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【数字で読み解く】パルワールドのヒットはなぜ?【市場選定と海外展開】

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パルワールド!空前の大ヒットしていますし、めちゃくちゃ炎上してますね!(今は多少鎮火しましたかね)

今回、パルワールドのヒットの秘密を調べてきたのでシェアします。

好奇心が好奇心を芋づる式に呼んで下調べが一生終わりそうにないので、小出しで投稿していきます🫡

下のようなデータベースを作成中で、

このようにパルワールドとその制作会社であるポケットペアに関連する全76イベントを時系列にまとめ、研究しました。
情報ソースも全て載せています。

イイね・フォロー数が一定数を超えたら、次の記事以降で公開したいと考えています。

よければ、このタイミングでイイね・フォローお願いします!!

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【ヒットの秘密その1:市場選定と国際展開】

 パルワールドのヒットの要因を探ってみました。興味深い発見が次々と出てきたので、シリーズでお届けします!

ヒットの秘密その1:市場選定と国際展開
 結果からお伝えすると、実はこの2つのポイントが成功のカギを握っています。ありふれたマーケティング戦略かもしれませんが、ヒット作の背後にはよくある話です。しかし、パルワールドの場合、選択肢がないほどの追い込まれた状況から、この道を選んだ経緯があります。

 早速ですが、パルワールドのヒットは日本国内ではなく、主にアメリカと中国での成功によるものです。Steamでの売上げは、これら2カ国が全体の半分以上を占めていますし、パルワールドのユーザー内訳も中国:36.4%、アメリカ:21.4%に対し、日本はわずか2.5%です。
(人口比率を考慮するとアメリカでの人気が特に高いです)

前作クラフトピアは国内での成功が目立ちました(50万本のヒットのうち20万本が国内)。
2017年3月時点でSteamの日本人のユーザー比率は1%でしたが、この1%の日本人ユーザーによってクラフトピアの異例のヒットは支えられていたことになります。
(パルワールドは既に800万本売れていますが、クラフトピアの50万本も十分に異例のことなのです。)

これらのことから、パルワールドでは海外市場にフォーカスを移し、ゲームチェンジを起こしたことが推測できます。

 では、どのようにして海外市場にリーチしたのでしょうか?

 重要な役割を果たしたのが、コロナ禍の2020年に初開催されたINDIE Live Expoです。このイベントは「日本国内から世界へインディーゲームの情報を発信する」をコンセプトに、多言語で配信されました。
パルワールドの情報解禁が初めて行われたINDIE Live Expo 2021(第2回目)は、 日本語、英語、中国語(簡体字)の3言語で配信を実施し、合計で1,070万視聴を達成しています。

Steamのユーザー人口比率は2022年3月時点で英語ユーザー36.11%、中国語(簡体字)ユーザーが26.23%であることからもイベントコンセプトと設計が合致していることがよく分かります!

またポケットペア(パルワールドの開発会社)は、1作目のゲーム開発で苦戦を重ねました。その結果、「Steamで自社開発・自社リリース」するしかないという、半ば背水の陣的な決断を下すこととなりましたが、その選択が功を奏し、Steamの海外市場で大成功を収めました。

まとめますと、

ヒットの秘密その1は、「海外市場の大きいSteamという市場選定とオンラインイベントでの海外発信による国際展開」と言え、このことがパルワールドの前例のない大ヒットの基盤となっています。

しかし、その市場選定と国際展開は偶然であり、開発者たちの自分たちのゲームを何としてでも世に出したいという強い意志が引き寄せたもの。

となります。

続く…

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