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緑乃しする
2020年6月30日 01:36
何かいい映画を見たときや、ゲームをプレイしたとき、たまたまジャケ買いした漫画でゲラゲラ笑ったとき、きっと君は「この映画、"面白い"」「このゲーム、"面白い"」「この漫画、"面白い"」って言うだろう。でも、たいていの場合、君の言う"面白い"は"面白い"のではない。それは"楽しい"なのだ。 でも、君はこう思うだろう。「"面白い"も"楽しいも"同じことやんけ。細かいことうるさいわ。」 いや
2019年5月19日 23:00
理論派ゲーム企画屋を自称する私が、じーくどらむすさんの「ワンダールクス」を見て、思ったことを書きます。この記事を簡単にまとめるとゲームは以下の4つの要素から成立している。(1) 入力と独立した情報は単に「情報のレイヤー」 (ガワ, e.g. 世界観)(2) 入力へのフィードバックは「反応のレイヤー」 (入力, e.g. VFX, SE)(3) 能力へのフィードバックは「遊戯のレイヤー」
2019年3月8日 23:43
ゲームデザイン と レベルデザイン 日本では未だに誤用されるこの二つの言葉。少しでも誤解を減らし、レベルデザイナにゲームデザインを発注してしまったり、ゲームデザイナにレベルデザインを発注してしまうという、不幸を減らすために解説します。 また、新たに「レベルデザインのガイドライン」という言葉を提唱します。これによって、各レベルデザイナの権限が明確になり、また連携がスムーズに、そして一貫性のある
2019年3月8日 14:45
"ナラティブ"をデザインするときに意識すべき2つの"視点"を備忘録的に記載しておきます。1. 即時的視点 (Instant Design / 微視的視点)2. 経過的視点(Sequential Design / 巨視的視点)↓↓↓前回の記事▼そもそもナラティブとは いろいろ意見はあると思いますが、私は以下のように解釈しています。「何かの比喩を"ゲーム"において表現すること、またそ
2019年2月2日 14:16
▼導入 Pongのようなシンプルなものから、スーパーマリオ、Forgotton AnneやFlorenceまでひとくくりにすべて「ゲーム」という言葉で表現されてしまっている現状があります。もちろん、ゲームの中でも「ジャンル」という言葉によって、違った内容のゲームであることを表現はできるのですが、それでも明らかに目的を異にする娯楽作品を同じ「ゲーム」という言葉でくくっていることには変わりありません。