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【ゲ制日誌】ノベルゲームの選択肢と分岐について考えてる


選択肢と分岐のシステムを進めてた。大きなルートは3つ、あと細かい分岐がたくさんあるという感じになりそう。


選択肢や分岐とにらめっこしてておもったのは、とにかく「物量勝負」だなと。複雑な分岐は、時間さえかければいくらでもできる。ただし複雑にするほどボリュームがまして、それぞれのルートがスカスカになりやすいリスクもある。


ルート分岐を複雑にしたいなら、『かまいたちの夜』くらいの短い時間軸でやっていかないと、盛大に事故りそうな気はする。とくにライターがひとりの場合。


制作中の『かえると剣鬼』は長めの時間軸なので、ルート分岐はなるべくシンプルにする必要がある。


デトロイトは分岐は化け物。


選択済み選択肢は半透明化


選択後に属性値上昇


デバッグ画面で属性値の確認


選択肢すべてに「属性」を与え、ルート分岐を作りやすいようにした。「_tmp」というのは一時的な属性ということ。テンポラリー。tmpつき属性はそのエピソードが終了次第リセットする。


tmpつき属性で各エピソードの細かい分岐をあやつって、tmpなし属性でストーリー全体の分岐をあやつる感じにしたい。もちろん選択肢によるジャンプでも分岐する。


これ以上分岐を複雑にするのはちょっとなぁと。


基本的にノベルゲームのプレイヤーは「一周目しか読まない」とおもうから、「一周目をたのしんでもらうことに全力」な姿勢でいきたい。デトロイトのプレイヤーだってほとんど一周しかしてないでしょと。


そこそこ分岐を複雑にしたいのは、プレイングが出るノベルゲームにしたいっていうのが大前提にあるから。だれがやっても過程や結末が同じなら、それはたしかにゲームではないとおもうし、小説やマンガを読めばいい。


個人開発としてはかなり挑戦的なことをしてるくせに、あまり注目されない要素に執心してるっていうのは自覚してる。


まぁ作りたいものを作ろう。「もうノベルゲームしか作らん!」ってくらいには投げやり(?)に考えてるし、需要がなくても自分なりにノベルゲームを究めてみようとおもう。


なんでノベルゲームを選んでしまったかは、当時はそういう直感だったんだろうなとしか言いようがない。一時期ほかの可能性も探りたくて、右往左往していろんなジャンルに手をだしたけど、けっきょくは戻ってきた。


「さいしょの直感」っていうのは、最短の論理的思考だかしらないけど、つくづく人間を縛りつけるんだなぁとおもう。

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