見出し画像

【MTGアリーナ】タイムレスBO3環境分析&サンプルリスト集


■はじめに


皆さん、タイムレスやってますか?

自分は1日2^32時間プレイしています。
タイムレス実装から1ヶ月弱程経過し、黎明期の最強結論デッキを探す群雄割拠な環境から徐々に有力なアーキタイプで鎬を削るメタゲームが形成されつつあり、主要アーキタイプにはメタが張られたり初見殺しが通りにくくなったりとプレイヤー自体の環境適応度も上がってきた印象です。

と言う訳で、直近のランクマッチに潜ってマッチングしたアーキタイプを分類し、タイムレス環境における主要アーキタイプについての見解を書いていこうと思います。
私個人での集計になるためビッグデータと言うほどの信頼性は無いとは思いますが、一つの指標にはなるかなと。
タイムレス環境を外巻きに眺めているプレイヤーにも暇潰しの読み物として楽しんでもらえれば。

一応エアプが環境語るなと投石される可能性をケアして先月はタイムレス走ってミシック250位圏内には入っておきました。

圏内確定してからはリスク管理で走ってません

例によって全文無料+サンプルリストのインポートリストが投げ銭のお礼についてきます。
サンプルリストの一部は以前の記事と似通ったものになっていますがご了承下さい。

以前書いたタイムレスnoteも併せて読んでもらえるとより楽しめるかもしれません。
こいつ何掌返してるんだとか言われるかもしれないけど逃げも隠れもしねぇ!


■環境分析・サンプルリスト集


1/1〜1/7の期間でタイムレスのランク戦BO3にてマッチングしたアーキタイプを分類しました。
主観による分類のため、一部解釈違いの箇所があるかもしれませんがご了承ください。
(分類の解釈違いがあれば各々再分類してください)
また、主要アーキタイプ及び特筆したい箇所に関しては以下にデッキ単位のトピックを用意しています。

メモ帳直貼りアタック

※他フォーマットではアーキタイプとして成立している"死の影"ですが、死の影が入っているか不明なケースがある点からカウントしていません。
黒絡みのルールスデッキでは採用率が高い傾向にあります。
※多色コントロールとトライバルZOOは野生のナカティルや縄張り持ちのカヴー等の有無で分けています。雰囲気で分かるだろ!
※母数1のグルールやら何やらは特に追記が無ければミッドレンジ〜コントロールです。

▶︎タイタン原野 

やはり暴力
暴力は全てを解決する


単体での母数は最多となり、紛う事なきteir 1デッキでしょう。

やる事は土地を並べてタイタンを叩きつけるだけの単純明快デッキ…なのですが、土地を並べる過程でETB持ちの軽量生物が並ぶためアグロやミッドレンジに対してライフを守りながらタイタンに繋がりやすく、タイタン1枚通せばゲームを破壊できサーチ手段も豊富とトップデック勝負に強いため、対フェアデッキに対しての高い優位性があります。
一方、盤面を広げるゲームプランになるため相手のコンボへの干渉能力は高いとは言えず、盤面を無視してライフを詰めて来るストーム等には不利が付きます。

基本的な動きは緑単で完結していますが、対コンボのサイドカードや月耐性のために色をタッチする構築が多く見られます。
サンプルリストの赤緑型は血染めの月や石の脳によるタイタンぶっこ抜きに対して1枚で勝てるミンスクとブーを採用しており、他にも鏡割りの寓話の採用などを検討できます。
白をタッチすればサイドに安らかなる眠りやエメリアのアルコン等の強烈なヘイトカードを採用でき、黒をタッチすればオークの弓使いで序盤の壁を用意しやすくなり、青をタッチすればウーロオーコのパワーカードを搭載する構築が検討できます。

ゲームプランが分かりやすい上に対フェアの殺傷力が高いためランク戦でも人気のアーキタイプですが、それだけにタイタン原野同士のミラー戦も意識せざるをいけなくなっています。
先にタイタンを出して殴り始めた方が有利なのは自明の理であり先手がその分有利なのですが、最速3Tタイタンの再現性は高いとは言えず、一見運ゲーに思えます。

しかし、お互いにタイタンを並べて殴り合うと最終的にタイタンがゾンビにブロックされて死んでいき盤面には大量のゾンビが並んで睨み合う不毛な盤面になるため、膠着打破のためには孔蹄のビヒモスによるボディビルまで先に到達する必要があります。
よってビヒモスを引き込めていない側はフルパンで相手のゾンビと相打ちを取りに行く等する必要があります。

最初のタイタンキャスト前後にも介入要素があり、石の脳は先手3Tタイタン以外には起動が間に合い相手のデッキのタイタンを根絶やしにする事でゲームを大きく有利に進めることが出来ます。
石の脳はラクドスブリーチ等苦手なコンボ対面でもキーカードになるため多めにサイド枠を割くのが無難でしょう。

また、相手のタイタンキャストの返しに自然の秩序を打てる場合、タイタンでは無くアトラクサをサーチする事で相手のタイタンの攻撃を飛行絆魂接死警戒7/7のワガママボディワガママすぎん?で縛りつつ後続のタイタン+αを拾う事が出来るため、後手捲りのためには素引きの弱さを差し引いてもアトラクサを採用するのをオススメします。

サイドカードとしては石の脳や血染めの月、アショクがよく効きます。
ミラーのサイド後はタイタンが抜かれても勝ち筋が残る構築にするのを推奨します。

▶︎ルールス系フェア

ちょっと前のモダン(存在しない記憶)

ヒストリックでは普通に使えるため実感が薄いかもしれませんが、パイオニア〜レガシーまで出禁を食らっている歴史に名を残す最悪の世代の1人であり、相棒条件の緩さの割に生き残ると大体ゲームに勝利する極悪なリソース補充能力を有しています。
なぜタフネスが2なのか・なぜ絆魂を持っているのか・なぜ土地以外なら何を使い回しても文句を言われないのかなど疑問を挙げればキリがありません。

カードプールが広がるほど質の良い軽量スペルが増えるのがmtgであり、コスト3未満のパーマネントしか搭載できないという一見厳しそうな相棒条件ですが、死儀礼のシャーマンやドラゴンの怒りの媒介者、タルモゴイフやオークの弓使い等選択肢は無限にあります。
その上で追加リソースとして無料でルールスが配給されるのは破格と言わざるを得ません。

基本的にビートダウンで押し切りを狙う構造であり、多少重めのデッキにもハンデスやルールスによるアドバンテージで互角以上に渡り合えてコンボデッキにも軽量クロック+妨害で有利に戦えますが、どこまでいっても盤面勝負なので3億カロリーの超スタミナ丼であるタイタン原野には厳しい戦いを強いられます。

青絡みだとカウンター+クロックで多少はタイタン原野戦がマシになりますが、フェア同型でカウンターが強いかというとうーん。

原野を手置きされると…

▶︎ジャンドミッドレンジ

猫より鹿派


ルールス系列と同じく高品質なカードで殴り合う構成ですが、ルールスを切り捨てる代わりに一騎当千のパワーカードを採用出来るようになりました。

1枚分の優良リソースの損失は痛いですが、血染めの月やミンスクとブー、夢を引き裂くものアショク等は1枚で特定の対面を終わらせる事が出来るため、タイタン原野やトライバル等スケールの大きいデッキをよく見かけるならルールスよりもゲーム貢献度の高いタフなマナ域のカードの採用を検討できます。

相変わらずタイタン原野系はしんどいので、早期のミンスクとブーの着地を狙ったり、サイドから血染めの月やアショクなどのキラーカードを多めに投入するなどで意識したい所です。
構築に支障がなければジェガンサ相棒指定も考えられ、リソースが枯渇した際には無いよりマシではあります。

▶︎トライバルZOO

オレ、モダンとして生きるのやめっから


版図ギミックを活用したビートダウンデッキであり、殺傷力の高さでは他のミッドレンジ系の上を行きます。

クロックの高さに加えて除去スペルが優秀であり、タイタン原野等の盤面封殺系に対してもライフを詰めておけば除去+フルパンや本体火力連打等で押し切れるパターンもあります。

クロックの速さは魅力ですが、クロックが概ねバニラの親戚のため軽量除去で盤面を均されると手札に除去を抱えて負け…と言った展開も。
また、タイタン原野のついでに血染めの月をモロに食らうため相手の相棒指定で月の有無は確認しましょう。
ルールスの場合はいいのですが、ジェガンサの場合赤or緑絡みが確定するので危険度アップです。相手がオボシュ相棒なら大体メイン戦から月と付き合う事になりますね。ツキが無いですね、月だけに

構築上無理なくジェガンサを採用できるため、月を置かれてもジェガンサ経由で色マナを捻出し月を抜けられるケースがある事は覚えておきましょう。
相手が血染めの月でキープした場合、他の攻め手が不足しており時間を貰える展開はあります。

どのフェッチを切って版図カウントを満たしていくかは事前に予習しておくとプレミを減らせます(n敗)

▶︎ラクドスブリーチ

最強結論アーキタイプの可能性あり


自分のエンカウント率は低めでしたが、有志による集計ではBO3にて異常な勝率を叩き出しているコンボデッキです。

ドラゴンの怒りの媒介者や縫い師の供給者で墓地を大量に蓄え、死の国からの脱出からの暗黒の儀式連打→苦悶の触手による大量ドレインで勝利します。

準備さえ整えば盤面を無視して相手を殺害できるため干渉手段の乏しいタイタン原野に有利であり、ハンデス等で死の国からの脱出を咎められても大量のサーチカードやルールス経由でコンボに突っ込めたりと全対面に強い勝ち筋があります。

また、基盤の一部はラクドスルールスのものと同一のため、ハンデス+チャネラーや死の国からの脱出からのガラクタ連打でのリソース補給等で殴り勝ちもあり得ます。

環境上位のタイタンに強く、他対面にも特に不利にはならないはずですが、使用者が少ないのは単純に回すのが面倒でスキルキャップが他アーキタイプに比べて高いというのがあるかもしれません。
また、安らかなる眠りや耳の痛い静寂等で死の国からの脱出を強烈にメタられると一生何もしないままゲームが終わったりもします。

腕利きのプレイヤーなら一生勝てる系のデッキかと思われます。

▶︎スゥルタイミッドレンジ(自然の秩序)

下環境やってるプレイヤーが見たら蕁麻疹出そう


純正ミッドレンジではタイタン原野に非常に不利なのは言うまでもないため、自然の秩序を搭載しアトラクサを早期着地させる事でタイタンの攻撃を牽制出来る様にしています。

王冠泥棒オーコや自然の怒りのタイタンウーロ、一つの指輪などパワーカードてんこ盛りでさながらカレーハンバーグラーメンとでも言うべきボリューミーな構築ですが、これらのカードの抱える環境的な脆さを説明するためにあえて全部載せの構築にしています。

王冠泥棒オーコは単体でゲームに勝てるだけのクロックを出力しつつ邪魔なパーマネントを鹿に変えられ、尚且つ高い忠誠度を持つとmtg界のギフテッドかのようなあまりにも恵まれた性能をしています。
しかしタイムレス環境では鹿に変えてもテンポ損を強いられる軽量クロックが多く、本来鹿に変えてテンポを取れるはずの重量級カードは原始のタイタンやアトラクサ等ETBだけで十分な仕事をしています。
頼みの綱のクロック生成能力も土地を並べるだけで毎ターンゾンビを生み出す死者の原野に比べると見劣りしてしまいます。

自然の怒りのタイタン、ウーロは複数回のライフゲインとドローで対フェアをぐちゃぐちゃに出来るパワーカードでありスタン〜モダンで禁止経験のある重罪人ですが、ドローでオークを誘発させるのが3マナ払って行うアクションとしては面白くなく、豊満なボディで相手のクロックの前に立ち塞がりたいところですが大体の場合死儀礼のシャーマンやボジューカの沼によって宇宙の彼方に消えていきます。

一つの指輪は1枚のカードで稼げるアドバンテージとしては法外であり、次期モダン禁止カード筆頭格として名を轟かせているものの、オークとの遭遇率があまりにも高い環境につき複数ドローは余裕で咎められます。

また、上3種は対フェアでリソースを伸ばす事に長けているカードですが、コンボ相手に直接何かをしてくれる訳では無いので小銭を稼いでる間にストーム3億くらいの苦悶の触手をぶち込まれる可能性がある点は頭に入れておくべきでしょう。

単体で強いカードが環境的に強い訳では無いのが面白いところですね。
まぁフェア使ってる時にこれらのカードにぶん殴られるとストレスで寿命が5年は縮まりますが。

▶︎ヨーグモス

ただのヨーグモスじゃねぇぞ

エンカウント数はわずか1件でローグの類に分類されますが、自分で回してみた所プラチナ3〜ダイヤ4の道程を9-0で通過出来ました。案外環境的に通りが良く、オススメのデッキの一つです。

ヨーグモスの起動型能力を軸にボードコントロールを行い無限ドレインにも分岐出来るコンボミッドレンジで、緑でオークの的になり難いクリーチャーが複数搭載されている点からサブプランに自然の秩序を搭載しています。 

タイタン原野に対しては自然の秩序が素通りする上、相手の干渉が乏しく出てきたタイタンをヨーグモスで殺処分出来、盤面を作られてもサーチを駆使して無限ドレインを目指したりと有利です。

一部のパワーカードに依存するためハンデス擁するミッドレンジ対面が不利に思われるかもしれませんが、相手のクロックを押し留める壁を供給しやすく1枚のカードで捲る時間を稼ぎやすいため、五分以上はあるかと思います。
自然の秩序がヨーグモス対策をスカせるのが良いですね。

また、カウンターを構えてくる相手には若き狼等のゴミビートに加え、オークと調べで相手エンドフェイズ時に行動出来るため常にプレッシャーを掛けられこちらも有利な感触です。

タイタン原野やフェア対面を広く睨める一方、盤面重視のデッキでストームやベルチャーなど盤面に頼らず本体を潰しに来る対面は不得手です。
アンフェアが多いと感じるタイミングでは使用を見送るか厚くサイドカードを取るべきでしょう。

ルールスが何かの誤混入かの様にメインデッキに鎮座していますが、普通にテキストが単体で強く召喚の調べX=3のサーチ先候補として採用しています。
なんでお前相棒指定出来るの?

▶︎イゼットフェニックス

全部オークの弓使いが悪い


宝船の巡航や渦まく知識、ミシュラのガラクタ等タイムレス特有のカードを多く採用でき、大量ドローで射幸性も高いイゼット系のデッキですが…少なくとも上位ランク帯(月初ゴールド〜ミシック)では遭遇しませんでした。

デッキの潤滑油兼クロックとしてチャネラーや帳簿裂きが採用されていますが、環境の大部分を占める黒絡みのフェアデッキから繰り出されるオークの弓使いが直撃する点に加え、飛行クロックが止まらないはずのタイタン原野はタイタンの着地を許すとボジューカの沼をサーチされ墓地リソースを根こそぎブラジルまでぶっ飛ばされるのが厳しく、自然の秩序等踏み倒し系デッキのアトラクサも重すぎると環境的に踏んだり蹴ったりなのが大きいのでしょう

優位性があるとすれば、カウンターでコンボを咎められ血染めの月を採用しやすいカラーリングという点でしょうか。それでも苦しいものはありますが…。

■相棒で見る0ターン目判断

ウィザーズが想定していた相棒


環境に解き放たれた相棒


通常1ゲーム目のマリガン判断は情報無しに行う必要がありますが、強力な相棒が闊歩するタイムレス環境ではゲーム開始時時点で情報アドを取れる事も少なくありません。
相手のデッキを推測し適切なプラン選択が出来ればメイン戦を多少なりとも有利に運べるかもしれません。

▶︎ルールス公開
黒絡みのビートダウンの可能性が最も高く、ラクドスブリーチやバーンといった直接顔を詰めるデッキの線も残ります。

オークや軽量除去が飛び交うゲーム展開になると見込めるため、後手1T目はオークで燃やされない肉からスタートしたり、先手1T目ラガバンに対する受けがあるのかはマリガン判断の検討材料になるでしょう。

月は警戒しなくて良いので自分の動きやすいマナベースを作れる対面です。

▶︎ジェガンサ公開
ジャンドミッドレンジやトライバルZOO、スゥルタイ等、ルールス系よりも太いカードを使ったフェアデッキの可能性を睨みます。

ほぼ間違いなく赤or緑のどちらかとくっついており赤緑+αも珍しくなく、メイン血染めの月は警戒に値します。
ミンスクとブーやオーコ辺りがルールスの制約に引っ掛かりつつジェガンサの制約はかい潜れるパワーカードですね。

▶︎オボシュ公開
デッキ内コストを奇数に縛り赤or黒とくっつく相棒ですが、黒屈指のパワーカードであるオークの弓使いやシェオルドレッドは制約に引っかかるため、赤単キメウチでもいいと思われます。

そしてオボシュ相棒の場合、メイン血染めの月の危険性が爆増します。
概ね軽量クロックや除去でボードコントロールしつつ、月で勝てる相手には月を置き不要牌になるなら寓話や歴戦の紅蓮術師でロンダリングする構成かと思います。

あまりにも潔い月ゲー割り切り

赤単オボシュの場合、月以外のカードパワーはお世辞にも高いとは言えず引きムラもあるため、月で即死する初手を7枚キープするのは怖いものがあります。

▶︎ヨーリオン公開
特定のカードを引きにくくなる相棒条件のため、特定のカードに依存しないコントロールの線が濃いです。

青or白とくっつきますが、ロングゲームを意識する構成にするならオーコやウーロを擁する緑を絡めてバント+α辺りが妥当でしょうか。
ヨーリオンのブリンクを強く使うETB持ちを多く採用したボードコントロールも浮上します。

しかしコントロールとタカを括ると自然の秩序からのアトラクサが飛んできてゲームが崩壊したりします。サーチ先を引きにくくなる分自然の秩序のデメリットを抑えられるという訳ですね。

▶︎ケルーガ相棒
可能性として高いのはエクスプローラやパイオニア、ヒストリック環境に存在していた発見コンボですね。
占術ランド等明らかにタイムレス環境にそぐわない土地が出て来たら確定でしょう。

除去でもカウンターでも止まるため環境上位に行ける程のパワーがあるかは疑問ですが、他環境の構築を流用可能でキルターン自体は早いためか以前マッチングした経験はあります。
迂闊にフルタップになると宝物生成などから即死させられるため、常に妨害は構えたい所です。

他に可能性があるならエクスプローラ環境に存在している創案の火辺りでしょうか。タイムレスで使う意味はよく分かりませんが…。

▶︎カヒーラ相棒
デッキ内の生物の部族に一定の制約が掛かりますが、ノンクリーチャーでも達成できるため他フォーマットではコントロールや生物不要のコンボデッキにて採用されています。

遭遇した事は無いのですが、非生物のみで十分ゲームを作れるバントコントロールや相棒条件を満たしたオムナスを採用した多色コントロールでしょうか。
ウーロはカヒーラの相棒条件を満たさないため、バント等でも採用ができません。
オークを採用していないのが試合前にバレるのはコントロールとしてどうなんだ…?

また、ノンクリーチャーのコンボデッキとしてはベルチャーが考えられます。

▶︎ウモーリ相棒
採用カードの種類を統一するというデッキビルダーの子供心をくすぐる様な制約を課せられますが、相棒の制約としては非常に厳しい部類でありメタゲーム上位に食い込める構築は困難を極めます。

クリーチャー統一のビートダウン、アーティファクト統一の神秘の炉コンボ、エンチャント統一のエンチャントレス辺りでしょうか。
干渉力が低く自分の動きを優先するアーキタイプになりがちな印象です。

エンチャントレスの場合血染めの月警報が発令されます。緑白に見えても楽園の拡散やフェッチ→赤マナサーチから降ってくるのがヒストリックのそれとの差異ですね。

▶︎ジャイルーダ相棒
見た事ないですが、普通にジャイルーダコンボの可能性が高いと思われます。

イクサランで魂の洞窟が実装されたので、ジャイルーダが打ち消され続けると即死する構造的客観には幾分か改善が見られます。
が、相棒領域にフィニッシャーを置けると言う点以外では発見コンボなどの選択肢があります。そしてわざわざタイムレスに持ち込むデッキかと問われると…。

▶︎ザーダ相棒
見た事ないです。無限コンボになり得る手頃な相方がいないため、他の相棒を差し置いてまで採用した構築になるかと言うと首を傾げざるを得ません。

昔スタンダードに存在していたサイクリング系のデッキとか作れるんですかね? オークに射殺される未来がありありと幻視されますが…。

▶︎相棒無し
一見情報に乏しい様に思えますが、実は一番危険度が高かったりします。

なぜなら環境上位のフェアデッキはルールスやジェガンサ等の強力な相棒を無理なく採用出来る構築になっているため、相棒指定無しという事は「コスト3以上でダブルシンボル持ちのカード」を採用したい理由が少なからずあるのでしょう。

上記の条件に該当するカードで強力なカードは原始のタイタン、自然の秩序とそのサーチ先、ネクロポーテンス辺りでしょうか。
いずれも1枚通す事でゲームを終わらせる性能のカードであり、これらの単体性能に秀でたカードを軸にしたデッキの可能性があります。
軽量クロックや除去による序盤の攻防よりも中盤のパワーカードや即死コンボを巡る攻防が予想されます。
まぁ先手暗黒の儀式→ネクロポーテンスとかいくら悩んでも無理なものは無理ですが…。

母数ベースに考えるならタイタン原野の確率が最も高いと言えそうです。

▶︎サイド後相棒が公開されなくなった場合
サイド前はルールス等を公開していたものの、サイド後は公開されなくなったと言うパターンを時々見かけるかと思います。
サイドから微妙なリソース札を追加するためにわざわざ相棒による確定ハンド+1の恩恵を失う意味は薄いです。
相棒を手札に加える以上にゲームへの影響力が強いパワーカードを投入された事を検討します。

こちらがタイタン原野を使用していて相手のルールスがサイド後公開されなくなったのなら、対策カードとして効力の高い血染めの月、アショク辺りのサイドインが濃厚となり、サーチカードの優先使用や3本目にサーチカードの減量や母性樹のサイドインで対応する必要があるかもしれません。

また、ラクドスブリーチ等のコンボデッキであれば暗黒の儀式経由のシェオルドレッドといった軸ズラしのためにルールス公開を撤回する可能性もあります。

■終わりに


今回はこの辺で終わりにします。
下環境のパワーカードを味わいつつ環境頻出クリーチャーであるオークの投げ合いにも強いジャンドと、フェア系統全般に有利を取れるタイタン原野の台頭が目立ちました。
相棒としては単体性能が頭一つ抜けてぶっ壊れてるルールスが強力で、次点は単体性能はルールス程では無いもののデッキに与える制約の緩いジェガンサが人気ですね。

ちなみに自分はヨーグモスとタイタン原野を主に使用しました。
コンボとの遭遇率が低いと感じた期間にミッドレンジを食い散らかして勝率伸ばしましたね。
タイタンミラーは結構不毛ですが味がしない訳ではないです。

暫くはジャンド系とタイタン原野がシェア数の多いteir 1になりそうですが、今後も通常パックに加え下環境向けの追加DLCによるカードプールの拡張は起こると思いますので、環境の変化を感じられるくらいタイムレスユーザーが定着すればと思いますね。

タイムレスを触っていないプレイヤーにも読み物として楽しんでいただけたのなら幸いです。

有料部分は本記事内で貼られているスクショ分のインポート用デッキリスト(サイド込)です。
投げ銭のお礼くらいに見てもらえれば。

ここから先は

8,656字

¥ 100

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?