【ゲ制日誌】ノベルゲームの選択肢と分岐について考えてる
選択肢と分岐のシステムを進めてた。大きなルートは3つ、あと細かい分岐がたくさんあるという感じになりそう。
選択肢や分岐とにらめっこしてておもったのは、とにかく「物量勝負」だなと。複雑な分岐は、時間さえかければいくらでもできる。ただし複雑にするほどボリュームがまして、それぞれのルートがスカスカになりやすいリスクもある。
ルート分岐を複雑にしたいなら、『かまいたちの夜』くらいの短い時間軸でやっていかないと、盛大に事故りそうな気はする。とくにライターがひとりの場合。
制作中の『かえると剣鬼』は長めの時間軸なので、ルート分岐はなるべくシンプルにする必要がある。
デトロイトは分岐は化け物。
選択肢すべてに「属性」を与え、ルート分岐を作りやすいようにした。「_tmp」というのは一時的な属性ということ。テンポラリー。tmpつき属性はそのエピソードが終了次第リセットする。
tmpつき属性で各エピソードの細かい分岐をあやつって、tmpなし属性でストーリー全体の分岐をあやつる感じにしたい。もちろん選択肢によるジャンプでも分岐する。
これ以上分岐を複雑にするのはちょっとなぁと。
基本的にノベルゲームのプレイヤーは「一周目しか読まない」とおもうから、「一周目をたのしんでもらうことに全力」な姿勢でいきたい。デトロイトのプレイヤーだってほとんど一周しかしてないでしょと。
そこそこ分岐を複雑にしたいのは、プレイングが出るノベルゲームにしたいっていうのが大前提にあるから。だれがやっても過程や結末が同じなら、それはたしかにゲームではないとおもうし、小説やマンガを読めばいい。
個人開発としてはかなり挑戦的なことをしてるくせに、あまり注目されない要素に執心してるっていうのは自覚してる。
まぁ作りたいものを作ろう。「もうノベルゲームしか作らん!」ってくらいには投げやり(?)に考えてるし、需要がなくても自分なりにノベルゲームを究めてみようとおもう。
なんでノベルゲームを選んでしまったかは、当時はそういう直感だったんだろうなとしか言いようがない。一時期ほかの可能性も探りたくて、右往左往していろんなジャンルに手をだしたけど、けっきょくは戻ってきた。
「さいしょの直感」っていうのは、最短の論理的思考だかしらないけど、つくづく人間を縛りつけるんだなぁとおもう。
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