世代限定大会 第10回

優勝しました!

最高!


画像1

画像2

12勝4敗でした。

これについては、パーティコンセプトが大ハマりしたので、大満足です。

せっかくなので、今回のコンセプトなどをつらつらと綴っていきます。


まず、8世代の環境を考えたときに、高火力の押し付け合いになるだろうなと考えました。

受けの間に合わない火力の奔流。それが8世代のポケモン達に対する1番のイメージです。

多少のギミックはあれど、その殆どがエースを通すための道筋であり、耐久で相手を積ませる様な構築はまずいないだろう、と考えました。


その次に、では高火力のアタッカーが止まる場合、これを考えました。

耐久を上げながら殴れるポケモン、これはアーマーガアとマホイップ、時点でバイウールー辺りをイメージしました。ジュルラドンは、出て来るなら起点作成型かなと考えていたのですが、そもそも当たりませんでした。

アーマーガア対策は、当たり前ですが特殊技での制圧。あとは、普段使っているパーティがアーマーガアを起点に出来る構築で苦手意識はないので、それも大きかったです。

そもそも初手対面するポケモンではないので、いかに見てから対処するかというイメージだけは常に持つ様にしていました。一戦、弱点保険アーマーガアにボコボコにされた以外は、ドラパルトとイエッサンで完璧に対処出来ました。

一番恐れていたのは、マホイップでした。ランクバトルでも苦労させられる事がとても多いポケモン。

このポケモンに対しては、マジで当たらないこと、選出されないことで対策とする、これでした。

というのは、個人的に8世代といえばアーマーガアの印象がとても強く、その印象が共通のものであってくれればそこまで数は増えないだろうという根拠の薄い読み。結果的には、これが当たっていた様に思います。あとは、ウーラオスなどの積みを無視するアタッカーの存在も大きかったのかな?

偶発対面した場合は、自慢のアイヘで押し切るつもりでいました。

これはもうしゃーない。当たらなくて本当に良かったです。

アタッカータイプのポケモンについては、最近対戦していないポケモンが多いこともあり、漠然としたイメージしか持てていませんでした。

技構成であったり、持ち物であったり。

だからこそ、基本的には負け筋回避よりも勝ち筋を貫くイメージを強く持ちました。

ギミックパーティについては、ハマった時点でほぼ負けなわけです。

だからハマりきる前の段階でなら火力で何とか押し切る、こういう発想です。


実際にパーティを組むにあたっては、とにかく一つひとつの試合を早く、簡単に、ストレスフリーに回していける構築にしようと。

これは、今までこの大会に参加し続けてきて得られた知見です。

一戦が長いと、負けたときの引き摺り方が変わってくるじゃないですか。

だから、勝っても負けてもテンポ良く進められる様な構築を、というコンセプトのもと、パーティを考えました。

名付けて、

猿・ゴリラ・チンパンジー

Aボタン連打勝利法!

といったところです。

個体紹介は後述しますが、こだわりアイテム持ちが3体。実際にはエースバーンは選出しなかったので、5体中3体が技縛り有り、基本A連打で殴るという最高にクールな戦闘スタイルでした。

そうでないポケモンについても、基本的には役割対象を1〜2ターンで破壊することを念頭に置いていたので、1試合の中で考えることが比較的少なく、疲労が軽減されました。もう歳なんでね…。

また、これによって得られる付加価値としては、試合数を稼げることもとても大きかったです。

例えば、同じ勝率75%でも6勝2敗と12勝4敗では、最終レートはだいぶ違ってきます。

どんなに完璧なパーティを作っても負ける時は負ける、というのが持論なので、テンポ良く回せるこの構築は、限られた短時間という環境と、私の嗜好にとても良く合っていた様に思います。


ここからは、ざっくりとした個体紹介。

技や持ち物は画像参照。


・ゴリランダー(キョダイ)

いじっぱり HAぶっぱ S4

基本、グラススライダーしか撃たないだろうな、と。

実際、ヤドラン相手にダイマックスしてナックル、アースを撃った以外はサニーゴを一回叩いたぐらいです。

壁割る機会があるかもしれないと思って入れた瓦割りは結局撃たず。

というのも、オーロンゲから麻痺させられるにしても尻尾トリックされるにしても、食らうなら先制技を撃てるゴリランダーで受けるのが一番アドでは?という天啓のもと、オーロンゲ対面はグラススライダーで突っ張ったからです。これは上手くハマりました。

鉢巻グラススライダー最強!

楽しい!


・ドラパルト

臆病 CSぶっぱ H4

このパーティ唯一の、サイクル回すことを念頭においたポケモン。

アーマーガアやサニーゴ、超火力ドラゴンを何とかしてくれればな、という思いで新規育成。

呪いの枠は、技範囲を広げるかどうかで迷ったのですが、困ったときに撃ちやすいこの技にしました。撃つ機会はなかったけれど、他の技を撃ちたい場面も無かったので結果オーライ。

火炎放射の採用意図は、アーマーガアとの長期戦です。

大文字だとPPが少なく、命中不安はコンセプトと反するので採用しませんでした。

結果的に最終戦で、タラプアーマーガアとの持久戦になったので、この技にして正解でした。

大活躍してくれました。

このポケモンの最大の強みは、相手から型が読まれにくいこと。それに付随して火力が読まれにくいことじゃないかなと思います。

ダメ計しながらやる人を上手く騙せたら良いなと思い、たつじんの帯を持たせました。

強いですよね、ドラパルト。

ちなみに禁ポケになる以前は、壁貼り呪われボディで使ってました。

余談ですが、ちょうはつ呪い並列させたかったのですが、ちょうはつ覚えませんでした。

思い返せば、以前の型を育成した時も、同じ発想をしていました。

このポケモンがちょうはつを覚えないのは、とても良い調整だと思います。


・ウーラオス(連撃)

いじっぱり HAぶっぱ S4

この大会のために、ついにウーラオスを入手しました!!!

当日昼に、野球見ながら塔登りました。

普段テラキオンを使っていて、彼は雪原環境では恐らく相当厳しく、かといって現環境でパーティに格闘を2体入れるのもリスキー、サブロムもないし…というジレンマのもと、これまで放置。

今回の環境では、そこまでステロ環境にもならなさそうだと思っていたこと、物理ダイマが多いという予測から、最強のタスキカウンター型を採用しました。カウンターで全てを破壊するために、Hぶっぱ。

連撃にした理由は、カウンターを撃つ以上抜群で受けられる範囲を広くしたかったからと、相手の行動に縛られずに先制技を撃てる方が強いと思ったからです。

しっかりカウンターを決められたし、輝石を叩いた後とはいえ、サニーゴに対してダイストリームで押し切れる盤面もあったので、採用して良かったです。

初めて使うポケモンなので色々と未知数だったのですが、ゴリランダーのグラスラをフィールド下で耐えたのはビビりました。欲をかいてさみしがりにしようか迷っていたのですが、しなくて良かった。


・ヒヒダルマ

陽気 H20 Aぶっぱ B4 D28 S204

以前どこかのタイミングで再調整した型を流用。

調整意図は覚えてないですが、Sはこれ最速ドリュウズ意識してそうなので本当は変えた方が良さそうですね。

パッチラゴンやドラパルトに対する圧力枠。

後は前述の、マホイップを怯ませようという企みがありました。

選出機会が少なかったとはいえ、つららを外さなかったのでとても偉いです。

S削ったデメリットは特に感じませんでした。

むしろ、ミラー対面で相手のスカーフが見えるので、そういった意味ではメリットだったかもしれません。


・エースバーン

陽気 ASぶっぱ H4

このポケモンの上手い使い方がわかりません。

詳しい人がいたら、ぜひ教えていただきたいです。ギャンブル要素が強くないですか?

結局選出しませんでした。もっと上手い調整を施せていたら、活躍させられたかもしれない。

そこは悔いが残ります。


・イエッサン

控えめ CSぶっぱ B4

7世代を通して共に歩み続けた、カプ・テテフと似た様なイメージで採用しました。

ワンチャン狙いで入れたトラアタは良くなかったです。もっと割り切って火力を意識した方が良かった。

通せそうな展開(初手含む)で着地させ、ワイドフォースを撃ち続ける。これだけでとても強い!

タイプ受けに来たアーマーガアを3分の2削ったのはヤバい。

あと、ガラルマタドガス対面では、かがくへんかガスが切れたタイミングでサイコメイカーが発動するという知見も得られました。

雪原環境になったら、ワイドフォーステテフを使って全てを蹂躙しようと目論んでいるので、大いに参考になりました。

ちゃんと通してあげれば、凄まじい制圧力だと思います。

これ、テテフ凄いのでは?

雪原環境では、じゃれを得るであろうコケコ、ブルルが強そうだなと思っていたのですが、非ダイマ枠として考えたときには、テテフは変わらぬ破壊力を発揮してくれそうだなと思いました。

この知見ばかりでなく、今大会でも大活躍してくれたイエッサンには最敬礼です。


長くなってしまって、すみません。

今まで何度か、この大会で入賞した事があるのですが、それでも尚、優勝することを目指し続けてきました。

忘れもしないのは第4回。

終了時間間際にA連打してたら、不意に最後の1戦が始まってしまいお約束の様に負け、優勝を逃した事です。レートを見る限り、その一戦がなければ1位を取れていたはずでした。

その出来事が、忘れかけていた戦いの中で滾る炎を、再び灯してくれました。

私は元々、メジャーなポケモンを使うことに懐疑的でした。

ろくに勝てもしないのにマイナーに拘り続けるのはどうなのだろう?、という思いは7世代に入った頃からあり、少しずつメジャーなポケモンを使う様になりました。それでも、人と被りたくないという思いが、色々な機会を阻害していた様に思います。

8世代に入ってからは、シャワーズと共に歩む事だけに拘ろうと決めました。

今まで苦労させられてきたポケモンを自分で使い、その長所短所を知っていこうと。

そんな中で、この大会に出会いました。

より狭い環境の中で、それぞれのポケモンを生かそうとする試みは、確実に自らの糧になっていると感じています。これはゲーム内だけの話ではない気もする。

この大会を知ることが出来て、参加し続けて、本当に良かったと思っていますし、これからも参加し続けたいです。

そして、図らずも記念すべき第10回のこの大会で優勝する事が出来て、心から嬉しく思います。

大袈裟でなく、この事実のみで、出来なくなるその日までポケモン対戦を続けるモチベーションを得られたと感じています。それほどに嬉しい。


人とする対面する対戦ゲームは、感情の起伏が激しくて上手く出来なかった。

だからこそ、ポケモンは私にとってとても楽しい対戦ゲームです。

そしてそれを、私にとって最良のタイミングで深めさせてくれたのがこの大会です。

心より感謝します。


ここまで読んでくれてありがとう!

これからも最強を目指します!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?