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【ADV-PCG】横浜Destiny デッキ紹介ファイナル

本記事をご覧いただき、誠にありがとうございます。
オガワと申します。
今回は3回目となる横浜Destinyの紹介記事です。昨年の6月に作成してから調整を重ね、ここ4ヶ月くらいはレシピが変わらず自分の中では完成したと言って良い構築になりましたので、今回を最終版として、できるだけ詳細に解説します。
ありがたいことに国内外問わず何名かコピーして組んでくださっている方がいるのでプレイ時にこの記事が役立てばと思います。
(先日、このデッキを使ってオンライン対戦をしていたら対戦相手の海外プレイヤーからお前のそのデッキめっちゃCoolだから実物のカードで組んだ!と言われたので、感謝を述べてその方のジュペルナソルを破壊しました。)

(ADV-PCGの知識がある方向けの内容となっておりますので、ご了承下さい。)

まずはデッキリストを掲載します。

I☆YOKOHAMA

今回は総まとめ記事のため、全カードの採用理由や解説を記載します。
2007年当時に初めてDestinyが生まれたときは「様々なポケモンを採用して、どのポケモンを引くかで運命が変わる」という意味で名付けられたと、なにものかさんのDNに残っていますが、このデッキでは特に初手で出すポケモンと相手のデッキの相性、素引きでナッシーδを出せるかどうかがDestinyと感じます。

【個別の採用理由】

ポケモンカード(19枚)

*タマタマδ(4)

このデッキで初手に引く確率が最も高いカードで、早くナッシーδに進化すれば速攻できるため悪くないスタートです。速攻できない場合は後続のレックウザexδのいかりのオーラを発動させるために、ナッシーδが引けていてもあえて進化させずに相手のベンチポケモンを弱らせつつ、こちらが倒される動きもします。特に対ライエッグスではこちらのナッシーδが相手のライチュウδを1回で倒せることから、ナッシーδ同士の技の撃ち合いになるので、序盤に相手のタマタマδやナッシーδに20ダメージ入れてデルタサークル圏内に入れておくことが非常に有効です。
また、このデッキの当初のメタ対象であったバンギマインはホロンエネルギーFFを採用した構築が一般的になってきており、以前よりデルタサークル1回で倒せることが減っているため、ジラーチやルナトーンで場を整えている間にばくれつだん、ポイントショートと併せてわるいバンギラスラインに対しても同様の削りが必要です。

*ナッシーδ(4)

技のコストパフォーマンスとタイプが優秀なメインアタッカーでありながら、サーチ手段を用意していない構築のため4枚積みしています。(最早それを楽しんでいます。)
デルタサークルで速攻を仕掛けることも、ロックデッキに対してはばくれつだんを駆使してサイドレースをコントロールしながら最後にサイド2枚取りを狙って逆転!マジックハンドを回避しながら詰めるなどシンプルなテキストの割にできることが多いカードです。
このデッキで唯一、オドシシに混乱させられるカードですが、技の色要求が緩く、ワープエネルギーで逃げつつエネルギーコストを自然と満たすようになっているのも環境に合っていると思います。

*レックウザexδ(3)

フォーマットを象徴する最強の種ポケモンexで、このカードの存在から多くのデッキの種ポケモンの選択はポイントショートを1回耐えるかどうかで選ばれます。
前述のタマタマδとの連携で2エネてんくうのツメを狙ったり、初手で引ければタマタマδと同様のベンチ攻撃を仕掛けて2体目のレックウザexδに繋げることもできます。
逃げるコストが重く、またポケモンexであるため、有利な盤面でデルタサークルの打点アップのために安易に出すと逆転!マジックハンドで縛られる対象として狙われてしまうので注意が必要です。

*ジラーチex(1)

使うデッキとそうでないデッキの差が大きいカードのため1枚のみの採用です。
主にジラーチピジョット展開をするデッキに対してはなるべく序盤から居座ってシールドビームを連打していくことで展開差をつけていきます。
対バンギマインでは、抵抗力でわるいバンギラスにダメージが入らない場面でもエネエネボンバーをさせないためにシールドビームを撃って、ホロンエネルギーFFと炎エネルギーが揃わないように妨害しつつ、ナッシーδにエネルギーを溜めるプレイングもたびたびあります。

*ミュウex(1)

初手に来れば、2ターン目からつきおどす、ポイントショート、シールドビームといった強い技を使い分けられて便利ですが、封印の結晶が多く使われる現環境が厳しいので1枚のみの採用です。
それでもこのデッキでは苦手なスクランブルエッグのナッシーやライエッグスのナッシーδの弱点をついて2エネで処理できる唯一のカードなので暴風とセットで採用しています。シールドビームを使い続けることで勝ち切れることもあるサーナイトデッキやカイリキーマインにはミュウex→ジラーチex本体(+ポケモン回収装置)の順で出して戦います。

*ミュウδ(1)

主な役割対象はハッサムex、ジュカインex(δ)ですが、3エネ溜めるのは現実的に難しいので、ほぼジュカインexδピンポイントメタカードです。
その他、デルタサークルの打点アップとして頭数になり、かつパチパチの対象にならないため採用しています。対ジュペッタexではミュウ⭐︎δと共にかげのじゅもんをコピーして90ダメージが出せるようになるので後半戦まで温存します。
基本的にはベンチの技までコピーできるミュウ☆δの下位互換ですが、最近はロックデッキに入っているマイナンやラッタ等のサルベージ技をコピーして詰みを回避できることから環境的には腐りにくいです。

*ミュウ☆δ(1)

対オドシシバクーダ、オドシシレック、オドシシガラガラへの最強カウンターカードで、オドシシとそれぞれのメインカードの技どれをコピーしても強く、かねつ、ポイントショートはもちろんのこと、メタルキラーでガラガラδを1回で倒せる徹底ぶりです。
そのためこれらのマッチアップでは、ポケモン回収装置でミュウ☆δ(可能ならホロンのポワルンも)が2回使えれば非常に有利になります。
オドシシ系デッキにタッチされることが増えているR団のソーナンスのダークエイドをコピーして、ポケモン回収装置とふうせんのみを山札に戻せるのも価値が高いです。

*ラティアスδ(1)

デュアルオーラが強く、ダグトリオ、ヘルガー、かげふみソーナンス、しんぴのまもりジュペッタなどの強力なポケボディーを持つ環境カードを無効化します。
その他、封印の結晶を貼ってシャドームーブを封じたジュペッタexのフルパワーかげのじゅもんを抵抗力込みで1回耐えて時間稼ぎをしたり、倒されてもサイド1枚なのでデルタサークルの頭数にします。

*ラティオスexδ(1)

基本的にはデュアルオーラとデルタサークル要員兼、便利な逃げ0役ですが、対ウインディデッキではメインアタッカーになります。
ウインディデッキはエネルギーリムーブが通常4枚入り、3回までなら表が出てもマルチエネルギー2枚、ホロンのポワルン1枚(+ポケモン回収装置)をフル活用すればアイスバリアを使い続けることが可能です。
他にDestinyを使っているプレイヤーは追加で漂流者からサーチできる基本水エネルギーを採用していることも多く、ウインディデッキをどのくらい重く見るかで調整が必要なポイントになります。

*オドシシ(1)

レックウザexδと並ぶ汎用的パワーカードで、封印の結晶を付けたときの妨害性能はフォーマットNo.1です。
このデッキでは、相手に刺さるスタジアムをゲームエンドまで残すために、暴風とスタジアムを狙ってつきおどすをしていくことがメインの役割ですが、もちろんサポーターやポケモン回収装置などをトラッシュして事故らせることも強いです。
あやしいなきごえも、不利な状況をコイン運勝負に持ち込んだり、苦手なハッサム単に僅かな勝ち筋を生み出せます。
対カメルギアでは、デッキ全体での相性は良いですが、⭐︎枠がラティアス⭐︎の場合は闘超が抵抗力のためオドシシで無色弱点をついて戦います。

*ホロンのポワルン(1)

基本的にはエネルギーとして使いたいため、積極的に場に出してデルタドローすることはありませんが、相手が素直にバトル場を倒してくるようなデッキであればライエッグスと同じ感覚で展開ポケモンとして活用できます。
逆転!マジックハンドを多用してくるデッキに対してはワープエネルギーを手札に戻して再利用する役割もある反面、同時に採用されがちなアンノーンEの対象になることからマユミのネットサーチで手札に加えたら即使うなど注意が必要です。
このデッキでは瞬間的にクリスタルビーチとアンチシナジーになることもあるので、最も効果的なタイミングで使いたいです。

トレーナーカード(26枚)

*ロケット団の幹部(3)
ナッシーδが速攻とばら撒きの両方の性質を併せ持つ♠️ポケモンのため、速攻で押し切る場合はロケット団の幹部を先に使い切り、終盤に縦引きサポーターを残すプレイングを意識しているため3枚で留めています。
反対に、ベンチ攻撃から入るゲームでは後半にポケモンexを倒された返しのターンに使用したいのでキープします。その他、連続でつきおどすをしているときに相手の手札をリフレッシュさせて山札のトレーナーカードを狙う場合にも有効です。

*クルミのリクエスト(3)
最も癖のないドローサポーターです。サポーターカードは最初の構築からエニシダが加わった以外は一切変更しておらず、特に困った対戦が多い訳ではないので放ったらかしですが、クルミのリクエスト、ホロンの冒険家、ダイゴのアドバイスの枚数は好みでいいと思います。

*漂流者(3)
基本エネルギーが3種類、ポケモンのどうぐが2種類入っていて、ラプラスもいないため必須のサポーターです。
漂流者、マユミのネットサーチでサーチしたカードを場に出していくことで、山札のナッシーδ濃度が自然と高まるため、縦引きサポーターで素引きしやすくなります。
ナッシーδを1枚、ニシキのネットワークやホロンの研究員にして漂流者やエニシダでサーチしてくる構築にしても良いと思います。

*マユミのネットサーチ(2)
必須の種ポケモンサーチカードで、デルタサークルの打点の源になります。また、相手に消したいポケボディー持ちがいる場合はラティラティを用意するために使用します。
最初の展開で使うのと、ポケモン回収装置の後で使うこともたまにあるので2枚で問題ないと思います。

*ホロンの冒険家(2)
不要なカードを捨てることでデッキ圧縮をすることができます。主に、使わないゲームではとことん不要なミュウex、ジラーチexや、2枚目のマユミのネットワークを捨てることが多いです。
δ種も多いので、4枚引けるサポーターとしても強いです。
また、ホロンのトランシーバーは不採用という歪な構成のおかげでトレーナーロックには図らずも強くなっています。

*ダイゴのアドバイス(1)
後攻1ターン目のサポーターとしては最弱のため、1枚のみの採用です。相手のポケモンが並んだタイミングで漂流者などでサーチして使用します。

*エニシダ(1)
2種類のスタジアムのサーチがメインの目的ですが、サポーターを3枚とることでつきおどすによる事故にも強くなるカードです。
終盤に引けても相手に暴風やスタジアムが減っている状況でスタジアムをサーチできるので場に残しやすいでしょう。
なお、上述の対ジュペッタでは、ホロンの冒険家でサポーターをトラッシュして打点を早く上げたいので、ホロンの冒険家+不要なサポーターの組み合わせを持ってくることが多いです。
スタジアムを1種類のみにする場合には別のカードにしてもいいと思います。

*暴風(2)
レックウザexδ、ジラーチex、ラティオスexδ、ミュウexが動きやすくなるため主に相手の封印の結晶をトラッシュする目的で入れています。
特段用途がなくても不要な自分のカードを対象にして使うことでデッキを圧縮します。

*ポケモン回収装置(1)
1枚のみの採用ですが、特に不足感はありません。対オドシシ戦では前述の通りミュウ☆δに絶対使いたいので、つきおどすでトラッシュされないようにロケット団の幹部で必死に山札に隠します。

*封印の結晶(3)
ポケモンexにはつけられないため3枚の採用です。封印の結晶、スタジアムを相手に負荷を掛けられる順番に1枚ずつ出すことで暴風と相手のスタジアムを使い切らせるプレイングが重要で、このプランをオドシシが補助する感覚です。

*ふうせんのみ(1)
このデッキで現在1番増やしたいカードです。前述の通り、R団のソーナンスのダークエイドをコピーしたときにふうせんのみ2枚を山に戻せると勝率は更に上がると思います。

*呪われたほこら(2)
2007年当時のDestinyから採用されている基本的なスタジアムです。ベンチ攻撃と併せるのは強力ですが、2枚のみの採用なので、場に出すタイミングは結構難しいです。暴風を使い切らせた後や、ロケット団の幹部で手札を減らしてから出すなど一工夫が必要です。

*クリスタルビーチ(2)
ナッシーのイメージにぴったりな横Deの新ホームスタジアム。通称ハマスタ。
対ライエッグス、バンギマイン、スクランブルエッグに対するメタカードで、昨年末の京都旅行中にランニングハイさんとバスの中で話してるときに急に思いついたカードです。
スタジアムはどちらか1種を4枚採用すれば明確に有利なデッキと厳しいデッキに分かれるため、メタ読み次第で調整してください。例えば、呪われたほこらを4枚にすればジラーチピジョット展開デッキ、グロスカイリュー、ジュペラミに強くなりますし、クリスタルビーチを4枚にすればライエッグス、バンギマイン、スクランブルエッグに強くなります。

エネルギーカード(15枚)

*基本雷エネルギー(6)
てんくうのツメが使いやすいように多めに入れています。

*基本超エネルギー(3)
ジラーチex専用にしては多めですが、ナッシーδにも付けられるので多くて困ることはありません。むしろ、ジラーチexを絶対に出さないゲームでは漂流者で積極的に超エネルギーをサーチしてナッシーδに付けることで、レックウザexδ用の雷エネルギーをゲーム後半まで温存することを意識します。

*基本闘エネルギー(2)
タマタマδのなげつけるを重要視しているため、漂流者からサーチできるように2007年のものよりは増やしています。基本水エネルギーを採用する場合はこちらを減らしてください。

*マルチエネルギー(2)

ジラーチexとミュウexにも使うためδレインボーではなくマルチエネルギーが必須です。逆転!マジックハンドで特殊エネルギーが重ねられないように、場に出すタイミングには注意が必要です。

*ワープエネルギー(2)
つきおどすの対象にならず、ラティオスexδとの組み合わせで特殊状態からの回復、逃げられないポケモンの入れ替えができるため、強いロックデッキが生まれた現環境へのメタカードです。対オドシシデッキとのゲームの終盤では常に手札に持っておきたいです。

上記の他に採用を検討したカード

*ポケパークのラティアス

対ライエッグス、スクランブルエッグ、カイリキーマインなど超タイプが弱点のポケモンがメインのデッキにミュウexと本体を活用すれば1エネで強力な攻撃手段を用意できます。
特にスクランブルエッグは元々苦手なマッチアップから五分以上まで持っていけると考えています。
ちなみにポケパークは2005年の愛・地球博の開催に伴い期間限定でオープンしていた遊園地で、愛知県が地元なので実際に行ったことがあります。

【最後に】

このデッキは昨年トミオカさんとテンプレートがない中、手探りで作ってからもまだまだ強くなる可能性を信じて調整を重ねた結果、オンライン大会の勝率ランキングで、50種類以上あるアーキタイプの中で現状8位にランクインするほど強いデッキになりました。
色々なポケモンを駆使したり、攻撃先やサイドレースを考えながら戦うのがとにかく楽しいデッキなので、是非好みに合わせて調整して使ってみてください!感想もお待ちしております!

寒天さんに使用者が少ないオドシシガラガラの勝率を爆上げされました…笑

※カード画像やデッキレシピ画像は
「ポケモンカード旧シリーズ検索」様
(https://pcg-search.com/card/search.php)
のものを使用させていただいております。

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