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  • 貓咪老師的blender

    紀錄貓咪老師的blender教學 貓咪老師的頻道:https://www.youtube.com/@BirdChen

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貓咪老師的blender-西瓜立體動態插畫

今天的練習是2D手繪感的3D西瓜~ 首先先做出一個西瓜的模出來 ▲西瓜模的步驟 直接使用方塊調整外型,用G和S調整模型的形狀 Ctrl+R在中間切一條線後,把底部的線S往下拉 Ctrl+B(導圓角)+滑鼠滾輪讓模型變滑順 選取頂部的中線S往上拉 選擇修改器Bevel讓模型變圓潤一點 把中心底移到西瓜的底部就完成了 (為的是之後做動畫移動才會以底部為中心) ●幫西瓜上顏色 先做蠟筆的空白筆刷 (Add>Grease Pencil>Blank) 視窗模式改成 D

    • 貓咪老師的blender-高麗菜

      這次要來練習貼圖~ ▲繪製貼圖 開啟Image Editorg視窗模式>+New(新增一張空白的圖),因為要使用透明的圖,遮罩數質改為0,檔案尺寸可以用小一點。 *View改成Paint才能作畫 使用筆刷工具跟塗抹工具開始畫高麗菜 ●F/ 改筆刷大小 ●Shift+F/ 筆刷力量強度調整 ●S /吸顏色 ●在圖上新增質感 新增Texture 選擇貼圖的視窗後修改貼圖的模式,改完可以再修改筆刷的模式看要讓素材呈現什麼模樣 (素材的數值模式都可以調整玩玩看~) 畫好的貼圖

      • 貓咪老師的blender-UFO

        ▲subdivision surface / 細分表面 ●先套subdivision surface在方塊上後,再複製相同物件出來 (細分表面在板手視窗裡) ●使用 ctrl+R 增加切線讓物體變銳利 (切線位子適度調整) ●在底下增加三條切線 ●選擇中間那條按S(縮放後)再按G(移動)+Z軸,調整形狀 *小技巧 : alt+右鍵 / 會連同相鄰的物件選取 ●選擇下面的面,稍微調整一下底座 ●表面的凹槽 進入編輯模式後選擇上面的面>按E(新增一個面)長出來一點點>按

        • 10/28 臨摹的重點

          今天看的影片是這支,講臨摹時可以提升的三個能力 1、空間把握能力 2、色彩能力 3、視覺誘導能力 老師這裡講的視覺誘導是黃金比例,所以我先跳過 1、空間把握能力 ●要注意的點有線的粗細,線的粗細就能影響畫面帶來的資訊 ●用點對點確認位子(大飛說的速寫連連看) 2、色彩能力 ●一開始先用眼睛判斷顏色,再去確認顏色偏差多少,藉此提升色準 ●要仔細觀察色跟色之間的影響,還有用色的微小變化 大概是這樣 很喜歡老師在推特說的一段話 『努力も才能』って言葉があるけど少し違う

        貓咪老師的blender-西瓜立體動態插畫

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        記事

          10/2 blender 動畫設定跟後製

          ▲製作骨架的動畫 幫骨架插入關鍵影格時,都是選取要移動的骨架後插入關鍵影格 (如圖,選取的骨架是我要移動的骨架,選取起來後>I 插入關鍵影格) ▲Follow Paty / 跟著路徑移動 先把物件移回正中央 (alt+G)>做Follow Path關聯性>選擇物件後用滴管吸取路經>調整數值(如下圖) ◎選擇 Animate Path (跟著動畫的路徑走) ◎Follow Curva要勾選 (物體個著路徑來移動) ◎Forward Axis / 物體的方向 ◎Offs

          10/2 blender 動畫設定跟後製

          9/29 blender 動畫基礎設定

          更改過的資訊按I,就可以新增影格在律表上 EX:我先在第一個影格對著物體按I,就可以選擇是要更改大小、位子還是軸 再到48影格裡移動物體後,再按I,同樣選擇是要更改大小、位子還是軸 燈光也是同樣的操作方式,如果我修改了燈光顏色跟強度,也是對著這兩個選項按I 只要是要新增影格,就是要按I (材質也是同道裡) ◎黃:在率表上有增加一個相關資訊 ◎綠:曾經加入過關鍵影格,但在新的時間點上還沒做新的設定 ◎橘:這個時間點有重新設定過,但還沒確定 ●刪除影格 兩種方式 1、直接在

          9/29 blender 動畫基礎設定

          9/26 骨架實際操作part02

          今天的進度是木頭人上骨架 在上骨架之前要幫木頭人設定的東西 1、讓物件的中心點都各自回到正確的位子 2、把當初有用鏡射修改器的物件套用成真正的物件 3、做Normal的調整,還有減少點線的交接 (重要) 減少之後上骨架後出現問題(血淚… 1、讓物件的中心點都各自回到正確的位子 全選>Object> Set Origin > Origin to Geometry 2、把當初有用鏡射修改器的物件套用成真正的物件 當初有用鏡射修改器的物件是眼睛跟公事包 選擇物件後>板手>Ap

          9/26 骨架實際操作part02

          9/22 blender 骨架實際操作

          骨架上面是頭,下面是屁股 如果是以頭新增骨架的話,移動時新的骨架會跟原本的骨架一起移動 反之屁股就不行,這時就要對屁股的骨架做父子關係 (編輯模式>選擇要連接的骨架>Ctrl+P>Keep Offset) (當爸爸的都是最後選) 因為鳥嘴是以Ctrl+P的方式跟身體做合併,所以在操作骨架時鳥嘴無法跟著移動,這時就要用手動權重幫鳥嘴做連接 ◎選擇鳥後進入編輯模式>L>Ctrl+L>P>Selection>鳥嘴就會分離身體了 (Ctrl+L / 相鄰的物件都會選取) ( P

          9/22 blender 骨架實際操作

          9/20 blender 骨架及權重使用

          ▲骨架基本設定 Shift+A>Ameature / 骨架 骨架有三種模式 1、Object Mode / 物件模式 2、Edit Mode / 編輯模式 3、Pose Mode / 姿勢模式 姿勢模式就是調整骨架使用 在編輯模式下按E,即可新增一個新骨架 ●把Lock Object Modes取消勾選 就可以在姿勢模式下選取其他的物件 ●骨架的父子關係 Clear Parent / 移除父子關係 Disconnect Bone / 取消連接後可以單獨移動骨架,但還是

          9/20 blender 骨架及權重使用

          9/17blender

          ▲物件的圓角、硬邊再分清楚一點 先選擇圓角最外圍的線> Ctrl+E> Mark Sharp Mark Sharp(套用) Clear Sharp(取消套用) ▲全選的另一種方法 對物件的資料夾按右鍵>選擇Seclect Objects ▲貝茲取線新增節點 進入編輯模式,選取兩邊的節點>W>Subdivide 就可以做更細微的調整 ●貝茲的粗細調整 ▲物件與物件貼齊 看要對齊的依據是點、線、面哪一個(這裡選擇面 選擇要對齊的物件後按住 Ctrl 移動 *套

          9/17blender

          9/15blender 鏡頭基本設定

          ▲進入鏡頭畫面 兩種方式 1、數字鍵0 2、攝影機點下去(紅框) ●弓箭圖示點下去的話,藍框圈起來的地方可隱藏 ●Ctrl+Alt+0 / 自己決定鏡頭的角度 ▲鏡頭模式 Perspective / 透視的鏡頭 Orthographic / 正視鏡頭 ◎調整鏡頭的遠近、移動 ●Perspective 到右邊的視窗(N)>View>Camera to View ●Orthographic / 調整Scale的數值 ▲景深 新增一個空物件Plain Ax

          9/15blender 鏡頭基本設定

          9/13blender 燈光設定和HDRI

          ▲燈光的一些基本設定 ●把陰影變柔和一點 可以經由 Sampling 和 Shadows 做調整 Render為算繪的精細程度。 Viewport為現在畫面所呈現的精細程度。 ●Custom Distance 讓物件產生更多的接觸面陰影 (*這是電腦模擬出來的,並不是真正物理寫實陰影) ●Light Probe 各自光源與物件之間的反射,讓電腦幫忙運算 這裡選擇Irradiance Volume (Shift+A>Light Probe>Irradiance Vo

          9/13blender 燈光設定和HDRI

          9/7 blender 3D物件材質設定part02

          今天的進度是麻雀、人、火車的塗裝 用9/3號製作的材質來修改 ▲麻雀 一樣先給麻雀的身體跟嘴巴上材質球 身體的部分要在UV Editor新增一個透明素材,作為塗裝的底 示意圖可以選擇圖釘,讓圖固定不變 顏色可以選擇吸管,直接吸取顏色 ▲人物 用Ctrl+B切出褲子、衣服、領帶的位子,再用K切出領帶的形狀 (記得要更動材質球的顏色就要新增材質球) 領帶是在衣服上,所以按+新增一個材質球 ▲火車 先把車體Ctrl+J,視為同一個物件, 把火車拆UV,這樣後續上色才不會

          9/7 blender 3D物件材質設定part02

          9/5 blender 3D物件材質設定

          ▲把物件集中在同個資料夾裡 ●物件全選後>M ▲叫出做好的材質 File>Append>Material>選擇材質檔案 ▲材質套用 ●B物件直接套用A物件的材質 選擇B後複選A>Ctrl+L>Materil ●複製原本的材質球後,用複製的材質球去做修改 以這個為例 角先套用底座的材質後>複製(紅框)>就會新增一個新的材質球(藍) 就可以單獨修改設定,而不會動到原本的材質球 ●在同一個物件上套上第二種材質 進入編輯模式>選擇要修改的地方>按+>選擇材質球>同一個

          9/5 blender 3D物件材質設定

          9/3 blender 材質設定實際操作

          這次教學可達到的效果: 一、原木的顏色 二、3D物件上漆 三、部分的地方有上油漆 一、原木的顏色 1、先開啟Image Texture把貼圖貼上去,如果對貼圖的呈現方式不滿意, 可以使用smart UV project 讓系統幫忙拆看看效果 (編輯模式>U>smart UV project) 2、新增Displacement製作凹凸效果 (Shift+A>Vector>Displacemant) specular / 反光度 3、製作粗糙度(雜訊) 利用Noise Te

          9/3 blender 材質設定實際操作

          8/29、8/31blender-貼圖

          ▲UV UV / 3D攤成2D時的樣子,在貼圖的時候可以確認2D的面對應的是3D的哪一個面 ●Image Texture / 圖片貼圖 聽不太懂概念(爆 先記錄一下 ▲Texture Paint Texture Paint / 畫出所想要的圖案 在貼圖上作畫有兩種方法 1、在UV Editoe 作畫 2、直接在 3D ViewPrint 作畫 ●UV Editoe 作畫 要先把貼圖的模式改成Image Editor、View改成Paint 按N把右邊欄位叫出來,

          8/29、8/31blender-貼圖