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【お役立ち】視界の確保が大事な話②【APEX】

前回からのつづき。

今回は前回お話した通り、ピンの活用方法に関する基本と、狭い視野角で有利に戦うためのヒントを話していきたい。


課題②▶味方が言う「こっち」がわからない。

フレンドと遊んでいると、よく「こっち来てこっち!」と言われることはないだろうか。

これは今もそうなのだが、私はこのフレンドの「こっち」になかなか反応することができない。

このゲームは最大3人でパーティを組むことができるが、3人はそれぞれ別の視界を持っているため、特に複数の方向を警戒している状況では、自分にとっては目の前でも味方にとっては真逆なことが多い。

それ故、単純にこそあど言葉を使うだけでは、お互いに方向がわからないのだ。

この時活用するべきなのが、APEXのゲームシステムで最も優れていると言っていい「ピン挿し」だ。

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このピン挿し、こそあど言葉といっしょに使おうとすると意外に忘れてしまったりする。なので、最初のころは何かにつけてピンを挿すクセをつけるようにするとよい。

例えば、行きたい方向がある場合。高レアなアタッチメントを見つけた時。アイテムを漁りたい時。そして、敵がいた気配を感じ取った時。

これらはすべてピンの種類を使い分けることで、VCがない時でも意思を伝えること/汲み取ることができるので、積極的にピンを挿してたくさん意思表明していこう。

これはフルパで遊ぶときなど、VCがある時も同じである。

言葉で「こっち」とか「あっち」とか言われても、相手がどの方向を指さしているのか、ゲーム内では把握することができない。

味方に「こっち」と言うのと同時にピンを挿してあげると、3人で同じ方向を見ることができるため、やはり積極的にピンを挿していこう(ちなみにVCがあるならピンの種類を変える必要はない)。

また、VCありなしに関わらず、味方のピンを見つける(味方がどの方向に指を差したのか確認する)ことも重要だ。

当たり前に思われるかもしれないが、最初のころはピンを見つけることも意識していなければなかなか難しいことであるため、ピンへの意識が高いことに越したことはないだろう。


課題③▶限られた視野角を有利に活用するために。

最近、SwitchでAPEXをプレイするフレンドと遊ばせてもらうことが多い。

その際よく聞くのはやはり、視野角が広く設定できないのがツラい、というものである。

視野角とは別名「FOV(field of view)」ともいい、視点を動かさずに見える範囲のことを指す。

この数値の単位は定かではないが、APEXでは最小70、最大110まで設定できるようになっている。視野角を設定する意味は以下の通りだ。

・数値が小さい
→見える範囲が狭いが、敵が大きく見える。
→移動速度がゆっくりに見える。
→遠距離戦に有利、近距離戦に不利。
・数値が大きい
→見える範囲が広いが、敵が小さく見える。
→移動速度が速く見える。
→近距離戦に有利、遠距離戦に不利。

という特徴を持つ。どの数値が良いのかは正直個人の好みだ。

Switch版ではこの視野角が最小値で固定されている。

これの何が問題かと言うと、PS4やPCでは視野角が変更できるのに、Switch版ではできないという点だ。

つまりクロスプレイで遊んだ場合、特にSGを撃ち合うような至近距離では明らかに見える範囲が異なるため、不利になってしまうのである。

APEXは近距離から至近距離での戦いが非常に重要で、いくらSRで遠距離から削ったとしても、決着を付けるには近距離戦闘が必須だ。

視野角が狭いと、特に室内での至近距離戦闘になった場合などでは敵が画面内から出てしまい、エイムを合わせることができなくなってしまう。

この話を聞いて、私も視野角70でプレイしたことがあるが、画面の揺れも激しく、敵が目の前を通り過ぎると全く追いきれない(あっという間に画面酔いした)。

この点、Switch版は不利であるのは間違いないが、これを有利に活かすためにはどうしたら良いだろうか。

正答、とまでは言えないが、私はこの問題に「常に距離感を保つ」という立ち回りで解決できないか、提案したい。

前述の通り、視野角が狭いと敵が大きく見えるというメリットがある。ここで視野角70と110で見た、3倍スコープの見え方の違いを比較してみよう。

視野角70

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視野角110

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視野角70で見た場合の方が、敵が大きく見えるのがお分かりいただけるだろう。

この画像は単純な視野角の比較にもなる。周囲にあるターゲットの見える数が明らかに異なる。

しかもSwitch版ではエイムアシストも機能するため、視野角110のマウスよりも弾を当てるために有利な環境である、と言うことができる。

これを利用して、マークスマン武器やスナイパーライフルを中距離スコープで運用し、常に有利な距離感を押し付け続ける、という立ち回りができるのではないだろうか。

ちなみに、この「中距離スコープを使う」という点が肝だ。

エイムアシストは6倍スコープ以上のスコープでは機能しないため、アシストを利用できる最大望遠の3倍、2〜4倍が最適解なのである。

重要なのは、敵との距離を常に保ち続ける立ち回りが必要だということ。そのためには有利なポジションを常にキープする必要がある。

たしかに近距離戦闘では不利かも知れない。しかし、立ち回りやポジショニングは知識である程度埋めることができ、しかもこれはどのプラットフォームでも平等である。

常にリングを読み続け、先に先に動いて有利ポジを確保し、一方的に撃ち下ろせる場所を保つことで、視野角が狭いメリットを最大限活かせないだろうか。

もちろんデメリットもある。いくら距離を保つことが重要とはいえ、APEXでら敵との距離を詰め切って勝つ場面はかなり多い。

中距離が得意になることの恩恵は大きいはずだが、それでもある程度近距離は戦えるようになっておかなければならないので、練習は必須だ。

練習方法として、射撃訓練場にフレンドと入り、タイマン勝負するのは良い経験になると思うので試してみて欲しい。罰ゲームをつけたりするととても盛り上がるので、時間があるならオススメだ。

結論、視野角が狭いことによるメリットとデメリットをしっかり把握して、どのプラットフォームでも平等な「有利なポジションを取り続ける」ことを意識することが最も重要であるといえよう。


まとめ▶まずは敵味方の位置情報を取得しよう。

最後に簡単なまとめを述べたい。

3つの課題はいずれも「敵の位置がどこにいるか」という位置情報や、いかに視覚的な情報を得るかという「目に関する情報」を課題に捉えてきた。

人間は「聴覚⇒視覚」の順番で情報を手に入れるが、視覚で得られる情報量が全体の8割を占めるという。これはAPEXにおいても全く同じことだ。

このゲームではエイムを合わせることや、追いエイム、リココンなど敵を攻撃することが話題に上がりがちだが、そもそも攻撃する対象が見つからないと、攻撃をする以前の話になってしまう。

さらに言えば、APEXは戦っている時間よりも、戦わず移動している時間の方が圧倒的に長いゲームなので、この戦っていない時間でいかに敵を先に発見し、立ち回りを検討するかが非常に重要なのである。

敵に攻撃する前に、敵部隊の全体像(残存人数、レジェンド構成など)はきちんと把握できているか、
1度辺りを見回して自分たちが有利ポジにいるかどうか、
攻撃するべきタイミングなのかそれともポジション取りを優先すべきか、

まずは落ち着いて視覚情報を整理し、判断するのをおすすめする。

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