見出し画像

【WCS2004】マグマ団(マグマウィニー)のデッキレシピと対戦レポート【e-ADV】

※2021年から投げ銭方式を採用させていただくことにしました。この記事は無料で全文読むことができますが、ご支援いただければ嬉しく思います。
各記事ごとに対応は異なりますが、基本的には購入額が多いテーマの記事の更新頻度を高めていく予定です。


はじめに

 今回はマグマウィニーと呼ばれるマグマ団のカードを中心にしたデッキの紹介と、これを使った自主イベント「Classical PTCG Gathering」での対戦レポートを書きます。なおこのイベントはベトベトンexが使用禁止だったのでそれを意識した構築になっています。そのため他のルールでは事情が変わることもありますが、その場合もある程度は参考になるかと思いますのでよろしくお願いします。

 このデッキは以前のブログでも紹介したことがありますが、2010年とかなり前のものになっているので概要などももう一度軽く触れていきます。

https://82725.diarynote.jp/201003111327509513/


デッキ概要

 専用サポートのあるマグマ団のカードを活用した速攻デッキです。e-ADVのカードしか使えないこの環境はトレーナーやサポートポケモンが不安定でうまく展開できないこともある中で、たねポケモンとエネルギーがあればそこそこ戦っていけるためお互いにちゃんと回れば互角や不利といった相手にも序盤の差で優位に立ちやすいのが強みです。

 グラードンはデメリットである「パワーセイバー」を持つ代わりにHPや攻撃力が進化ポケモンやexを超えるほど高く、主にこのカードを使っていくためのデッキと言えます。ザングースもベンチ展開と50前後の打点があるため序盤に展開役や進化前と戦うには十分強いといえるスペックで、グラードンが苦手な闘抵抗にも役立ちます。主にこの2種類をアタッカーとして戦っていきます。

 サポートとしてバクーダネンドールが入っており、「バーンアップ」でつけたエネルギーを「マグマスイッチ」で移動させることでどのポケモンもエネ加速させることができます。アタッカーがたね、サポートが1進化と軽いため安定性や速さに優れています。またメインアタッカーの弱点を突こうとする相手にはどちらかが逆に弱点で攻撃できるケースも多く、状況によっては十分攻撃役として活用することもできます。

 これらのマグマ団専用のカードは普通のポケモンに使えない代わりに効果が高いものになっています。PCG後半になってくるとカードが増えて差がほとんどなくなってきますが、WCS04ルールでは他のデッキに比べて明らかに差があります。

 発売してすぐからWCS04、04春環境まではトップクラスのデッキでしたがカードプールが増えるにつれて他のデッキが強化されるとマグマ団用の新カードが全く出ないため普通のポケモンのデッキとの差が詰まり速さ以外のメリットが徐々になくなってきました。封印の結晶が出て以降は封印マグマへ移行していきました。

デッキレシピ

ポケモン:17枚 
4:マグマ団のグラードン
4:マグマ団のザングース
2:マグマ団のヤジロン(ダブルスピン)
3:マグマ団のネンドール(ADVex1) 
2:マグマ団のドンメル
2:マグマ団のバクーダ

サポーター:19枚
4:マグマ団の女
4:ダイゴのアドバイス
4:モノマネむすめ
4:地底探検隊
2:マツブサ
1:ハギ老人の思いやり

トレーナー:8枚
2:マグマ団のモンスターボール
4:ポケモンリバース
2:まもりのかけら

エネルギー:16枚 
5:闘エネルギー
2:超エネルギー
1:炎エネルギー
4:悪エネルギー
4:マグマエネルギー

カード解説

採用カード解説

ポケモン
4:マグマ団のザングース
ベンチに出したくない相手も結構いますが、初手が安定し減らすとミラーマッチでザングース切れを起こすことがあったのでフル採用しました。

2:マグマ団のヤジロン(ダブルスピン)
闘以外のエネルギーが多めなので1エネワザが無色のにしました。

3:マグマ団のネンドール(ADVex1) 
サーナイト相手にはアタッカーにも使いたいカードで、スイッチ役としてもベンチにキープしたいです。そのためサイドに1枚落ちると厳しく増やして素引きしやすいのもありがたいので3枚にしました。

2:マグマ団のバクーダ
ネンドール同様サイド落ち対策や引きやすさで3枚にするのも考えられ直前まで実際に入れていましたがわずかに優先度が下で2枚にしました。

サポーター
4:マグマ団の女
他のサポーターにつながらないので減らすのも考えられますが、序盤にあると強く超や炎エネをサーチする役割もあるのでフル採用にしました。

4:ダイゴのアドバイス
4:モノマネむすめ
今回はエネコロロを使ったデッキかミラーマッチがほとんどと考えたためカードを多く引けるこの2種類の優先度が高いでしょう。

4:地底探検隊
サポーターの中では次に性能が高いと考え採用しました。ダイゴが手札制限で使えず、リバースやハギを残しておきたい場面もあるため使い分けとしても役立ちます。

2:マツブサ
この環境はスムーズにトラッシュのポケモンを回収できるカードがないので入れることになります。グラードンをメインに使うと不要なゲームもありますが、進化のどちらかを攻撃に使う場合は欲しいです。ヤジロンとドンメルのサイド落ちも多少ケアすることもできます。

1:ハギ老人の思いやり
1回攻撃を受けたグラードンを回復させたり、バーンアップを3回使ったバクーダを再使用したりできます。できれば複数採用したいですが順調に展開できた後で必要になるカードで、安定性に難があると考え他のサポーターに回しました。

トレーナー
2:マグマ団のモンスターボール
ボールは他にも選択肢がありますが、序盤にグラードンやザングースが攻撃しやすいためこれにしました。

4:ポケモンリバース
進化exやADV1バシャーモは一撃では倒せないのでベンチに逃げたこれらを呼び出してサイドレースに勝ちたいです。またマグマ対策でキレイハナを入れるのも増えていて、延々と回復されるので対策として必須です。

2:まもりのかけら
グラードンがミラーでの「チームプレイ」やケッキング、キレイハナなどの攻撃1回できぜつするのを防ぎ、サイドレースで優位に立てます。他にもダメージ不定ながら「サイコストーム」でやられる可能性を下げたりダメカンの載ったバクーダが軽いベンチ攻撃で倒されるのを1手抑えるのにも役立ちます。数年前に使われて強そうだったので今回はじめて自分で使いました。

エネルギー
5:闘エネルギー
やや少ないですが、エネが枯渇して負けるよりはサポが止まるほうが多かったのでサポーターに回してそれで引くことに期待しました。

2:超エネルギー
サナやバシャex相手には「ダークハンド」を使っていきたいのでサイド落ち対策とサーチしやすさから2枚にしました。

1:炎エネルギー
キレイハナを「かえんだま」で倒したいのでぜひ採用したいです。

4:悪エネルギー
2回殴って倒す相手が多いのでどの相手でも重要ですが、特にケッキングを「すりつぶす」1回で倒すのにぜひ欲しいです。

4:マグマエネルギー
これがないと主力ワザを使えないターンが多く4枚必須と思います。


不採用カード解説

・ヤジロン(サイコミスト)
ワザは強いですが、相手のフレンドボールでラルトスやジラーチをサーチされてしまうので避けました。

・TVレポーター
「バーンアップ」とコンボができますが、序盤は1枚も捨てたいカードがない場面も多くドロー性能が高い別のほうがよさそうに感じました。バクーダに毎回ダメージが載るので少し早く使えても最終的なアドバンテージが取りにくい点もあります。

・マグマ団の男
4ドローは強力ですが序盤はポケモンが余らないので採用することはないと思います。

・砂漠の遺跡
場に残れば強力ですが、最近はミステリーゾーンなどスタジアムを入れる相手が増えてきているためすぐに壊されてしまいあまり効果を実感できませんでした。プレイング面でも研究が進んでくるとexは攻撃するターンに1体だけ出てくるなど対処されやすくなっていそうです。3-4枚入れるとほぼ張り合いに勝てますがミラーでまったくの無駄になってしまうのもデメリットで、どの相手にも一定の効果が期待できるサポーターやまもりのかけらの方が強いと判断しました。

・レインボーエネルギー
3色をカバーできますがこれを素引きするよりも基本エネを多数いれてマグマ女や相手のミステリーゾーンでサーチする方が安定しました。またぎりぎり1回耐えるかどうかというゲームになりやすく、ダメカンを1個載せるデメリットが結構厳しいです。

他の採用候補解説

・ヤジロン(シャドーアタック)
闘以外のエネルギーが多くワザが打てないリスクはありますが、ベンチ攻撃や確実に20与えられるなどメリットもあるので候補にはあがります。

・オーキドはかせの研究
・砂漠のシャーマン
レシピのサポーター配分でもまだ途中で途切れることがあるのでさらに増やすか地底か女をこれらにすることも考えられます。

・スピードボール
・フレンドボール
主に進化カードをサーチするためのボールはこれらも候補になります。序盤に特定のたねを並べるのを重視してマグマボールにしましたが、進化させやすさではこの2つの方が優れているかもしれません。


戦い方と主要デッキとの相性

基本的にはどの相手にも「グラードンかザングースを初手に出して速攻し、徐々にネンドールとバクーダも立てエネを供給して攻撃を継続していく」ということになりますが、細かい部分に触れていきたいと思います。

VSマグマ(ミラー) どちらかといえば有利

標準的なレシピと比べると全く役に立たない砂漠の遺跡が入っていないため構築面ではわずかに優位です。
ベンチが並ぶ前の序盤はなるべくグラードンで戦いたいです。相手がグラードンならちょくげきだん→すりつぶすの2手で倒す準備をし、それ以外であればベンチのグラードンやドンメルに載せてその後の有利を狙います。相手のチームプレイで倒されないようにこちらのベンチを絞ることも考えます。
中盤以降はザングースがすべての相手を一撃で倒し、グラードンはザングースを倒せるという流れになります。毎ターンお互いにサイドカードを取っていくので極力先にサイドを取っておきたいです。サイドで負けている場合はリバースでザングースを倒してグラードンが耐えるチャンスを作っていきたいです。
アタッカーが切れてサイドが取れない場合はちょくげきだんでバクーダを倒したり、リバースでネンドールを呼んでネンドールで倒したりしてサイドレースに負けないようにします。
まもりのたまはミラーで非常に役立ち、ザングースに倒された返しにベンチを出さずにグラードンにつければ次のターンにチームプレイ110-20=90を耐えることができます。ちょくげきだんでバクーダが倒されそうなときにも使えるので腐ることはないでしょう。

VSサナレアコロロ やや有利

サイドを先制しやすく、ネンドールでサーナイトの弱点をつけるので他の相手よりは戦いやすいです。序盤はできればフレンドボール対策としてグラードン・ドンメル・ヤジロンのみを場に出したいです。ネンドールに進化するのもモノマネを使う直前にするなど少し遅らせたいです。
リバースはキレイハナを最優先に、その他は序盤に1体しかいないエネコロロや1回攻撃を受けて逃げたサナexなどに使いたいです。ナゾノクサや草エネは比較的早い段階でサーチしてくると思われるので、出してきそうなところで来なかったら入っていないかサイド落ちしていると判断します。
中盤以降はグラードンやザングースを中心に攻撃しています。ここでは無傷のポケモンをブレイクダウン1回で倒されないようにします。ダイゴやモノマネでたくさんカードが引けますが、ダメージを受けたグラードンや進化系で攻撃するときにこれらのサポーターを使って相手を楽にさせないようにしたいです。非exサーナイトを1回で、exを2回で倒せるように適宜ネンドールも攻撃に参加させます。

VSバシャレック やや不利

単にexが殴ってくるだけであれば弱点をつけて序盤でリードしやすいのも含めて有利ですが、研究が進んだ現代ではexをほとんど使われないので厳しい戦いになります。
序盤は相手のフレンドボールを使わせないためになるべくグラードンとヤジロンだけをベンチに出します。自分が攻撃できない場合は次にドンメルを、相手がすでにエネコロロを立てているならザングースを出します。
基本的に相手はADV1バシャーモを複数立てて、たきつけるで逃げ回りながらファイヤーストリームを繰り返してきます。こちらは1回でバシャーモを倒せず、ストリームで消耗したぶん1回で倒されてしまうとサイドレースが苦しいのでグラードンか新品のザングースで戦います。フレンドボール対策にもなるのでやはりザングースはあとから出すのがいいでしょう。
リバースは相手のキレイハナをバクーダで倒すのが最優先で、序盤に相手が事故気味であればコロロに対しても選択肢になります。どちらも用意できるなら相手が早めに出してくるので展開を確認して使っていきます。残りは一度殴られて逃げたバシャーモを呼ぶのに使えます。まもりのかけらはブレイクダウンを軽減できませんが、サイコストームを耐えやすくなるので十分強力です。

VSケッキング 有利

相手の序盤はHPの低いポケモンが多いためリードしやすく、ケッキングも悪つきグラードンで倒せるので戦いやすいです。現状ではこの相手に勝てるからマグマ使っている側面が強いです。

VSラグラージ 互角

ラグラージexのハイパーポンプでグラードンが一撃で倒されてしまいますが、バシャーモやジュカインよりは若干ましな相手です。お互いにしっかり回ったときは不利ですが、序盤につまずいている間に押し切れることも多く練習ではマグマの方が少し勝ち越していた印象です。

VSジュカイン 不利

ポケモンナースが多数入っているため他の2進化展開デッキと比べて速攻で押し切りづらく勝つのは難しいです。
コロロやADV1ジュカインをリバースで倒して事故を起こしてくれるか、別の参加者のバシャレックが倒してくれるのを祈るしかありません。

VSホエルオー 不利

もともと非常に厳しいマッチで、砂漠の遺跡を抜いているのでよほどの事故以外は勝ち目はありません。

VSサクラビス 不明(互角?)

このマッチはほとんど練習できていなかったのでまだよくわかっていません。こちらが先制しやすいとは思いますが、サクラビスを一撃で倒しにくい点は不利です。悪付きネンドールでサクラビスやサーナイトを一撃で倒せるチャンスがあるので狙っていきたいです。場に超エネが残っていると相手のサイコウォーターが強くなってしまうのでこれで消費しておくとちょうどいいです。

対戦レポート

実際にこのデッキを使って出たイベントの結果を書いていきます。
ルールなどの詳細はこちらです。

1回戦 マグマ ○
後攻でお互いグラードンスタートでした。先2に闘炎でちょくげきだんを使われて次のターンちからのかけら以外では倒されないので強気に悪エネをつけてこちらもちょくげきだんをします。次のターンすりつぶす70を受けて計90となって返しにまもりのかけらをつけてすりつぶすでグラードンを倒しました。まもりのおかげで返しに倒されずに済んでリードする側に立つことができ、リバースで進化を呼ばれて少しペースが落ちたものの2ターンで逃がして勝ち。

2回戦 マグマ ○
序盤から相手がサポ事故を起こしていましたが、マグマエネは複数引かれていてこちらは引けていなかったのでリードされてしまいます。ザングースをグラードンで倒し、レインボーエネばかり引いてしまっていて事前に2個ダメカンが載っていたグラードンも悪すりつぶすの1回で倒して少し追いつきました。中盤以降はサポ事故に加えて特殊エネが固まっていてバーンアップが最大限活用できなかったようで逆転できて勝てました。

3回戦 サナレアコロロ ×
先攻の初手ヤジロンのみでラルトスへ速攻を仕掛けますがダブルスピンは裏で倒せません。グラードンやザングースで60以上出すカードは揃わず、一方で1エネキルリアを倒す価値は高いと思いネンドールで倒しますが返しにベンチのラルトスがアメ進化してきてブーストサイコストームでネンドールが倒されてしまいます。
次はグラードンを出してサナexを削りますが、ここまで地底2回と女2回でなんとか場を維持していたもののサポーターが止まってしまいます。相手もコイルがサイドに2落ちしていて順調な回りではないようでしたが、こちらは手札が1-2枚でろくに攻撃できないターンが続き大きく先行されてしまいます。数ターン後にダイゴを引けてようやく展開できましたが、追いつけるほどの引きやリバースの表は出ずにサイドを引きあっていって負け。

4回戦 バシャレック ○
初手ドンメルのみの先攻で相手はノコッチスタート。フレンドボールを使われてしまうものの、パワーセイバーを消して殴るのが不確定な手札だったのでザングースをサーチしてなかまをよぶからチームプレイでノコッチを倒します。バシャーモを警戒していてザングース以外を並べていたら手札からレックが新しく出てきてたきつける→ドラゴンバーストでザングースが倒され、1回で返せないのでバクーダで2回殴って倒しました。
バクーダにまもりのかけらをつけていたのでファイヤーストリームを耐えてハギを使い、その後はバシャーモを複数立てられナースも使われながらストリームを繰り返されます。複数使ったリバースが1回表が出てベンチに下がっていたバシャーモを倒し、残りの2枚はバシャーモexを2回攻撃して倒して取り切れました。悪2すりつぶすで90出るのを見落としていて違う手段を延々考えていて修正が効かないぎりぎりで気が付きました……。

 以上より3勝1敗で、3勝は複数人いましたがオポネントが高く4位になりました。また一緒に調整したOさんはマグマボール2→バクーダとスピードボールの2枚違いで2位になったので平均順位もよかったです。
 調整した内容がいい方向に出たと実感できるゲームが多かったのでその点は良かったですが、比較的有利という判断のサナに負けてしまったのは残念でした。負けたゲームは増やしたネンドールが固まってきていて、地底を複数使ってもサポが止まっていたのでこのあたりは修正できるのかもしれません。また使用デッキはマグマかバシャレックかで迷っていたのですが、同じマッチだと仮定するとやはりサナが厳しいのでよくて同じ結果になっていたかもしれません。

対ベトベトンex単について

これまでベトベトンが禁止だったことを前提に検討を進めてきましたが、相手をするとなると良し悪しが変わってきます。
まず砂漠の遺跡の評価が違い、ベトベトン戦ではダメージソースになって相手のアクア団のアジトを壊したいので優先度が高くぜひ4枚入れたいカードになります。サポーターもダイゴやモノマネ娘はあまり引けないことが多くキド研などのほうが強いことが多いでしょう。このように今回の構築と逆の方向になることが多く、ベトベトンに対抗する場合全く違う構築になりそうです。ただしベトベトン単自体がマグマを強く意識しているデッキなので、無理にマグマを使って勝ちにいかない方が総合的にはいい気もします。

おわりに

ADVまでのレギュレーションは逆転要素がなくあまり関心がなかったのですが、自主大会を機に調整を進めることができました。ADV-PCGを愛好する身としてはこのレギュレーションも触れておきたかったのでいいきっかけになりました。開催いただきありがとうございました!



PCGデッキのまとめ
https://note.com/kanten620/n/n0f54f94af7e0

※質問や感想などがありましたらTwitterのリプやDMか、質問箱(https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand?utm_medium=url_text&utm_source=promotion)
までご連絡ください。なるべく対応します。

※ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。

※カード画像やデッキレシピ画像は
「ポケモンカード旧シリーズ検索 様」
https://pcg-search.com/card/search.php
のものを使用させていただいているものがあります。

ここから先は

18字

¥ 100

サポートいただいた分野により力を入れて記事を書きたいと思いますので、もしよろしければお願いいたします!