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FPS初心者がモザンビークを捨てるまで【初心者時代振り返り】 #4

前回(こちら)のからの続き。

自分が初心者だった頃、どんなことを思い、どうやってダイヤまで到達したか、エッセイ風に話していく第4弾。

今回からシーズン5編に突入する。
(シーズン4編があまりに短い?ランクマッチでどちゃどちゃに沼った思い出しかないのです……)

新レジェンド・ローバが追加されたり、初期マップであるキングスキャニオンに大幅な変更が加えられたシーズンで、
特に同マップ屈指の激戦区、スカルタウンとサンダードームの削除については、当時賛否両論が巻き起こったことも懐かしい記憶だ。

自分にとってこのシーズン5はAPEXにおける、いや、これからのゲーム体験そのものに影響を与えるターニングポイントになった。

そう、ゲーミングPCを購入したのである。


5. 初めてのゴールド帯突破!

シーズン5における最大の思い出といえば、これを置いて他にない。
ランクマッチにおいて初めてゴールド帯を突破し、プラチナⅣに到達したのである。

その達成感たるや、仕事でもなかなか味わえないものだったことを鮮明に記憶している。
というのも、プラチナ昇格を目前にして沼り、ポイントをかなり刻んでしまったため感激はひとしおだった。

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(証拠を探してきたところ当時まだテレビでやってました)

シーズン4で揉みに揉まれた自分がこのころ意識していたのは、前項でも触れたように「いつ戦うか」ということと、「持ち物を決めること」だった。

APEXにおけるランクマッチとカジュアルマッチの最大の違いは、プレイヤーの本気度であると思う。

とにかく相手に突っ込んで行き正面から戦いあうのがカジュアルマッチの特徴である一方、ランクマッチは「いかに自分たちが望むタイミングで戦うか/望まないタイミングで戦わないか」が非常に重要となる。

そこで自分が改善したのは、まず「戦わない」ということだった。

FPSゲームにおいて敵と戦わないということは、ゲーム性に反しているといっても過言ではない。

ましてAPEXはリリース当初から現在に至るまで、バトロワジャンルでの爽快感においては群を抜いており、これを楽しみにプレイしている人も少なくない。

しかし同じFPSゲームであっても、復活が前提となるチームデスマッチと、条件付きでの復活しか認められないバトルロイヤルとでは、そもそものゲーム性が異なる。

そう、APEXの爽快感に夢中になっていた自分は夢から覚め、「自分が有利な状況になるまで戦わない」ということを学んだのである。

これは「漁夫の利を得るタイミングを図る」ということであり、ひいては「ゲームにおける立ち回り」を意識していることと同義なのである。

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(当時のプラチナ達成記念画像。まだキルポイントが5だった時代)

そして「持ち物を決めること」は、携行できるアイテムが限られているバトロワゲーにおいては、行動を効率化させることであり、望む戦闘に万全の態勢で挑むための準備である。

ちなみにこの持ち物の見直し、立ち回りの改善と比べると上級者のそれを真似するだけでよいので非常に簡単である。
もし「何を持っていいのかわからない!」という方はぜひ参考にしてほしい。

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(白バッグ/AR&SG時の中身。基本的には1戦分しか持っていない)

バッグの中身を見直すということは、物資回収に時間をかけないということ。
ひいては、他部隊よりも好ポジションを取り、漁夫を狙う時間を少しでも長く確保するための改善だ。

マッチにかかる最高時間が決まっている(各ラウンドにおけるリング収縮時間は常に一定である)ことから、持ち物のパターン化に伴う物資回収時間の短縮化は、間接的に立ち回りの改善につながる。

個人的には、撃ち合いやポジション取りといった直接的な立ち回りに準じて重要だと考えている。

改めて振り返ってみると、シーズン5の頃からこの2つを意識しており、このおかげでゴールド帯を突破したと言えるだろう。

シーズン5の結果は、両スプリットともにプラチナⅣに到達。
シーズン4よりもちょうどティアを一つ分上げることができ、とても強い達成感と満足感でゲームを終えたことを記憶している。


6. PC版への移行

最初に断りを入れておくが、この章ではいわゆる「キーマウ・PAD論争」について意見している部分がある。
あくまで私個人の意見であり、他の誰をも批判する意図はないことにご了承いただきたい。

いよいよ、という程でもないが、兼ねてより購入を検討していたゲーミングPCを、2020年の8月に導入した。

APEXのシーズンスケジュール上では、シーズン5も終盤に差し掛かっており、PS4版ではスプリット2もプラチナに達していた。

予め分かってはいたのだが、PS4のデータとPC版のデータ共有はできないため、スキンや戦績は、PC版から改めて揃えなくてはならないのがもどかしかった。

しかし、144fpsで描かれるAPEXの世界はまるで見え方が違う。

高画質、高解像度化に伴い、そもそも敵がよく見える。
300メートル離れた米粒のような大きさの敵も、遠くで動いているのがはっきりと視認できるのだ。

そして144fpsという高いリフレッシュレートは、敵の動きをより精密に描写する。

APEXをコントローラーで遊ぶ場合、エイムアシストがかかっているため、トラッキング(動く敵を追いかけてエイムすること)、特に横方向に移動する敵へのエイムに元々強みを持っているが、その強みに拍車がかかった。

APEXはCS版とPC版とで、PAD使用時にかかるエイムアシストの強度が違う。
マウス使用時を1とした場合、CS版は60%、PC版は40%の補正がかかる。

なぜCS版の方が強いアシストがかかるのか。
それは間違いなく、PC版の方が画質環境がよく、それだけで敵に弾を当てやすいからだ。

自分の場合もその例に漏れず、PC移行直後に開始されたシーズン6、その後のシーズン7においては難なくプラチナⅣを達成している。

これはジャンプマスターの精度など、プレイ環境に起因しない細かな技術の向上がベースにあるのは言うまでもないが、
PC移行によってPADの強みをより活かせるようになったのは間違いない。

あと、単純に「高品質のゲームが家でできる」という満足感は、自分のゲームに対する体験を大きく変えてくれた。
(これは近日中に別の記事において、ゲーミングPCの購入を後押しする記事を公開する予定だ)

そして、次回は今シリーズの最終回となる。
(6/11追記 意外に量が多かったのであと2回続きます)

シーズン8にてダイヤ到達を達成できた要因を振り返っていきたい。


2021.06.09.13:08

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