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貓咪老師的blender-我的第一條炸蝦

先拉出一條炸蝦 1、選擇Subdivision Surface (細分表面) 選擇要細分的面數後 2、選擇Displace *細分表面快捷鍵 / Ctrl+1 *Displace / 依照圖片給的黑白部去內縮膨脹 (黑色會內縮、白色會凸起) 在Displace 修改器裡新增一張圖片 到圖片選擇圖片的樣式,這裡選擇Clouds ▲頂點群組 要選擇哪裡不炸哪裡炸可使用頂點群組 在Edit Mode下把要炸的部分選起來後按新增,修改名字 回到Displace修改器 ,

    • 貓咪老師的blender-耀西的蛋

      先拉出一個蛋 (忘記怎麼做看影片) ▲利用Color Ramp做蛋殼 要利用Color Ramp(漸層遮罩)做出蛋殼白色跟綠色的區塊 1、首先先新增Magic Texture (主顏色) 2、新增Color Ramp ,調整一下數值 (下面的流程都可以使用ctrl+shift+按節點快速預覽每個節點的效果哦) 1、新增Principled BSDF後Shift+D再複製一個出來 2、把兩個Principled BSDF顏色分別改成綠色和白色 (可以調整綠色的Specula

      • 貓咪老師的blender-開箱動畫&蠟筆綁定

        先拉一個紙箱出來 新增骨架出來 骨架也可重溫這篇複習下┐ 新增完兩個骨架後,把箱子跟骨架群組起來(ctrl+P>With Automatic Weights) (骨架的新增方式也是使用E新增) 這時候視窗模式可選擇Pose Mode來移動骨架看看 ▲權重的分配 要來分配骨架分別可以操作哪個面 1、假設把紙箱分成A區塊跟B區塊,那就來看骨架Bone.001和Bone要格別分配到哪區塊 2、這裡分成Bone可以操作A區塊;Bone.001可以操作B區塊 3、先選取A區塊後,

        • 貓咪老師的blender-下雨

          首先先開啟2D Animation 視窗 (用2D Animation就可以不用幫筆刷新增一個空物件,可直接作畫) 用(類似)鋼筆工具拉出條直線 再用雕刻工具去調整外觀 ▲新增Array 陣列修改器 不用複製的方式,而是用修改器製作雨出來 新增Array修改器 先試著調整數量跟位子,就可獲得好幾滴雨滴了 調整Randomize亂數的數值後,要用Seed做關鍵影格讓雨動起來 ●Seed / 數值沒有變動的情況,可做物件混亂的編排 先把影格的數量調整到50格就好

        貓咪老師的blender-我的第一條炸蝦

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          貓咪老師的blender-落葉與彩帶

          先新增一個平面出來 法線顯示的選項打勾 (Face Orientation) ●藍色 / 正面 ●紅色 / 反面 法線複習┐ 因為素材會從藍色的地方冒出,所以要把平面反轉過來 (實際操作比較就可知道沒反轉的差異在哪) ●Mesh>Normals>Flip ●記得要在Edit Mode(編輯模式) 下反轉 ▲分子效果化 先新增一個分子效果 修改一下分子效果的數值 其實都可以自己玩玩看,老師影片裡是調整這幾樣數值 ●Number / 數量 ●Graviti

          貓咪老師的blender-落葉與彩帶

          貓咪老師的blender-西瓜立體動態插畫

          今天的練習是2D手繪感的3D西瓜~ 首先先做出一個西瓜的模出來 ▲西瓜模的步驟 直接使用方塊調整外型,用G和S調整模型的形狀 Ctrl+R在中間切一條線後,把底部的線S往下拉 Ctrl+B(導圓角)+滑鼠滾輪讓模型變滑順 選取頂部的中線S往上拉 選擇修改器Bevel讓模型變圓潤一點 把中心底移到西瓜的底部就完成了 (為的是之後做動畫移動才會以底部為中心) ●幫西瓜上顏色 先做蠟筆的空白筆刷,沒做會無法使用畫布模式哦 (Add>Grease Pencil>Bla

          貓咪老師的blender-西瓜立體動態插畫

          貓咪老師的blender-高麗菜

          這次要來練習貼圖~ ▲繪製貼圖 開啟Image Editorg視窗模式>+New(新增一張空白的圖),因為要使用透明的圖,遮罩數質改為0,檔案尺寸可以用小一點。 *View改成Paint才能作畫 使用筆刷工具跟塗抹工具開始畫高麗菜 ●F/ 改筆刷大小 ●Shift+F/ 筆刷力量強度調整 ●S /吸顏色 ●在圖上新增質感 新增Texture 選擇貼圖的視窗後修改貼圖的模式,改完可以再修改筆刷的模式看要讓素材呈現什麼模樣 (素材的數值模式都可以調整玩玩看~) 畫好的貼圖

          貓咪老師的blender-高麗菜

          貓咪老師的blender-UFO

          ▲subdivision surface / 細分表面 ●先套subdivision surface在方塊上後,再複製相同物件出來 (細分表面在板手視窗裡) ●使用 ctrl+R 增加切線讓物體變銳利 (切線位子適度調整) ●在底下增加三條切線 ●選擇中間那條按S(縮放後)再按G(移動)+Z軸,調整形狀 *小技巧 : alt+右鍵 / 會連同相鄰的物件選取 ●選擇下面的面,稍微調整一下底座 ●表面的凹槽 進入編輯模式後選擇上面的面>按E(新增一個面)長出來一點點>按

          貓咪老師的blender-UFO

          10/28 臨摹的重點

          今天看的影片是這支,講臨摹時可以提升的三個能力 1、空間把握能力 2、色彩能力 3、視覺誘導能力 老師這裡講的視覺誘導是黃金比例,所以我先跳過 1、空間把握能力 ●要注意的點有線的粗細,線的粗細就能影響畫面帶來的資訊 ●用點對點確認位子(大飛說的速寫連連看) 2、色彩能力 ●一開始先用眼睛判斷顏色,再去確認顏色偏差多少,藉此提升色準 ●要仔細觀察色跟色之間的影響,還有用色的微小變化 大概是這樣 很喜歡老師在推特說的一段話 『努力も才能』って言葉があるけど少し違う

          10/28 臨摹的重點

          10/2 blender 動畫設定跟後製

          ▲製作骨架的動畫 幫骨架插入關鍵影格時,都是選取要移動的骨架後插入關鍵影格 (如圖,選取的骨架是我要移動的骨架,選取起來後>I 插入關鍵影格) ▲Follow Paty / 跟著路徑移動 先把物件移回正中央 (alt+G)>做Follow Path關聯性>選擇物件後用滴管吸取路經>調整數值(如下圖) ◎選擇 Animate Path (跟著動畫的路徑走) ◎Follow Curva要勾選 (物體個著路徑來移動) ◎Forward Axis / 物體的方向 ◎Offs

          10/2 blender 動畫設定跟後製

          9/29 blender 動畫基礎設定

          更改過的資訊按I,就可以新增影格在律表上 EX:我先在第一個影格對著物體按I,就可以選擇是要更改大小、位子還是軸 再到48影格裡移動物體後,再按I,同樣選擇是要更改大小、位子還是軸 燈光也是同樣的操作方式,如果我修改了燈光顏色跟強度,也是對著這兩個選項按I 只要是要新增影格,就是要按I (材質也是同道裡) ◎黃:在率表上有增加一個相關資訊 ◎綠:曾經加入過關鍵影格,但在新的時間點上還沒做新的設定 ◎橘:這個時間點有重新設定過,但還沒確定 ●刪除影格 兩種方式 1、直接在

          9/29 blender 動畫基礎設定

          9/26 骨架實際操作part02

          今天的進度是木頭人上骨架 在上骨架之前要幫木頭人設定的東西 1、讓物件的中心點都各自回到正確的位子 2、把當初有用鏡射修改器的物件套用成真正的物件 3、做Normal的調整,還有減少點線的交接 (重要) 減少之後上骨架後出現問題(血淚… 1、讓物件的中心點都各自回到正確的位子 全選>Object> Set Origin > Origin to Geometry 2、把當初有用鏡射修改器的物件套用成真正的物件 當初有用鏡射修改器的物件是眼睛跟公事包 選擇物件後>板手>Ap

          9/26 骨架實際操作part02

          9/22 blender 骨架實際操作

          骨架上面是頭,下面是屁股 如果是以頭新增骨架的話,移動時新的骨架會跟原本的骨架一起移動 反之屁股就不行,這時就要對屁股的骨架做父子關係 (編輯模式>選擇要連接的骨架>Ctrl+P>Keep Offset) (當爸爸的都是最後選) 因為鳥嘴是以Ctrl+P的方式跟身體做合併,所以在操作骨架時鳥嘴無法跟著移動,這時就要用手動權重幫鳥嘴做連接 ◎選擇鳥後進入編輯模式>L>Ctrl+L>P>Selection>鳥嘴就會分離身體了 (Ctrl+L / 相鄰的物件都會選取) ( P

          9/22 blender 骨架實際操作

          9/20 blender 骨架及權重使用

          ▲骨架基本設定 Shift+A>Ameature / 骨架 骨架有三種模式 1、Object Mode / 物件模式 2、Edit Mode / 編輯模式 3、Pose Mode / 姿勢模式 姿勢模式就是調整骨架使用 在編輯模式下按E,即可新增一個新骨架 ●把Lock Object Modes取消勾選 就可以在姿勢模式下選取其他的物件 ●骨架的父子關係 Clear Parent / 移除父子關係 Disconnect Bone / 取消連接後可以單獨移動骨架,但還是

          9/20 blender 骨架及權重使用

          9/17blender

          ▲物件的圓角、硬邊再分清楚一點 先選擇圓角最外圍的線> Ctrl+E> Mark Sharp Mark Sharp(套用) Clear Sharp(取消套用) ▲全選的另一種方法 對物件的資料夾按右鍵>選擇Seclect Objects ▲貝茲取線新增節點 進入編輯模式,選取兩邊的節點>W>Subdivide 就可以做更細微的調整 ●貝茲的粗細調整 ▲物件與物件貼齊 看要對齊的依據是點、線、面哪一個(這裡選擇面 選擇要對齊的物件後按住 Ctrl 移動 *套

          9/17blender

          9/15blender 鏡頭基本設定

          ▲進入鏡頭畫面 兩種方式 1、數字鍵0 2、攝影機點下去(紅框) ●弓箭圖示點下去的話,藍框圈起來的地方可隱藏 ●Ctrl+Alt+0 / 自己決定鏡頭的角度 ▲鏡頭模式 Perspective / 透視的鏡頭 Orthographic / 正視鏡頭 ◎調整鏡頭的遠近、移動 ●Perspective 到右邊的視窗(N)>View>Camera to View ●Orthographic / 調整Scale的數值 ▲景深 新增一個空物件Plain Ax

          9/15blender 鏡頭基本設定