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記事一覧

【Blender】Blender4.2の異方性表現

今更ながら気がついたのでメモ。 <Blender 4.2> Blender4.0時点で、異方性BSDFが無くなり、光沢BSDFに統合されていたらしい(久々に利用しようとしたら異方性BSDFが見つ…

yugaki
3週間前
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【Blender】v.4.2で、EEVEEがDisplacement表示に対応

結論から言うと、従来できなかったことが出来るようになった。 今回、EEVEEの機能アップデートで、シェーダーで設定したディスプレースメントマップの表示に対応したので…

yugaki
1か月前
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【Blender】v.4.2で無くなったレンダープロパティ項目の代替機能は、何?

7月リリース予定で開発が進んでいる、Blender4.2LTS で、 リアルタイムレンダラーのEEVEEが改善強化され刷新された。 <Blender 4.2.0 Beta> 今回、リアルタイムレイト…

yugaki
2か月前
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【Blender】魚眼アングルの設定

魚眼アングルの設定メモ。 ※対応レンダラーは、Cyclesのみ.。 <Blender 4.1> ■公式マニュアル■やり方◇下準備 レンダーエンジンについて。 魚眼アングルの設定は、…

yugaki
3か月前
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【クリスタ】自動で色塗りしてくれる機能を試した結果・・・

自動で色塗りしてくれる機能を試してみたのでメモしておく。 機能は、下記メニューからアクセスする。 編集>自動彩色(先行プレビュー) ・全自動彩色 ・ヒント画像を使…

yugaki
3か月前
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【クリスタ】素材:3Dオブジェクトの原点を移動して登録する方法

3Dオブジェクトの原点移動についてのメモ。 なにかしら都合により、小物パーツの原点を変更したい場合があるが、これは、クリスタではそういう機能が見つからず・・・。 …

yugaki
3か月前
5

【クリスタ】TourBoxLiteでも2つボタン同時押しで快適操作?

TourBoxLite のメモ。 TourBoxLiteは、安価で購入できる左手デバイスだが、上位版と比較して、押せるボタン数が8つしかない。(そのうち、ホイールとノブは回転+押し込み…

yugaki
4か月前
3

【Blender】GeometryNode:オブジェクトの散布範囲を指定する

ジオメトリノードで、散布する範囲を限定して、オブジェクトに散布したり、複数オブジェクトを散布する方法のメモ。 <Blender 4.0.2> ■オブジェクトの散布(全体的に)…

yugaki
7か月前
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【Blender】GeometryNode:オブジェクトを整列させる

配列モデファイアーと同様、ジオメトリノードでもオブジェクトを増やしたり整列させたりする方法のメモ。 <Blender 4.0.2> ■オブジェクトの整列◇オブジェクトを一列に…

yugaki
7か月前
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【Blender】GeometryNode:メッシュ表面にオブジェクトを散布する

ジオメトリノードエディターで、メッシュ表面にオブジェクトを散布する方法のメモ。 そういえば、Blender3.0で下位互換がなくなって大幅に変わった印象だったが、Blender4…

yugaki
8か月前
4

【Blender】ジオメトリノードの事始め

ジオメトリノードの事始めメモ。 以前、バージョンアップにより下位互換がなくなったり。 相変わらず、見た目が小難しそうだが、便利そうなので学習するしか。 まずは、思…

yugaki
8か月前
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【クリスタ】3Dオブジェクト同士を親子関係にして追従させる

Ver2.2の新機能:アタッチメント機能。 3Dオブジェクト同士を親子関係にするときのメモ。 公式サイトで、3Dオブジェクト同士の親子関係は、いとも簡単にできるように紹介…

yugaki
10か月前
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【Unity】ボタンクリック動作をノーコードで実行

メモ ボタンクリックの実行は、スクリプトで制御されているが、ノーコードで、遷移を設定するよう変更してみる。 Jumpボタンの設定を変更する。 (スクリプトが設定して…

yugaki
1年前

【Blender】見る角度で虹色に変化するマテリアル

以前見かけて、とても参考になる知見だったのでメモしておいた。 メッシュモデルを回転させると虹色が変化するマテリアル。 玉虫色っぽい・・・表現ができそう。 次にベ…

yugaki
1年前
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【Blender】ボーンに割り当てられたウェイトを転送する

頂点ボーンウェイトを別のボーンへ転送する方法のメモ。(※各ボーンに割り当てられたメッシュオブジェクトの頂点ウェイトの転送) <Blender 3.6.0> ■下準備ボーンウ…

yugaki
1年前
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【Unity】2D:スプライトアニメーション作成手順

スプライトアニメーション作成手順のメモ ■概要スプライトアニメーションは、下記の素材ファイルを利用する。 ・アニメーションのコマ画像 ・アニメーションクリップ ・…

yugaki
1年前
7

【Blender】Blender4.2の異方性表現

今更ながら気がついたのでメモ。 <Blender 4.2> Blender4.0時点で、異方性BSDFが無くなり、光沢BSDFに統合されていたらしい(久々に利用しようとしたら異方性BSDFが見つからなかった)。 また、このシェーダーによる異方性表現のレンダリングは、Cyclesのみで、EEVEEではサポートされていない(これは以前と変わらず)。 (新)プリンシプルBSDFの異方性制御は特に変わらず。 ■おまけ◇EEVEEで、疑似的に異方性を再現するシェーダー 以上。

【Blender】v.4.2で、EEVEEがDisplacement表示に対応

結論から言うと、従来できなかったことが出来るようになった。 今回、EEVEEの機能アップデートで、シェーダーで設定したディスプレースメントマップの表示に対応したので検証メモ。<Blender 4.2LTS> ・・・繰り返すが、EEVEEでは、レンダリング、ビューポート表示時、シェーダーで設定したディスプレースメント表示は未対応だった。一方、Cyclesでは対応していたのだが、お互いの互換性がなくて困っていた。 ちなみに対症療法として、EEVEEで、Cyclesと同じよう

【Blender】v.4.2で無くなったレンダープロパティ項目の代替機能は、何?

7月リリース予定で開発が進んでいる、Blender4.2LTS で、 リアルタイムレンダラーのEEVEEが改善強化され刷新された。 <Blender 4.2.0 Beta> 今回、リアルタイムレイトレーシングやグローバルイルミネーション等が採用された。一方で、無くなったレンダー設定項目があるので、その代替機能のメモ。 従来から慣れ親しんでいた無くなった項目は以下の通り(レンダープロパティから)。<ポストエフェクト系  ・アンビエントオクルージョン  ・ブルーム  ・スクリ

【Blender】魚眼アングルの設定

魚眼アングルの設定メモ。 ※対応レンダラーは、Cyclesのみ.。 <Blender 4.1> ■公式マニュアル■やり方◇下準備 レンダーエンジンについて。 魚眼アングルの設定は、レンダリング>EEVEE では設定できない。 魚眼アングルの設定が可能な、レンダリング>Cycles に設定してから作業を行う。 次に、テンキーの0を押すか、カメラビューを切り替えるボタンをクリックしてビューポート表示をカメラビューにしておくと、作業がやりやすい。 ◇魚眼(等距離射影)

【クリスタ】自動で色塗りしてくれる機能を試した結果・・・

自動で色塗りしてくれる機能を試してみたのでメモしておく。 機能は、下記メニューからアクセスする。 編集>自動彩色(先行プレビュー) ・全自動彩色 ・ヒント画像を使って彩色 ・より高度な設定を使用 自動彩色の詳細は、公式マニュアルを参照。 ■検証早速、検証してみる。 まずは、線画を用意する。 この線画に全自動彩色を試してみる。 全自動彩色は、サーバーにデータを送って処理するということで、効果や品質に結構期待していたのだが、正直微妙な結果に・・・。 全自動彩色 線画を

【クリスタ】素材:3Dオブジェクトの原点を移動して登録する方法

3Dオブジェクトの原点移動についてのメモ。 なにかしら都合により、小物パーツの原点を変更したい場合があるが、これは、クリスタではそういう機能が見つからず・・・。 しかし、CLIP STUDIO MODELER(無料)を利用すれば、素材の原点を編集ことができる(詳しくは取説を参照)。 例えば、クリスタで配置したとき、銃の原点は、中央底面にある、これをグリップの位置にしたいこともある。回転軸がグリップになるので、銃を手に持たせる親子関係にしたときに都合がよい。 ざっくりや

【クリスタ】TourBoxLiteでも2つボタン同時押しで快適操作?

TourBoxLite のメモ。 TourBoxLiteは、安価で購入できる左手デバイスだが、上位版と比較して、押せるボタン数が8つしかない。(そのうち、ホイールとノブは回転+押し込みスイッチ仕様になっている) 従って、ショートカットの割り付けできる数も限られてしまう・・・。 しかし、上位版と同様、2つボタン同時押しの組み合わせを利用するとかなり登録できるショートカットなどの操作が増える。 (※2つボタン同時押しに1ボタン2回押しとボタン押しながら回転も合わせると追加で

【Blender】GeometryNode:オブジェクトの散布範囲を指定する

ジオメトリノードで、散布する範囲を限定して、オブジェクトに散布したり、複数オブジェクトを散布する方法のメモ。 <Blender 4.0.2> ■オブジェクトの散布(全体的に)砂糖菓子の粉砂糖の散布に利用した動画。 詳細説明は。動画参照のこと。 ■オブジェクトを散布する範囲を指定するドーナッツの上にかかっているチョコレートのスプレとかの表現に利用できる。 散布する範囲を指定するには、ウェイト値を利用すると簡単に実現可能。 詳細説明は、動画を確認してほしい。 ◇動画の補足

【Blender】GeometryNode:オブジェクトを整列させる

配列モデファイアーと同様、ジオメトリノードでもオブジェクトを増やしたり整列させたりする方法のメモ。 <Blender 4.0.2> ■オブジェクトの整列◇オブジェクトを一列に並べる 円錐メッシュを作成して、メッシュラインノードで配置したり、複製したりする。開始位置で整列方向を制御し、オフセットでオブジェクトの間隔を制御し、オフセット>数 で複製数を制御する。 ◇オブジェクトを円形に並べ、積み上げる 円錐を円形に配置して、積み上げた形状のノード構成にしてみる。 積み上げ

【Blender】GeometryNode:メッシュ表面にオブジェクトを散布する

ジオメトリノードエディターで、メッシュ表面にオブジェクトを散布する方法のメモ。 そういえば、Blender3.0で下位互換がなくなって大幅に変わった印象だったが、Blender4.0.2との比較ではどうだろうか。 ・・・結論から言うと、今回検証した範囲だと特に変わりはなかった。 あと、記事後半におまけネタも記載しておいたので興味があればどうぞ。 <Blender 4.0.2> ■過去バージョンのノード構成と比較とりあえず、メッシュ表面にオブジェクトを散布する方法につい

【Blender】ジオメトリノードの事始め

ジオメトリノードの事始めメモ。 以前、バージョンアップにより下位互換がなくなったり。 相変わらず、見た目が小難しそうだが、便利そうなので学習するしか。 まずは、思い出し次いでに初歩的な方法から記載しておく。 <Blender 3.6.5, 4.0.2> ■事前準備事前にシェーダーノードで何かしらのマテリアルを作成しておく。 ジオメトリノード編集時に利用するので。 とりあえずマテリアル名は「test1」で保存しておく。 1つ立法体を作成し、立法体を選択した状で、シェーダー

【クリスタ】3Dオブジェクト同士を親子関係にして追従させる

Ver2.2の新機能:アタッチメント機能。 3Dオブジェクト同士を親子関係にするときのメモ。 公式サイトで、3Dオブジェクト同士の親子関係は、いとも簡単にできるように紹介されているが、いまいちコツがわからないかったので、今回、調べてみた。 今回の事例としては、「3Dデッサン人形」と「リアルシャープ(頭部)」を親子関係に設定して、体の部位を動かすと詳細頭部も追従するように設定してみたが、これは、以前からやりたかったことだ。 ポーズ変更時に親子関係で追従するので、作業が楽にな

【Unity】ボタンクリック動作をノーコードで実行

メモ ボタンクリックの実行は、スクリプトで制御されているが、ノーコードで、遷移を設定するよう変更してみる。 Jumpボタンの設定を変更する。 (スクリプトが設定してある部分を変更する) Jumpボタンのヒエラルキー―>Button>On Click()で、+ボタンをクリックして動作を追加。 ポップアップメニューで、Animator>SetTrigger(String) を選択し、isJumpを設定変更する。 追加で、Any StateからJumpへ遷移するようにを接続

【Blender】見る角度で虹色に変化するマテリアル

以前見かけて、とても参考になる知見だったのでメモしておいた。 メッシュモデルを回転させると虹色が変化するマテリアル。 玉虫色っぽい・・・表現ができそう。 次にベースカラーを設定して、反射具合が虹色したマテリアルを作成。 上図ノード構成を流用したので、残っているが、プリンシブルBSDFは不要。 ■参考先ツイートで紹介されていた書籍。 以上。

【Blender】ボーンに割り当てられたウェイトを転送する

頂点ボーンウェイトを別のボーンへ転送する方法のメモ。(※各ボーンに割り当てられたメッシュオブジェクトの頂点ウェイトの転送) <Blender 3.6.0> ■下準備ボーンウェイト転送元、転送先のオブジェクトを用意する。 オブジェクトとボーンは、あらかじめペアレントしておく。 ■ボーンウェイト転送(ウェイトペイントモード利用)◇一度にすべてのボーンウエイトを転送したい場合 オブジェクトモードで、ボーンウェイトの転送元、転送先の順番でオブジェクトを選択する。 次にウェイト

【Unity】2D:スプライトアニメーション作成手順

スプライトアニメーション作成手順のメモ ■概要スプライトアニメーションは、下記の素材ファイルを利用する。 ・アニメーションのコマ画像 ・アニメーションクリップ ・アニメーションコントローラー <手法A:アニメーションのコマ画像が複数ある場合(連番ファイル)> 作成した連番ファイルをインポート後、アニメーションクリップで作成したタイムラインに連番画像を張り付ける。 <手法B:スプライトシートがある場合> 作成したスプライトシート(1枚の画像にアニメーションパターンが並べら