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エンタメ界の巨人・バンダイナムコの決算分析、ガンダムとドラゴンボールで2,000億円以上を稼ぎ出す

 バンダイナムコと言えば、ガンダムやドラゴンボールなどの超有名IPを保有しているエンタメ界の巨人。それ以外にも以下のようなIPを保有しています。

アイドルマスター
アイドリッシュセブン
ウルトラマン
仮面ライダー
スーパー戦隊
アンパンマン
パックマン
たまごっち
プリキュア
ラブライブ
NARUTO / BORUTO
ワンピース

 今では、売上は1兆円に迫る勢いで、時価総額も2兆円に迫る勢いで好調。セグメント別に細かく、2月8日に出された決算を元に見ていこうと思います

売上は6,283億円で、通期見通しは 8,100億円

 早速全体とセグメント別で売上を見ていくと以下です。売上の数値は2021年4月〜2021年12月までの累積数値です。

全体売上:6,283億円(昨年:5,434億円)
 └デジタル事業     : 2,423億円(昨年:2,540億円)
 └トイホビー事業    : 2,859億円(昨年:2,245億円)
 └映像⾳楽事業     : 352億円(昨年:211億円)
 └クリエイション事業  : 245億円(昨年:162億円)
 └アミューズメント事業 : 613億円(昨年:425億円)
 └その他        : 210億円(昨年:182億円)
 └全社消去       : ▲421億円(昨年:▲334億円)

 IP別での売上も開示されており、以下の通りでした。ガンダムが一番かと思いきやドラゴンボール強し。

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出典:2022年3月期第3四半期決算短信 補足資料

 上記からデジタル事業とトイホビー事業で売上の約9割を占めており、具体的に何をやっているか掘り下げようと思います。

デジタル事業はネットワークコンテンツ・家庭用ゲーム

 なので、ざっくりとゲームであると捉えてしまってOKかなと思います。ネットワークコンテンツというのがどういうものであるのかピンときていませんでしたが、以下のようなものが例示されていました。

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※出典:エンターテインメント|事業紹介|株式会社バンダイナムコホールディングス

 そして、家庭用ゲームは以下のようなイメージ。

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※出典:エンターテインメント|事業紹介|株式会社バンダイナムコホールディングス

 売上規模であるとネットワークコンテンツの方が、家庭用ゲームよりも大きいみたいです。

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出典:2022年3月期第3四半期決算短信 補足資料

トイホビー事業は玩具、カプセルトイ、カードなど

 IPを活かしたおもちゃづくりということで、個人的にはバンダイナムコのイメージはおもちゃだったので、しっくりきます。

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※出典:エンターテインメント|事業紹介|株式会社バンダイナムコホールディングス

 そして、IP別での売上規模を見ていくと「ガンダム」と「仮面ライダー」「ドラゴンボール」が大きく貢献しているのが分かります。

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出典:2022年3月期第3四半期決算短信 補足資料

 なので、ここまで見ると、バンダイナムコはどんな会社かというと、IPを活かして、ゲームとおもちゃを売る会社だと言えると思います。

バンダイナムコのTAMは4.45兆円、シェアは18%

 バンダイナムコのHPにご参考・関連市場データというページがあり、ここから向き合っている市場がどこであるのかを推し図ることができ、以下市場が挙げられていました。

ゲームアプリ市場     :13,164億円(2020年)
家庭用ゲーム市場     :5,807億円(2020年)
玩具市場規模       :8,267億円(2020年)
映像ソフト市場      :6,874億円(2019年)
音楽・ライブ市場関連   :1,299億円(2019年)
アニメ市場関連      :3,017億円(2019年)
業務用ゲーム関連     :1,647億円(2019年)
アミューズメント施設関連 :4,440億円(2019年)

※いづれも国内の数値
※出典:ご参考・関連市場データ

 合計、4.45兆円。通期見通しの売上が8,100億円なので、シェアは18%であることが分かります。

 IPさえあれば、何でも応用して色んな市場に進出できるのだということを痛感しました。

中期計画ではブランド変更や戦略について

 中期計画も併せて資料に掲載されており、整理すると以下の通りでした。

ロゴの変更
メタバース
IP軸戦略
海外売上を35%まで引き上げる(2024年)
売上1.1兆円を目指す(2024年)

 IP軸戦略に関しては以下スライドの感じということで、「タイミング」「出口」「地域」の組み合わせで価値を最大化していく。

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出典:2022年3月期第3四半期決算短信


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