見出し画像

オンラインのゲーミフィケーション~eラーニングアワード2020フォーラム講演

こんにちは。ゲーミフィケーション賢者Lv98のきっしーです。

11月12日(木)、日本最大級のeラーニング関連イベントeラーニングアワード2020フォーラムにて8年連続で講演しました。
https://www.elearningawards.jp/
タイトルは、『夢中にさせる授業・研修「c×授業・研修」2020最前線』で40分間。聴講者は、160名程。
https://www.elearningawards.jp/program2detail.html#81

我々は、コロナ禍の今の時代にこそ、人を楽しく行動づけるゲーミフィケーションが必要と考えます。

「ゲーミフィケーションのバックストーリーです。
昔々、世界は楽しく、人々はイキイキ暮らしていました。

岸本単独パワポ201112終了1b

ある時、「魔王つまらな」が現れ、魔法で世界をつまらなくし闇の世界にしました。
魔王に支配された世界では、人々は、勉強も仕事も人生もつまらないと思ってしまいました。

岸本単独パワポ201112終了2b

そこに現れたのが、「勇者げみふぃ」。ゲーミフィケーション魔法を憶えて、魔王を倒す冒険の始まりです。そしてあなたも共に冒険します。
世界を楽しくイキイキ暮ららせるものに、取り戻すために。


本講演内では、受講者がをゲーミフィケーションの知識を聞くことにより、段々レベルが上がっていく設定にしました。


岸本単独パワポ201112終了3b

Lv1.2.が、私がゲームクリエイター時代に使っていた、プレイヤーをゲームに夢中にさせるゲームデザイン6要素。
Lv3,4が、大学教員時代に、学生を授業に楽しく集中させる、ゲーミフィケーション6要素の実践の話。

岸本単独パワポ201112終了5b

私が実践した、コロナ渦でのオンラインでのゲーミフィケーションのコツ3つ
① 双方向コミュニケーション
② 授業の中のブレイク
③ 講師が楽しそう
も紹介しました。

最後は受講者が学んだ知識で○×クイズ(ボス戦)に挑戦し、ボスを倒すと「勇者はLv6に上がった!」となります。

そして、次のLvへの道として、日本ゲーミフィケーション協会の活動を紹介しました。
・Online ライブ講座、オンデマンド講座
・noteでゲーミフィケーション記事配信
・あなたの問題をゲーミフィケーションで解決
https://www.jgamifa.jp/activities

「世界を神ゲー」にして、魔王から世界を救う仲間を募集しています。

受講者から頂いた質問・感想への回答をご紹介します。

******************************************************
学んだこと・印象に残ったこと(抜粋)

● (聴講者より)課題はsmall stepsとすること。

⇒(きっしー先生回答)はい! ゲームだと、ステージごとにプレイヤーに新しいことを一つずつ覚えてもらうように設計します(いっぺんにいっぱい覚えてもらうはNG)。そしてステージ1は誰でもクリアできるように設計します。理由は人は小さなことでも達成できると嬉しいからです。

岸本単独パワポ201112終了4b

● 6つの要素にとても共感。特にそれを反対語で比較すると、際立ち、反対のことをしていると反省する点もありました。

⇒3つの反対語、やらされたら嫌ですよね。でも振り返るとやってる。 笑

● ゲーム要素を自分で考えられるか不安でしたが、講義をお聞きして6つのポイントという指針をいただいたので参考になりそうです。可能であれば、6つの要素の4~6についても詳細をご教示いただけますと幸いです。

⇒ゲームというより遊び。子供の頃にワクワクした経験(大人になってからでも可)を思い出して、それを応用することを考えてみてください。

● ゲームデザイン6要素のうちの3要素が、実際に人間の意欲と大きく関わっていることを、事例をもとに知ることができた。

⇒はい。なぜゲームに夢中になるのか?ちゃんとした理由があるのです。

● 仕事や勉強はつらいものではなく、楽しんでいいだという考え方が、当社の経営理念に近しいものを感じました。

⇒魔王ツマラナンのストーリーでも紹介しましたが、「学び=楽しい」が正しい世界で、学びを楽しく思えない世界が変だと思っています。なぜなら、ホモサピエンスが現在地球上で一番栄えている理由の一つは、他の動物と比べて我々が「学ぶ」ことがより好きだったからです。大人になっても学んでいる動物は我々だけです。


● オンラインとゲーミフィケーションの親和性の高さが一番印象に残りました。「ラジオ型」は目から鱗で、参加してみたくなりました!(オンラインでもきっしー先生節は変わらなかったのも印象的でした)

⇒オンラインでは、対面以上に落ちこぼれてしまう生徒が発生します。ゲーミフィケーションはそれを救うことが出来ると考えています。
「ラジオ型」は、世阿弥の”先聞後見”に触発されました。

● 岸本先生流の講義システムが非常に興味深かった。単位取得を目的としたモードと、S評価取得を目的としたモードを受講生が各自設定できる等、岸本先生流の講義を学生時代に受けてみたかった。

⇒ありがとうございます。例えばRPGとか、ゲームの中では、難易度が選べたり、武器屋防具が選べたり、仲間が選べたりしますよね。実は一本道のシナリオでも、プレイヤーが推理と選択で、「能動的に参加」していると思われるのがポイントです。

● 講師が楽しくすること

⇒とても大事です。生徒(受講者)は、その場で一番偉い先生(講師)に引っ張られますので、「この場は、楽しくてOK」をまず伝えましょう。

● 楽しく学ぶというパラダイムシフトがとても良い気づきになりました。

⇒魔王ツマラナンのストーリーでも紹介しましたが、「学び=楽しい」が正しい世界で、学びを楽しく思えない世界が変だと思っています。なぜなら、ホモサピエンスが現在地球上で一番栄えている理由の一つは、他の動物と比べて我々が「学ぶ」ことがより好きだったからです。大人になっても学んでいる動物は我々だけです。


******************************************************
頂いたメッセージへの回答です。(抜粋)

● (聴講者より)ラジオ番組型のオンライン授業についてテキストなどの作成のコツが知りたいです。

対⇒面授業からオンライン授業になったときに、ページ内のフォント大きくして、文字数減らしました。
双方向性を重視して、10分間レクチャーしたら、次は5分間、生徒に問題を出したり意見を聞いたりする時間を設けました。メリハリをつける。その中で生徒のチャットへの書込みを読み上げました。これはとても嬉しいそうです。

● 昨年の講演に参加して、いただいたアイディアを実際に中学生向けの研修に使ってみました。男子中学生だったこともあるかもしれませんが、大成功でした。これからも色々な研修に取り入れていきたいと思っています。ありがとうございました!

⇒おー、昨年に続きの受講ありがとうございます。中学生向けの研修の事例、是非教えてください!

● 可能であれば、6つの要素の4~6についても詳細をご教示いただけますと幸いです。

⇒わっ。この部分を解説した講座はまだありません。初級講座の上に位置すると思います。

● 事故ありだったので途中退席しようかと思ったが、最後まで拝聴した結果、期待値を超える気づきと学びが得られた^_^。また、2度の事後にもかかわらず予定の10:10丁度に終了したのはご立派??すばらしい???

⇒がまんして良かったですね。笑
○○さんの「称賛の演出」いいですね。勇者は、Lv7に上がった!
質疑応答の時間は取れなかった分、オンタイムになりました。

● トラブルにも関わらず大変楽しそうに配信されるご様子に、プロフェッショナルを感じました。わたくし、進研ゼミのタブレット教材「チャレンジタッチ」の企画・運営を担当しております。機会ありましたらぜひお仕事ご一緒させていただきたく、よろしくお願いします。

⇒楽しそうに見えて良かったです。「講師が一番楽しそうにする」大事です。


● 強制と能動をいい具合にミックスした講義が、今の若者には最も効果がある気がします(私も20前半の若造ですが笑)。"

⇒強制と能動、その通りバランスですよね。
強制は短期的には効果を上げますが、人生100年時代、長い目で見ると、能動で行動できる人を育成するのが大事かと思っています。

● 楽しく学ぶことの考え方にとても共感していて、それを実践していきたいと考えています。私もつまらない教育をかえたいとvrを活用した教育などを社内で実践して、社外で講演なども行いました。
https://www.jtca.org/symposium/2019/panel_tokyo.html#01
今後もきっしーさんのご講演聴講させていただきたいです。ちなみにkoeiの三国志大好きです(笑)

⇒「楽しく学ぶ」は、人生100年時代にはとても大事な言葉だと思います。学ぶことは楽しい、学び続けたいと人に思わせることを、ゲーミフィケーションは支援していきます。

● ゲームフィケーションを取り入れた授業や学習コンテンツに興味があります。

⇒ぜひぜひ。協会noteに事例を書き溜めています。オンラインのゲーミフィケーション講座も受けてみてください。

● 普通高校の教科「情報」を担当しています。ワイワイガヤガヤする授業をやりたいのですが、どうしても授業が”教える”vs”教わる"的になってしまい悩んでいます。ゲーミフィケーション勇者となるためのアドバイスをお願いしたいです。

⇒ワイワイガヤガヤいいですね。上の回答が参考になるかと。あと生徒に「何やりたい?」と聞いて人気投票し、それを授業の中に取り入れるとかどうでしょうか?《能動的な参加》を引き出す。


● 新しい教育の形を見せていただき、とても面白いセッションでした。ゲーミフィケーション学びたいです。

⇒ぜひぜひ。共に世界を救いましょう!

● レベル5の〇〇です。レベル上げをするためには、先生が必要と思いましたのでご連絡差し上げました。よろしくお願いします。

⇒はい。さらなるレベル上げを目指してください。オンライン講座にも参加ください。

● 社会人ですが、思うところあって学生になりました。ゲーミフィケーションについてはこれまで存じておりませんでしたが、氏の講演については確かに共感できるものがありました。子供の頃に遊んだおぼえのあるゲームのタイトルを見ながら、「ゲームをやっていると散々に馬鹿にされたけど、やはり感じたことは真実だったなぁ」と。
ゲームですけど、本当に勉強になりました。今後もゲーミフィケーションについて情報収集していきます。有難うございました。

⇒大人になっても学ぶことはとても大事です。
テレビ・映画などの他の娯楽と比べてゲームの独自性はインタラクティブ(相互性)であることです。自分で行動しているのでより記憶に残ります。

● 製造業技術者向けの教育コンテンツや研修を提供している株式会社コガクの漆原と申します。主に教育コンテンツの企画・開発を担当しております。
当社では楽しんで学べる機会の提供を目指しており、今後の教材開発の中で岸本先生のお力添えをいただけましたら幸いでございます。

⇒ぜひぜひ。幾つかの会社の教育コンテンツのゲーミフィケーション監修もやっております。まずは、気軽にお声掛けください。

● 業務システムの開発及びコンサルティングを行っています。インターフェースやユーザとシステム間のやり取りにゲーミフィケーションを参考にできないかと思い参加しました。賞賛の演出・即時フィードバック,成長の可視化などはシステムのデザインに落とし込めるように思いました。勉強になりました。ありがとうございました。

⇒ぜひぜひ。賞賛の演出・即時フィードバック,成長の可視化を取り入れて、受講者がより楽しく学び続けられるコンテンツを作ってください。******************************

頂いたコメントには全て返答しました。

まだまだ魔王ツマラナの呪文は強力です。世の中にあるつまらないものを楽しいものに
作り替える方法をゲーミフィケーションで学びましょう。

世界が、楽しく能動的な世界に戻ることを目標に、共に冒険しましょう。
(おわり)

#jgamifa #gamification
#ゲーミフィケーション #ゲーム要素 #モチベーション
#日本ゲーミフィケーション協会 #eラーニングアワード2020フォーラム #ゲーミフィケーショントラック2020
執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 賢者Lv98)
https://jgamifa.jp/

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?