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【ADV-PCG】ナッシーδレックウザexδジラーチex(Destiny)のデッキレシピと対戦レポート【RS-PK】

※2021年から投げ銭方式を採用させていただくことにしました。この記事は無料で全文読むことができますが、ご支援いただければ嬉しく思います。
各記事ごとに対応は異なりますが、基本的には購入額が多いテーマの記事の更新頻度を高めていく予定です。

はじめに

 今回は「Destiny」と言われているデッキの説明と今自分が使っているデッキレシピ、またそれで出場した「第2回いつかきっとダブルレインボー杯(W虹杯)」の対戦レポートを書きます。

デッキ概要

前に大会結果の記事で触れたことがありますが、この記事だけ見られることも考えてまた載せます。

Destinyとは

 多くの種類のポケモンが少しずつ入っているデッキで、相手ごとに相性のいいカードを選んで出して戦います。ポケモンカードのデッキはメインになるアタッカーが1~2種類でそれを他のカードでサポートしていくものが多いので少し変わったコンセプトと言えるかもしれません。
 もともとは海外で使われていた名前で、「Destiny=運命」という通称は(理想的な1つの動きを再現しようとするデッキと比べて)その対戦ごとに引けたカードによって戦い方を調整していくという趣旨のようです。

 PCGシリーズが現行だったころは大体どういうコンセプトなのかは聞いていましたが具体的なポケモンの種類はミュウex以外はほとんどわからず、使うことも使われることもほぼなかったように思います。DPシリーズになってからは自己流でそれっぽいものを組んでトーナメントではない公式イベントやチーム内の対戦で使っていたことはありました。

 色々な種類のポケモンが入っているデッキはタイプごとの境界線が曖昧ですが、23年現在は直接ダメージを与える要素が薄く妨害に特化しているものは「~ロック(ミュウロックなど)」、複数枚のコンボが前提で1体に大きなダメージを与えるものは「TL/ツールボックス(LTB/レジェンドツールボックス)」などと呼ばれることが多いです。
 「Destiny」はベンチ攻撃やハンデスをしながらも比較的早いテンポでサイドを取っていくビートダウン系の動きで、ポケモン間に緩やかにシナジーがあるもののそれぞれ単体で攻撃に移るタイプのデッキのことを指すことが多いです。自分のデッキを何と呼ぶかはまったくの自由ですが、記事やSNSの投稿では大体このような分け方をされているのを把握しておくとわかりやすいでしょう。

「横浜」Destinyとは

 22年からオガワさんというプレイヤーが名付けて積極的に使用している構築で、オフライン・オンラインの両方で活躍しています。
それまではデッキの性質上個人差が大きかったのですが、RS-PKレギュはこれがベースになっているものやコピーしたものが多くを占めています。とても詳しく解説されていますし、ぜひ最初に見てみることをお勧めします!

 今回の私のデッキはこのオガワさんの記事のうち最初の方のレシピと、下の「ptcgarchive」に載せられていたレシピをそれぞれコピーして試してから組んだものです。

https://ptcgarchive.com/2007-decks/#destiny
RS-PKとレギュレーションが違う点は要注意です



デッキレシピ

ベースにした「横浜Destiny」の横浜線が私の住んでいるところの近くを通るのと、
トランシーバーが気持ち電車感があるので「横浜線Destiny」としました

ポケモン:19枚 
1:ミュウ☆δ
3:レックウザexδ
2:ジラーチex
3:タマタマδ
3:ナッシーδ
1:オドシシ
1:ミュウδ
1:ベロリンガδ
1:ラティオスexδ
1:ラティアスδ
1:ホロンのコイル
1:ホロンのポワルン

サポーター:14枚
2:ホロンの導師
1:ホロンの冒険家
1:ホロンの科学者
1:ホロンの研究員
1:マユミのネットサーチ
3:漂流者
3:ロケット団の幹部
1:ダイゴのアドバイス
1:オーキドはかせの研究

トレーナー:9枚
4:ホロンのトランシーバー
3:封印の結晶
1:ふうせんのみ
1:ポケモン回収装置

スタジアム:4枚
4:呪われたほこら

エネルギー:14枚 
4:雷エネルギー
4:超エネルギー
1:水エネルギー
1:闘エネルギー
2:マルチエネルギー
2:ワープエネルギー

採用カード解説

ポケモン

1:ミュウ☆δ
主な役割は特定の有力カードの対策で、特にオドシシ系デッキに対して有効です。オドシシの「つきおどす」とマイナンの「かぎわける」を入れ替えずに使い分けられるのに加え、バクーダの「かねつ」、黄レックの「ポイントショート」も使えて非常に便利です。他にもジュペッタexやレジロックexなどに対してサイド1:2交換を仕掛けることができます。
またこのデッキはマルチエネや漂流者と水を含む複数の基本エネルギーが入っているため、普段は全く意識されていない「レインボーウェーブ」も視野に入れられます。相手によっては2エネで大きなダメージを与えられるので頭に入れておきましょう。
さらにHP70で逃げる1、かつ特殊能力を持っていないというδ種のたねは少なく、デルタサークル要因としてベンチに置いておく役としても安定しています。
以上のように様々な要素からこのデッキの☆枠としては他と比べて圧倒的に優れています。

3:レックウザexδ
「ポイントショート」でベンチにも50ダメージを与えられるのが強力です。ほこらや他のカードで与えたダメージと合わせて効率よくサイドを引くことができ、初手から圧力を掛けやすくもあります。
HPが高く弱点もないため多くの相手に安定して使えます。マユミや研究員でサーチできますが、導師で持ってこれないのでなるべく多く入れて素引きしたいカードです。

2:ジラーチex
「シールドビーム」は使えれば返しのターンに解除できないためポケパワーを多用する相手に極めて有効です。相手によっては全く使わないので枚数は迷うところですが、刺さる相手にはサイド落ちは絶対避けたいと思い2枚にしました。このカードも黄レックと同様に弱点がないので色々な相手に出しやすいのも魅力的です。

3:タマタマδ
3:ナッシーδ
「デルタサークル」は無色エネで50~60ダメージを与えることができ、この環境の闘ポケモンとしてはトップクラスの軽さです。これのためにナッシーを採用する価値があり、デッキもδ種が中心になっています。
「ちょくげきだん」は1枚ずつ3エネを用意する必要があるためいつも使うわけではありませんが、ほこらやレックと組み合わせて使うこともあります。
枚数は迷いましたが、有力カードのわるいバンギラスに対して最低2体は使いたいためサイド落ちも考えて3枚ずつにしました。相手によっては4枚ずつ欲しいこともありますが、バンギの闘弱点を消されたらナッシーがたくさんいても大きなメリットにはならず、その他の相手によっては全く出さないこともあるのでスペースを節約しました。ホロン構築なのでマユミのみよりはだいぶ出しやすく、ナッシーを固めて出したい相手は他のポケモンで多少ごまかせるのではという期待も加味しました。

1:オドシシ
主に序盤は自分の展開を優先する相手に対して初手から封印の結晶をつけて「つきおどす」で暴風やサポーターを捨てて妨害します。
タッチ採用なのでこれがメインのデッキほどは多用しませんが、序盤はどのポケモンを倒してもあまりうまみがないという相手も多いため選択肢を増やせる価値が高いです。

1:ミュウδ
主な役割は炎弱点をついて相手のメインアタッカーを倒すことです。ハッサム単はリバースがあるうえに1:2交換しただけでは勝てず、ジュカインも草タイプの方が5エネないと倒せないのでタッチするだけでは勝てない相手もいますが、練習ではジュカインδが前に出てくる相手によくあたったので結局採用しました。
他にはミュウ☆に加えて2枚目の「まねる」要因として使えたり、「デルタサークル」の対象としてとりあえず置きやすいといった役割もあります。

1:ベロリンガδ
「デルタマインド」は相手によってはポイントショートと同じベンチへの30ダメージとなり、非exの1エネワザとしては効率がいいです。対象がいない時は「したでとる」で一応展開もでき、ナッシーの打点要因としておくこともできます。

1:ラティオスexδ
「アイスバリア」でライボルトexやカイリューexδに押し切られるのを防いだり、水タイプを活かしてウインディex対策に使ったりします。また「デルタサークル」「デュアルオーラ」要因や、逃げる0なので倒された後の様子見やワープエネをつけたあとの出し直しにも幅広く使えます。

1:ラティアスδ
「デュアルオーラ」で厄介なポケボディーを消します。このデッキでは特定の対象というほどのものはいませんが、ダグトリオやパルシェンδを無視してベンチ攻撃をするのに役立つことが多いです。どちらかというとラティオスを必ず入れたくて、それに関連してスペース1枚にしては薄く広い役割を持てるので入っているというイメージが強いです。
とりあえず初手にきたら「さきどり」での展開やラティオスを出して逃げる0にして適したポケモンに入れ替えやすいため足を引っ張りにくく、ミュウ☆と同様にHPや逃げるのバランスがいいδ種なのでナッシーの打点アップ向けに出すのにも向いています。

1:ホロンのコイル
初手に来てほしくありませんが、加速できないぶん確実に1ターンに1枚手張りしたいので導師やマユミで引ける1エネとして採用しました。雷エネを入れているのでワザはビリリダマの方が合っていますが、マユミでレックと同時に取れないためこちらにしています。
1:ホロンのポワルン
「デルタドロー」でそこそこの枚数を引くことができますが、リムーブに弱く初手に来てバトル場に縛られるのも避けたいため1枚にしました。たねサーチで色エネを用意でき、色々なワザをコピーするのにも役立ちます。
クリスタルビーチを使っていないため、自分の都合だけ考えれば増やしたいカードではあります。

サポーター:14枚
このデッキではホロンのセットを採用しています。相手のオドシシで手札を減らされるとコストとして1枚トラッシュするのが難しくなるのと、トレーナーロックでトランシーバーが使えなくなるところが欠点でしたが、これらに相性のいいポケモンやエネルギーを増やししたためある程度はごまかせるだろうと判断しました。
2:ホロンの導師
レックをサーチできないのが痛いですが、タマタマやジラーチを使いたい相手に1枚でまとめて用意できるのは強みです。マユミのみ採用と比べてシーバー込みでたねサーチの枚数が増えることも安定につながります。
1:ホロンの冒険家
δ種のカードを多く採用しており、かつ相手によっては使わないというカードが多いので非常に相性がいいです。できれば増やしたいところです。
1:ホロンの科学者
ナッシーを使う場合ベンチを広げるので相手のダイゴで多く引かれやすく、こちらはオドシシを多用しないので腐りにくくぜひ採用したいです。
1:ホロンの研究員
ナッシーをサーチできます。進化カード用のサポーターを入れると汎用性が落ちてしまうデメリットがありますが、トランシーバーによって1枚のスペースで枚数を水増しできています。また導師で持ってこれないレックもサーチすることができます。効率が悪いので極力マユミで引きたいところですが選択肢が増える点ではマシといえるでしょう。

1:マユミのネットサーチ
漂流者からサーチしてレックをサーチするのに使います。レックが不要な場合でも普通に展開カードとして使えるので腐りません。

3:漂流者
色エネ1個を要求されることもあるexに対して基本エネを供給し、非exに対しては封印の結晶をサーチできます。またマユミや研究員からレックやナッシーにつながるので欲しいポケモンを揃えやすくもなっています。デッキの中心的なサポーターですが、exをメインに使う場合道具をサーチするぶんが徐々に無駄になってくるので4枚は入れないことが多いです。

3:ロケット団の幹部
こちらから先行することも多いので4枚はなくてもいいと思いますが、オドシシとの組み合わせや終盤に事故を狙うこともあるので枚数が難しいです。
1:ダイゴのアドバイス
相手によってあまり引けないこともありますが、多くの場合4枚以上引ける強いカードになるので漂流者からサーチできる以上は1枚は入れたいです。
1:オーキドはかせの研究
最初は他のサポーターを入れていましたが、相手の幹部などから止まってしまうことがよくあったのでどの場面でもある程度引けるカードが欲しいと考え採用しました。

トレーナー:9枚
4:ホロンのトランシーバー
研究員や冒険家を強く使えるので相性はいいと思います。
3:封印の結晶
全く使わない相手もそこそこいるので4枚は採用していません。
1:ふうせんのみ
漂流者の道具サーチが無駄にならないために採用しています。
1:ポケモン回収装置
序盤重視のデッキでサイド6枚分をゆうにこえるポケモンが入っているので必須ではありませんが、1~2枚あると適したポケモンを何度も出せて便利です。

スタジアム:4枚
4:呪われたほこら
ポケパワーを多用するデッキに対してはフルで入っていないと勝ちづらかったので妥協せず採用しました。

エネルギー:14枚 
4:雷エネルギー
やや少なめですが、「ポイントショート」であれば2ターン目に漂流者やポワルンを使って確保しやすいのでこの枚数でもほぼ使えるとしてスペースを節約しました。
4:超エネルギー
主に「シールドビーム」のために採用しますが、今回はベロリンガも使うので若干多めに採用しています。

1:水エネルギー
ラティオスとミュウのために採用しています。採用しない方が多いと思いますが、「アイスバリア」と「レインボーウェーブ」をある程度使いそうだと判断しました。使わないときはオドシシやナッシーに優先的につけて消費します。
1:闘エネルギー
ナッシーの「ばくれつだん」とミュウの「レインボーウェーブ」を主に考えて採用しました。どちらも全く使わないことも多いので少なめです。
他には闘+マルチ+基本とつけることでレジロックexやガラガラδのワザをまねることができますが、なかなかそろわないのでうまく引けたらという程度の認識です。
2:マルチエネルギー
1枚目に色エネを要求するカードが多いので相性がいいカードですが、他の特殊エネが増えてきているので最初の枚数から減ってきています。
2:ワープエネルギー
マヒなどで逃げられなくなったときの対策として採用しました。ワープポイントも使ってみましたが、オドシシで捨てられることがありエネルギーの総数が増えるメリットも大きかったのでこの方が強そうです。

ほかの採用候補カード

デッキタイプの都合上あらゆるカードが採用候補になってくるので、特に入れるか迷ったカードのみあげていきます。

ポケモン

・ミュウex
もともと色々なワザを使うというコンセプトなので入っている方が普通と言えますし、超タイプのアタッカーも欲しいところです。封印の結晶をかわせないので入れませんでしたが、暴風を入れるならぜひ一緒に採用したいです。またジラーチexの代わりに近い動きもできるのでサイド落ちを考えなければジラ2枚目より先にミュウを入れたほうが戦い方の幅が広がります。

・ポケパークのラティアス
ナッシー(PCG1)など1体に大量にエネをつけてくる相手はケアできていないのでこれに勝ちたいなら欲しいです。またベストではないもののカイリキーやナッシーδ、ミュウ☆などに1エネでそこそこのダメージが出るカードとして役立ちます。

・チリーンδ
・マンタインδ
基本エネルギーを使うデッキなのでエネ事故が起きづらくなりリムーブ系の相手に強くなります。ナッシーの打点にもなるのでほこらを多用しないなら入れたいです。

トレーナー

・エニシダ
・クルミのリクエスト
今回は他のカードを優先しましたがよく入れているサポーターです。

・クリスタルビーチ
・バトルフロンティア
ほこらと同様にポケパワーで展開する相手に刺さりやすいカードで、5枚以上入れて場に残りやすくしたり、4枚でも種類をわけて自分で壊してデッキの圧縮を狙ったりできます。

・暴風
封印の結晶を使ってくる相手に強くなるカードで、何体かポケボディーを使うカードがいるので戦いやすくなります。またミュウexやポケパワーを使うポケモンを入れやすくなります。

戦い方

いくつかの有力デッキを例に実際にどう戦うか書いていきたいと思います。実際は「Destiny」の名前の通り引けたカードで多少プレイングが変わってくるので目安ということでお願いします!

exと非exをそれぞれどのくらい使うか考える

どのポケモンを使うかは相手によって変わりますが、大きな分岐点としてポケモンexをどれくらい使うかがあります。初手に来た場合や相手がよくわからない序盤に出したなど1~2体裏目になってしまうことはよくあるのである程度は仕方ないですが、何も考えずに出していくと足を引っ張ってしまうので気をつけましょう。

1:主にポケモンexで戦う

(取られるサイドは非ex1枚、ex2体で4枚を目指す)
この戦い方をする相手はレックやジラーチが有効なポケパワーを多用する相手です。非exは必要そうなものだけを出してサイドを取られないようにしましょう。

・対カメルギア
毎ターン「エナジーレイン」を使いたいデッキなので、「シールドビーム」や封印の結晶で止めることができてほこらも刺さるので有利に進められるでしょう。レックも「ポイントショート」で50与えられる相手が多く弱点も突きやすいです。対戦ではまずジラーチを育てていくのを考え、支障がありそうならレックでサポートポケモンを狙っていきます。
シールドビームを繰り返せていると相手は1枚ずつ手張りするしかないため、どのカードを使ってくるかはある程度分かってきます。ハガネールexやならナッシーδ、ラティアスならオドシシなど有利なカードに封印の結晶をつけて戦えるようにしたいです。

・対サーナイト
この相手もほこらでダメージが載る相手が多く、超弱点が多いのでジラーチで有利に戦えます。序盤は「シールドビーム」をはじめ「ポイントショート」でポケパワー持ちを狙ったり封印の結晶をつけて「つきおどす」「デルタマインド」あたりが有力です。
サーナイトδの「ようじゅつ」でジラーチが倒されないようにベンチは3体までにしたいです。タッチされやすいレジロックexは「シールドビーム」のダメージが入らないので見えたら弱点のラティオスやミュウ☆を育てます。

これ以外のサポートポケモンを使うような相手もジラーチ・レック・タッチで封印オドシシをベースに弱点の色を使っていけばおおむね問題なく戦えるでしょう。

2:ポケモンexとそれ以外をどちらも使う

この戦い方になる相手は非exを使った方がいいものの頭数が足りないか、敵の攻撃スピードが速くて育てきれないためexを使うような場合です。

・対バンギマイン
闘弱点をつける場合は「デルタサークル」でわるいバンギラスを一撃で倒せて有利ですが、弱点を消されてしまうとサイドレースで負けてしまい不利になってきます。
カードを揃えられると厳しいので序盤はナッシー、レック、ジラexなどで相手のジラーチなどの展開役をすぐに倒します。その後はナッシーならそのまま封印つき「デルタサークル」を連打して押し切りたいです。レックの場合はビリリダマやヨーギラスを「ポイントショート」で攻撃し最終的に出てくるバンギの数を減らしたり、不完全な状態で「エネエネボンバー」を使わせるようにするのを狙います。ジラexで「シールドビーム」を続けるのも相手に「エネエネボンバー」を使わせないのである程度有効です。バンギは超抵抗なのでダメージが与えられませんが、先に出してくれればナッシーで叩くことができます。
中盤以降は「デルタサークル」での60~70ダメージを繰り返します。相手の「スピンテール」3回でまとめて倒されないようにHP70のカードを出したり打点に余裕があるなら1ターンベンチに出すのを遅らせたりします。

・対ジュペッタex
ジュペッタはサポーターが6枚落ちれば「かげのじゅもん」をまねて90ダメージがだせ、ほこらが残ればポケモンチェックと「てんくうのツメ」で1ターンで倒せますが相手のリムーブやリバースで崩されてしまうので平均程度のコインの出方では不利な相手です。
ラティを出してルージュラを止めながら超抵抗や「アイスバリア」で時間稼ぎをしてミュウなどを育てていきたいです。また相手の「かげのじゅもん」で90ダメージが出ない序盤はジラーチとほこらで先に殴れば突破できるので狙っていきます。ナッシーはまったく役に立たないのでデッキ圧縮以外では特に出す必要はありません。


3:主にexでないポケモンを使う

(基本的にポケモンexは出さず、サイド5枚を非exで取られてからexで戦えるようにする)
この戦い方をする相手はポケパワー・ポケボディーを使わない相手で、かつサイドを取るスピードがそこまでは早くはない相手が多いです。

・対オドシシバクーダ
最初はオドシシを使われると思うのでナッシーで速攻して倒すか、ミュウで「つきおどす」をまねてマジハンやリムーブを捨てて妨害を弱めます。オドシシを対処できるようになるとドンメル・バクーダラインが出てくると思いますが、バクーダの「かねつ」をまねできると逃げたりリムーブされた基本エネルギーを付け直せるので妨害がききづらく、色相性や火力の差で有利に戦えると思います。ミュウ☆はタイプとワザの強さで非常に相性がいいのでぜひ活用しましょう。
ポケモンexは最初は出さない方がいいですが、「かねつ」をコピーしてレックやラティオスを加速して一気に下のワザを使えるようになるとそのまま押し切りやすいので中盤以降は狙っていきたいです。水エネルギーが入っているので色事故が起きづらいのも大きな強みです。

・対オドシシレック
バクーダ戦と同じようにナッシーを育てていきます。このデッキもミュウ☆が有効で、ミミクリーポイントショートやレインボーウェーブで相手のレックを削ることができます。返しに「いかりのオーラ」を使われそうなタイミングで封印の結晶をつけます。序盤は非exだけで戦いたいですが、ミュウやナッシーが倒されそうな途中でレックを出すことになります。バクーダよりは有利ではないものの五分くらいはあると思いたいです。

・対ナッシーライチュウ
お互いにナッシーで殴ることになりやすく、Wレインボーやスクランで1手で「デルタサークル」が使えない分不利な相手です。この相手に勝ちたいならクリスタルビーチを多数いれる必要があると思います。
ナッシーを並べていきますが、サイド6枚ぶんは出せないので他のカードも使っていきます。相手のナッシーの「デルタサークル」をコピーできると十分なミュウ☆は闘エネをつけて「レインボーウェーブ」を使ってこちらのナッシー1回で相手のナッシーを倒せるようにすることも選択肢になります。またライチュウラインを先制してもあまり意味がないので序盤はベロリンガでエネのついたナッシーラインを攻撃するのも有効です。

Destinyミラーもナッシーが一番強く戦えるので同じような動きになりますが、相手がexを出してきた場合は「ほしのひかり」のぶんジラーチexでナッシーの弱点をつけるため状況によっては出すこともあります。


いくつかの主要なデッキに対して簡単に触れましたが、他にも弱点をつけるならそのカード、「ポイントショート」で50入るならレック、相手がexで攻撃してくるならラティオスなどはほとんどの相手で共通します。対戦ごとにどのカードを使えばよかったかを確認していくといいでしょう。


対戦レポート

今月のはじめに参加した大会でこのデッキを使ったので一緒にまとめておきます。
大会全体の結果やデッキレシピはこちらの記事でまとめてあります。

1回戦 バンギマイン ○
ジラーチex初手の先攻で、相手はPCG2ジラーチだったので初手はエネをほこらを貼って終了します。返しにほこらが残ったのでシールドビームと合わせてジラーチを倒し、そのままシールドビームと育ったナッシーのデルタサークルで速攻をしかけます。
運よくホロンFFと炎が揃う前に弱点でバンギを倒せてサイドを4枚取ることができ、エネエネボンバーを使わせずに済んで勝ち。

2回戦 フライゴンサンダース ×
オドシシスタートの先攻でしたがエネがなく1ターン目は攻撃できませんでした。相手はホロンのポワルンで展開してきて、オドシシで3回殴って倒します。このとき相手のベンチには草のフライゴンはいましたがアタッカーがいなかったので次はミュウ☆を出されてミミクリーでつきおどすを使われます。ポワルン相手の地点でこちらのサポーターが切れて事故気味だったのですがどちらにしろ止まってしまってそうです。オドシシ残り10、ミュウ残り30のところでつきおどすは効果が薄そうだったのでベロリンガでミュウを倒しました。
返しにフライゴンexと3エネが揃って反撃されます。ナッシーとレックウザで3回殴って倒しますが、2体目のフライゴンexを後続に出され、残りサイド2枚を取ることができずに負け。ポイントショートの的にできるポケモンを出されず、ほこらもすぐに割られてしまって草フライも余裕があったので勝つのは遠そうでした。

3回戦 わるいカイリュー ×
レックスタートの後攻で、相手の初手のミニリュウラインにポイントショートを使っていきますが100ダメージ載ったカイリューにハギを使われて裏目になってしまいました。ミュウ、ナッシー、オドシシで攻撃していきますがRエネルギーやわるいガラガラを効率よく使われてしまい差がついてしまいます。
相手のサイドが残り1枚になってから幹部で事故を狙い、ジラとレックでシールドビームとポイントショートを1回使ってダメージを受けたら逃げるのを繰り返して逆転を狙いました。ほこらが残るか引けるかしてあと10ダメージ多ければ、または指定のエネルギーを引ければ強いワザを使えて勝ち筋が見えそうな場面がありましたがうまくいかず、最終的に引かれたニューラの引きずり出すで消耗したジラexが倒されて負け。

4回戦 バンギマイン ×
レックスタートでほこらと合わせてPCG2ジラーチを1手で倒すことができ、まだ場が完成していない相手のヨーギラスやビリリダマにポイントショートをすることで不完全な状態でエネエネボンバーを使うことになり、バンギもナッシーで弱点をつけてサイド5-0と先行します。

しかしサナギラスのくろいひかりとマジハンを組み合わせたものが3連続表で、ナッシー2匹が60ダメージを受けてしまいます。そして幹部を使われた上でエネなしのポケモンをマジハンで呼ばれてスピンテールを使われ2エネナッシーが2匹同時に倒されてしまい、場が崩壊して負け。コインが裏かワープエネルギーを引ければというところでしたが1枚しか引けないダイゴと幹部しかサポがなく悲しかったです……。

5回戦 無限サークル ○
初手レックのポイントショートでジラーチや2種類のポッポラインを狙っていきます。ブースター☆で火傷になりますが放置し相手に刺さりそうなジラとオドシシだけ出してエネルギーをつけていきます。
アンノーンEで手札にあったレックを呼ばれたところでヘルガー対策でラティ2体を出し、シールドビームも使っていきます。ホロンサークルをほこらで複数回割れたことも大きくロックが決まる前にサイドを引ききれました。

6回戦 カメフーディン ○
初手はレックとほこらを引けたのでポイントショート1回でPCG2ジラーチを倒し、ピジョットやカメックスをすぐに出されずに済んだのでシールドビームも使っていきます。
サポーターは初手にあった導師だけでその後全然引けなかったもののポケモンとエネルギーは素引きできました。二体目のレックやミュウ☆も用意でき序盤のサイド差のまま殴り合いで勝てる盤面を作れて勝ち。

以上のように3勝3敗でした。
去年のW虹杯は0-3だったのでそれと比べると進歩しましたが、スタンダードなど他のルールではほとんど遊んでおらずいつもPCGシリーズで遊んでいる立場としてはもっと勝ちたかった面もあります。

極端に不利な相手といえるデッキには当たらず、負けたゲームは事前の構築を合わせられるか、もう少し運が上振れれば勝ち負けはあったかも……?という結果に思え、このデッキらしい結果とも言えそうです。

反省点

6戦を振り返ってみたいと思います。自己反省なので文体も適当です。

良かったところ
・ほこらに絞った採用
ポケパワーを多用する相手に多くあたり、対象になるのが少ないバンギマイン相手に対してもジラーチを1ターン早く処理できたので有用だった。

・ワープエネルギーの採用
マヒを狙われることや逃げ2のレックをバトル場に呼ばれることが複数回あったので欲しい場面は多かった。
入れることによる色事故もほぼ無いように感じたがツメは自覚がないところで使いにくくなっていたかもしれない。
引けなくて負けてしまったゲームもあったが、方向性としては入れないよりはいい判断だった。

・ホロンサポーターの採用
初手に導師で取れないレックを引けたときが多かった面もあるが、早いターンにタマタマなどをまとめてサーチできて安定感があった。ホロン構築が欠点になりそうなオドシシやカイリューδなどにあたらず不都合なところはほとんど感じなかった。

悪かったところ
・ほこらが維持できなかった
出した次のターンにほぼ捨てられてしまい、結果としてサイドを取り切れなかった。想定よりも暴風とスタジアムの枚数が多い相手がほとんどだった。
エニシダや5枚目のスタジアムをできれば入れたい。

・終盤にサポーターが止まった
4戦目はワープエネルギーを引き込みたいところだったが、サイドを5枚取ったところで相手の場が1枚になったことでダイゴ・幹部とも1枚しか引けなくなってしまい結局引くことができなかった。
キド研にしているようにこのような場面もある程度想定していたものの、さらにサポーター配分を検討すべきか。ただ幹部3・ダイゴ1からさらに減らすのは難しいかも。
このゲーム以外にもサポーターが止まっていることは何度かあったので何とか増やしたい

・ワープエネルギーが少ない
サーチできないので2枚では少なかったかもしれない。シールドビームやアイスバリアをマヒや眠りで止めてくることも考えられるのでなるべく増やしたい。
今回はおおむね色事故は起きないだろうという攻撃面の安定性を優先し、余裕のあるスペースにワープエネルギーを入れた形だったが事故のおそれが少しあるくらいのリスクは負うべきか。

・一部のポケモンを使わなかった
今回は赤ミュウは全く使わず、ミュウ☆とベロリンガは多少使ったものの役に立ったといえるかは微妙なところだった。ミュウ☆は汎用性の面からも抜きづらいが、他2枚は優先度が下の方だったのもあり少し後悔の残る結果になってしまった。大会前の感触から入れることになったが今後も必要かどうか検討したい。



おわりに

今回は前置きや大会レポートがあったぶん長くなってしまいました。
ゼロから始めるとデッキ構築もプレイングも難しいデッキですが、その分調整のしがいがあって使っていて楽しいデッキなのでぜひ自分にあったDestinyで遊んでみましょう!



PCGデッキのまとめ
https://note.com/kanten620/n/n0f54f94af7e0

※質問や感想などがありましたらTwitterのリプやDMか、質問箱(https://marshmallow-qa.com/kantenmagichand?utm_medium=url_text&utm_source=promotion)
までご連絡ください。なるべく対応します。

※ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。

※カード画像やデッキレシピ画像は
「ポケモンカード旧シリーズ検索 様」
https://pcg-search.com/card/search.php
のものを使用させていただいているものがあります。


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