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ビデオゲームの屁理屈を整理してみんなの共通語にしましょうよ

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記事一覧

4. 「面白い」と「楽しい」は違うぞ

 何かいい映画を見たときや、ゲームをプレイしたとき、たまたまジャケ買いした漫画でゲラゲラ笑ったとき、きっと君は「この映画、"面白い"」「このゲーム、"面白い"」「この漫画、"面白い"」って言うだろう。でも、たいていの場合、君の言う"面白い"は"面白い"のではない。

それは"楽しい"なのだ。

 でも、君はこう思うだろう。
「"面白い"も"楽しいも"同じことやんけ。細かいことうるさいわ。」
 いや

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じーくどらむすさんの「ワンダールクス」を見て

理論派ゲーム企画屋を自称する私が、じーくどらむすさんの「ワンダールクス」を見て、思ったことを書きます。

この記事を簡単にまとめると
ゲームは以下の4つの要素から成立している。
(1) 入力と独立した情報は単に「情報のレイヤー」 (ガワ, e.g. 世界観)
(2) 入力へのフィードバックは「反応のレイヤー」 (入力, e.g. VFX, SE)
(3) 能力へのフィードバックは「遊戯のレイヤー」

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3.【レベルデザインのガイドライン】ゲームデザインとレベルデザイン

 ゲームデザイン と レベルデザイン
 日本では未だに誤用されるこの二つの言葉。少しでも誤解を減らし、レベルデザイナにゲームデザインを発注してしまったり、ゲームデザイナにレベルデザインを発注してしまうという、不幸を減らすために解説します。
 また、新たに「レベルデザインのガイドライン」という言葉を提唱します。これによって、各レベルデザイナの権限が明確になり、また連携がスムーズに、そして一貫性のある

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2. ナラティブデザインの2つの視点

"ナラティブ"をデザインするときに意識すべき2つの"視点"を備忘録的に記載しておきます。

1. 即時的視点 (Instant Design / 微視的視点)
2. 経過的視点(Sequential Design / 巨視的視点)

↓↓↓前回の記事

▼そもそもナラティブとは いろいろ意見はあると思いますが、私は以下のように解釈しています。

「何かの比喩を"ゲーム"において表現すること、またそ

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1. "ゲーム"っていう言葉の意味広すぎません?というか曖昧すぎませんか【ゲームデザインとは】

▼導入 Pongのようなシンプルなものから、スーパーマリオ、Forgotton AnneやFlorenceまでひとくくりにすべて「ゲーム」という言葉で表現されてしまっている現状があります。もちろん、ゲームの中でも「ジャンル」という言葉によって、違った内容のゲームであることを表現はできるのですが、それでも明らかに目的を異にする娯楽作品を同じ「ゲーム」という言葉でくくっていることには変わりありません。

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