見出し画像

報告「『ゲーミフィケーション業界カオスマップ2022年版』制作と公開の試み」を学会にて発表

 こんにちは。「世界を神ゲーに」するゲーミフィケーション賢者Lv98の”きっしー”です。

9/4(日)オンライン開催 日本デジタルゲーム学会 2022年夏季研究発表大会にて、「企画セッション『ゲーミフィケーション業界カオスマップ2022年版』制作と公開の試み」を発表しました。聴講はゲーム研究者や学生50名余り。

『ゲーミフィケーション業界カオスマップ2022年版』は、日本のゲーミフィケーション業界を俯瞰するために半年間をかけて、ゲーミフィケーションカオスマップ制作委員会と株式会社セガ エックスディーが制作しました。私も制作委員会の一員として参加しました。

公開されたカオスマップ

『 国内ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022年度版 』を公開
https://segaxd.co.jp/news/newsrelease/b4c299af988d64963bcbb43645df25ee0e133c44.html

60分のセッションで、3名の登壇者が各自の発表を行い、後半は、「日本のゲーミフィケーション業界拡張に何が必要か?」質疑応答などを行いました。

 片山 智弘(株式会社セガ エックスディー)
 後藤 誠(株式会社ゲーム・フォー・イット)
 岸本 好弘(一般社団法人日本ゲーミフィケーション協会)

日本ゲーミフィケーション協会の紹介

 ゲーミフィケーション業界拡張によって、ゲーム業界全体が拡張することは、大学でゲーム研究を行っている学生や研究者の就職口を増やすことに繋がり、ゲーム研究を志す学生や研究者を増やすことになります。業界からは、より優秀な人材を採用することが出来ます。

これからも学術界との連携を深めながら、ゲーミフィケーション業界拡張、ゲーム研究者の育成支援に努めていきたいと思います。
これらも、「世界を神ゲーに」するためには大切なことです。

詳細は、4gamerの記事:
国内ゲーミフィケーション業界における今後の展望やカオスマップ作成の経緯などが語られた,日本デジタルゲーム学会のセッションをレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220920123/

発表の予稿:
『ゲーミフィケーション業界カオスマップ 2022年版』制作と公開の試み
- 今後のゲーミフィケーション業界の市場拡大に必要な要因の検討 -
http://kishimotolab.org/jgamifa/Gamification_DiGRAJ_2022Summer_proceedings.pdf

(おわり)

#jgamifa #gamification #ゲーミフィケーション #ゲミー
#ゲーミフィケーション業界カオスマップ #ゲーミフィケーションカオスマップ制作委員会 #セガエックスディー
#日本ゲーミフィケーション協会

執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 代表賢者Lv98)

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?