見出し画像

ゲーミフィケーショントラック2020報告~eラーニングアワード2020フォーラムより

 こんにちは。ゲーミフィケーションデザイン賢者Lv98の”きっしー”です。

 3年連続でゲーミフィケーショントラックを開催しました。eラーニングアワード2020フォーラムは、日本最大級のeラーニング関連イベントで、今年は11月11日~13日にオンラインにて開催。90を超えるプログラム・セミナーや、日本e-Learning大賞授賞式も行われました。eラーニングを活用した人材教育、組織戦略の現状と未来を語り合う専門フォーラム。講演視聴は、事前予約制(無料)でした。
https://www.elearningawards.jp/

画像1

日本ゲーミフィケーション協会では、有識者3名にご登壇頂き、コロナ禍のオンライン学習で楽しくモチベーションUPを試みた事例を紹介して頂きました。社会人向け、大学生向け、小学生向けた様々な試みです。聴講者の皆さんがすぐに使えるヒントがそれぞれの中にあったことと思えます。聴講者は130名程。

11月13日 (金) 11:55~14:00 会場:オンラインRoom1
【ゲーミフィケーショントラック2020】~コロナ禍のオンライン学習で楽しくモチベーションUPを試みた事例紹介など~
https://www.elearningawards.jp/program3detail.html#60

登壇者:
橋本 恭伸氏(株式会社Digika )小学生向けの事例
坂井 裕紀氏(武蔵野学院大学)大学生向けの事例
中嶋 竜一氏(株式会社デジタル・ナレッジ)社会人向けの事例
岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会)大学生向けの事例


トラックの流れは、前半は個々の発表
ゲーミフィケーションの基礎知識&オンラインでのゲーミフィケーション活用 大学生向け事例 岸本 15分
オンラインでのゲーミフィケーション活用 小学生向け事例 橋本氏 10分
オンラインでのゲーミフィケーション活用 小学生向け大学生向け事例 坂井氏 10分
オンラインでのゲーミフィケーション活用 社会人向け事例 10分

5分間休憩してから、後半はディスカッションと聴講者との質疑応答 50分

合計100分としました。

トラックの内容に関しては、4gamerの記事が良くまとまっていますので、こちらをお読みください。

【4gamer】オンライン授業・研修におけるゲーミフィケーションの活用事例を紹介。「eラーニングアワード 2020 フォーラム」レポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20201116060/?fbclid=IwAR12RxZ5jqz4-uv7PJrWv-rLjqDoKp14NZFFinQ9fNbDBkCA_3AOoi95Ypk

オンラインで先生と生徒、講師と受講者のよりアクティブな関係を築くのがゲーミフィケーションです。皆さまも参考になさってください。

(おわり)

#jgamifa #gamification
#ゲーミフィケーション #ゲーム要素 #モチベーション
#日本ゲーミフィケーション協会 #eラーニングアワード2020フォーラム #ゲーミフィケーショントラック2020
執筆:岸本 好弘(日本ゲーミフィケーション協会 賢者Lv98)
https://jgamifa.jp/

この記事が気に入ったら、サポートをしてみませんか?
気軽にクリエイターの支援と、記事のオススメができます!
1
「世界を神ゲーに!」 日本ゲーミフィケーション協会は、日本中にゲーミフィケーションを広めて、 楽しみながらやる気を生み出せる社会の実現を目指しています。ここでは、ゲーミフィケーション講座、イベントのお知らせ、コラム、探訪記などをUPしていきます。
コメントを投稿するには、 ログイン または 会員登録 をする必要があります。