が役立つと思います。

アンノーンB

RS-PK評価:E 総合評価:F
たねで3エネは非常に重いコストで、与えられるダメージも不安定なのであえてこれを採用するケースはほとんどないと思われます。

アンノーンC


RS-PK評価:C 総合評価:D
1ターン目に使えないことは欠点ですが、いくつかの選択肢から選んで展開に役立てることができます。ほぼすべてのデッキに入っているロケット団の幹部を終盤に使えることでも腐りにくく、アンノーンを4枚入れるつもりなら選択肢に上がりやすい方だと思います。


アンノーンD

RS-PK評価:D 総合評価:E
両方のプレイヤーのカードを選べるのが特徴で、相手のアメ進化しているカードや自分の進化時に使えるポケパワーを再利用できれば強力です。コイン判定があって不安定なのでほとんど見たことはありませんが、無色1つで使えるので採用候補になるデッキもあるかもしれません。

アンノーンE

RS-PK評価:S 総合評価:A
ホロンのポケモンやポケパワーを使うために入っているポケモンなど攻撃に向いていないカードを強制的に出させることで、「ロンリーハート」の条件を満たしたりバトル場に固定させてベンチ攻撃をしていく起点にできます。
ADV/PCGには相手のベンチにポケモンを出させる効果が他になく、他のアンノーンが入っていないロック系デッキに単独で入れることもよくあります。当時の公式トーナメントは制限時間が20分のことが多くロックデッキ自体が不利なルールでしたが、現在ではより長い時間が設けられていることが多くより存在感を増していると思います。

アンノーンF

RS-PK評価:F 総合評価:F
マヒ状態にできる確率は低く、超無というコストに見合う効果ではありません。特殊状態による妨害ならアンノーンYの方が使いやすく、このカードを入れたいケースはあまり思い浮かびません。

アンノーンG

RS-PK評価:D 総合評価:E
相手の全体ダメージワザやほこらで自分の場にダメージが溜まっていることもありますが、相手依存で2エネ60ぶんの攻撃力はあえて採用するには物足りないところです。

アンノーンH

RS-PK評価:E 総合評価:D
この効果を最も活かせそうなのは封印の結晶ですが、自分につけると「シャッフル」が使えなくなってしまい他のワザも持っていないので扱いが難しいです。カメフォレトスが強力な立ち位置になるDP5環境では、他のアンノーンともども1ターン目に封印をつけられるようになるので需要があるかもしれません。

アンノーンI

RS-PK評価:C 総合評価:C
不確定要素がからむやけど状態になり、コストも超エネを含む2エネなのでベンチポケモンを呼ぶワザとしてはもっと使いやすいポケモンもいますが、他のアンノーンと合わせてロックをかけるのは便利なので採用されることはあります。

アンノーンJ

RS-PK評価:E 総合評価:E
コイン判定があって不確定で、効果を活かすには一度ダメージを受けなければいけませんがアンノーン本体は言うまでもなく、ミュウでコピーするとしても最大HPが低く使いこなすのは難しいでしょう。

アンノーンK

RS-PK評価:D 総合評価:E
ほこらなどアンノーンが苦手にしているスタジアムをワザで消せるのは役立つことはありますが、超無というコストは重くよほど相手を絞れるのでもなければ採用しづらいです。

アンノーンL

RS-PK評価:D 総合評価:E
毒や砂漠の遺跡と合わせて相手を1ターンで倒すことができます。コイン次第なので不安定で、自身がポケパワーを持っているのでほこらと合わせられないのでリスクには見合わないですが、表が出る前提なら入れる候補にはなるかもしれません。

アンノーンM

RS-PK評価:C 総合評価:C
ワザで直接進化できるので手札に加えるのに比べて幹部で流されずにすむのは便利で、このカードの効果をあてにしてアンノーンのセットを採用する価値があります。ワザに超エネが必要なことはデメリットで、元から超エネを多数採用しているデッキ以外に入れにくい面はあります。

アンノーンN

RS-PK評価:D 総合評価:D
回復量は大きいですが、最大HPが低いため別のアンノーンで攻撃しながらこの効果で回復するというのは難しいです。ただし基本ダメージが50以下で効果が強いというデッキはそこそこあるのでそういった相手に時間稼ぎをする目的で採用することは考えられます。ミュウで使うワザの候補にもなるでしょう。

アンノーンO

RS-PK評価:D 総合評価:D
場を空けることができます。アンノーンを使うなら適したものに入れ替えて使った方が効率がいいことが多いですが、別のポケモンをベンチに出したいこともあるので入れたいことはあるかもしれません。ミュウが使うとサイドを2枚取られるexを消せるのでこの方が使う意味がありそうです。

アンノーンP

RS-PK評価:D 総合評価:E
別のカードで先にダメージを与えておかなければいけないため採用例はほとんどありませんが、ワザ自体はアンノーンの中では確実に多くの相手にダメージをばら撒けるので使うことはあるかもしれません。

アンノーンQ

RS-PK評価:D 総合評価:D
アンノーンは1ターン目に有効なワザは少なく、山札に対象があればいいこのカードは独自性があります。
最低2種類の基本エネルギーが入っているデッキでなければ効果が弱くなってしまい、1ターンに1枚しかつけられないことを考えるとこのワザを活かせるターンは短いという懸念点はありますが序盤のサポートしてアンノーンのセットを採用するなら候補にはなるでしょう。

アンノーンR

RS-PK評価:D 総合評価:E
2エネ必要でコイン次第ではまったく効果がないため普通は入れづらいカードですが、エネルギーが大量に付いた進化ポケモンを止めるなどこのカードにしかない役割はあるかもしれません。

アンノーンT

RS-PK評価:C 総合評価:D
ベンチにダメカンを載せられるアンノーンはいくつかいますが、それを無条件でできるのはこのカードしかありません。
与えるダメージが低く攻撃力は物足りませんがアンノーンの中では候補に挙がりやすいカードです。

アンノーンS

RS-PK評価:D 総合評価:E
ワザエネルギーが超2個と厳しく、対象にできるのも基本エネルギーのみという点で使いどころが絞られます。
ツメ・ねっこの化石やADV2ジラーチを壁にしてベンチを育ててくる相手には有効な場合もありますが、RS-PK環境ではホロンのポケモンなどの特殊エネルギーを使うデッキも多く、効果が刺さる特定のデッキとあたるという読みのもとで採用するカードになるでしょう。

アンノーンU

RS-PK評価:E 総合評価:F
相手の足止めができるカードですが入れ替えや進化で無効化されてしまい、コストも超無とやや重たいです。まれに有効なケースがあるかもしれませんが、他のカードを入れたほうがトータルではいいと思います。

アンノーンV

RS-PK評価:C 総合評価:E
最大80ダメージを与えることができ、相手にも依存しないので攻撃役としては十分な性能です。コストは超無無と重たいのでエネ加速や移動はほぼ必須ですが、序盤用のアンノーンをそのまま入れ替えて使える手軽さを考えると採用候補になると思います。

アンノーンW

RS-PK評価:D 総合評価:E
再利用しにくいトレーナーや特殊エネルギーを戻すことができます。コインが裏だと効果は働かないので回収に限れば別のポケモンを使った方がいいですが、20ダメージは与えられるので別のアンノーンによるロックがかかっている隙に使っておく枠として採用することは考えられます。

アンノーンX

RS-PK評価:E 総合評価:E
必要なエネルギーが超無と重く、ダメージの期待値も低いので運がよくて3分の2くらい表が出るとしても採用する気になれないカードです。表が出続けるような極端な楽観視をしないかぎりは入れることはないでしょう。

アンノーンY

RS-PK評価:D 総合評価:E
アンノーンはコイン判定やお互いの場、デッキ構築に依存する効果が多いですが、これは無色1エネさえひけていればいいのでカードがそろわない1ターン目にも確実に役割を果たせるところは評価できます。ただしかなり地味な効果ではあるので少しでも場が整えば他のアンノーンの方が強い効果のワザになることがほとんどで、デッキスペースを食うのが気になります。

アンノーンZ

RS-PK評価:C 総合評価:C
場に出すポケモンの大半がポケパワー・ボディーを持っているというデッキは比較的あり、たねポケモンの1エネワザとしては強力です。自分自身もダメージを受けてしまいますが、もともとHP60しかないので1回攻撃してきぜつする前提であればそこまで気になりません。色拘束や相手を選ぶカードですが十分対戦に使うカードとして評価できます。
アンノーンは1種類を1枚入れてタイミングが合ったら使うという役割が多いですが、このカードは例外的にこれだけを複数枚入れることも考えられます。
DPシリーズでは別名扱いになった自分のアンノーンたちにこれでダメージを与え、DPの方のアンノーンZで相手に乗せ換える【アンノーン単】を組むことができました。

アンノーン!

RS-PK評価:E 総合評価:E
コインが表なら「T」よりも強い効果であり、裏で自分のポケモンに載せるのもサイド調整などで使えることはあるものの、やはりコインの偏りに頼らずに安定した動きができるカードを採用したいことがほとんどでしょう。

アンノーン?

RS-PK評価:D 総合評価:D
3分の2くらいの確率でカードを2枚引けるとすると、確実に1枚引くよりも期待値は高いためそこまで悪くない性能です。アンノーンの中では数少ない初手向きのカードとして候補にはなるでしょう。


おわりに

次のリスト

https://editor.note.com/notes/nd3e276ea91cb/edit/



PCGデッキのまとめ
https://note.com/kanten620/n/n0f54f94af7e0

※カードとテキストの画像は
「ポケモンカード 旧シリーズ検索」さま
のものを使用させていただいております。

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