じる@柊琴音

じる@柊琴音

最近の記事

鳴動

お久しぶりです。 今回は更新前にアセンを公開しておきます。 ……はい、共鳴型になりました。 というのも、私はペアで参加しているのですが どちらも撃墜による追加捕捉で動く型だと、お互い食い合う可能性があって 撃墜で動く型は相手のほうが完成度が高かったため 撃墜を必要としない型に移行した形です。 嘘です(50%ホントです)。 どうも撃墜追加捕捉だと安定せず、倒されてしまうことが多かったので じゃあもう過去のアセン全部破棄して新たに練り直すか! ……という覚悟を以て挑みました

    • 死線

      お久しぶりです。今回のアセン紹介の時間です。 今回は前回と違う自爆の対処法をやっていきます。 前回はこちら。 では、今回のアセン。 例の如くアセン済みなので一部パーツはすでに変更されてますが パーツ種はそのままです。 連環未使用零力+3込み零力25で初手覚醒、耐久は30以上調整。 初手0T必殺・覚醒時カグツチで敵を倒し 逆関節を起動、そのまま倒しきる形です。 今回の場合だと……の前に、耐久のルールを。 今回は耐久30以上調整なので、開幕は40%軽減です。 そして自

      • 後の先

        みなさまお元気でしょうか。 今週のアセンブルのお時間の、その前に。 この敵が出てきて困った、という方はいらっしゃるでしょうか。 赤枠がいっぱい。 まず低火力ですが、dmg-40%と記述されているとおり。 これがなければ自爆は3600dmgというとんでもない値でした。 捕捉時 自分に出力低下というデバフを付与。 なぜ?というのは後でわかるので、ここではスルー。 被撃墜時 自機充填→充填条件→敵攻撃2160dmg 撃墜されると自身に充填を付与。 そのまま充填条件をクリアし

        • 魂の狩り手

          どうも、今週のアセンブルのお時間です。 みなさまよろしくおねがいします。 ぶっちゃけあんまり変わってませんね! サイプレが一つ、術導呪界鎌に置き換わったくらいでしょうか。 では、この鎌の性能を見てみましょう。 魂魄収穫:敵撃墜時に加圧(+5)を行い、HPが500回復します。 >HPが500回復します。 !?!?!?!?!?!?!?!?!? 霧ゲーをやったことある人ならわかると思いますが 基本的に、霧ゲーはHPが回復する機能はほぼありませんでした。 (まったくのゼロでは

          その、理由

          お久しぶりです。 次の更新が来たらアセンの記事書こうかな~ ……とか言ってたやつはどこのどいつだ! はい、私です。 FF14してました、しょうがないね。 さて、今回のアセンブルですが…… なんと、すでに次回用のアセンブルに更新したため残っていません! 落ち着いて、落ち着いてください。 その棒をしまってください。 えー、というわけでざっくり同じ形にしたものがこちら。 ウェイブで弱めの敵を倒し、逆関節の追加捕捉を起動するスタイルは同じ。 そこに、以前紹介したパーツ……

          その、理由

          縁の下の力持ち

          第2回更新を終え、追加捕捉に仕様変更が入った今 いかがお過ごしでしょうか。 今回は気になったパーツがあったので、それを紹介しようと思います。 それは、リンクヘッド[重装化]です。 通常のリンクヘッドの画像がこちら。 では、その差を見てみましょう。 重量:軽→中 耐久:0→3 連動:15→16 差はこの3つ。 さて、ではこの中でどれが”私が紹介しようと思ったきっけか”だったか お分かりでしょうか。 ……それは、連動15→16と、重量が中である(重ではない) と

          縁の下の力持ち

          霧の中で

          ここ数日、駆け足でいくつか記事を書いてきた。 最後に、まとめとして今回の私のアセンブルを紹介し 連投はひとまず休みとしようと思う。 ちなみに筆者は絶滅戦場なので、自由枠が2個追加されている。 サイコプレッシャーを多数積んでいるので 加圧型ということはわかってもらえると思う。 加圧60、つまり高圧状態が条件ではあるものの 高威力でほとんどの敵は一撃で倒せるだろう。 そこに逆関節……後はもうお察しの通りだ。 ただし、純粋な加圧型には弱点がある。 捕捉時に加圧を行う、加圧

          無法の力

          ロックタイム(LT)、遅延、加速…… 3つの記事を経て、LTとそれに作用する効果と その効果が持つ、速度という別軸の効果を記事にした。 最後に【追加捕捉】の話をしよう。 LTを無視……1分後捕捉……? 何を言っているんだ……? そう思われるかもしれない。 しかしこれが真実なのだ。 お分かりいただけただろうか。 15分で捕捉しているのに、即座に16分で捕捉を行っている。 これが、【追加捕捉】の力だ。 この力はLTというルールの外に存在しており とてつもない力を秘めて

          突き進め、未来へ

          さて、ロックタイム(LT)と遅延について話したので……残るは加速。 とはいえ、加速は遅延の効果のほぼ真逆であるため そこまで難しくはない。 速射砲であれば、捕捉時に自身に加速5を付与した上で攻撃する。 弾の有無はダメージが発動するかどうかなので 弾を入れなかったとしても、加速は発動する。 こちらは遅延の時に出し忘れていた画像。 これであれば、被攻撃時に相手に遅延8を付与する。 加速、遅延と別の言葉で同じ速度という値を操作しているので わかりにくいかもしれないが 加速は

          突き進め、未来へ

          停滞した世界で

          機体速度というものがある。 MistofWarでの機動力とは少し違うが 機体がいかに早く動くか、という点では似ている。 早ければ早いほど自身の回避性能が上がり、自身が格闘火器を扱う際に 敵の回避率にペナルティを与えることができる。 素早い機体から繰り出される格闘は簡単には避けられない。 遅くなったときは……その逆だ。 公式の表を出すとこんな形になっている。 加速のたびに増加し、遅延のたびに減少する。 表のとおり、速きも遅きもその段階に応じ 毎分、初期値の0に向けマイ

          停滞した世界で

          誰よりも速く

          敵を倒したいと思ったとき、まず何を考えるか。 攻撃力の高い武器? たくさん殴れる武器? どちらもが正しく、しかしそれだけでは不完全だ。 どれだけ強い武器も、先に倒されては元も子もないからだ。 つまり、足りないものは速さ。 誰よりも速く、誰よりも強い武器を叩きつけるのだ。 強い武器を見つけるのは任せるとして……誰よりも早く動くためのお話を。 その前にMistofWarをプレイしていた人へ。 戸惑うかもしれないが、錆戦には機動力や旋回と言った 過去に行動を速めるため

          誰よりも速く