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Blender

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10/2 blender 動畫設定跟後製


▲製作骨架的動畫

幫骨架插入關鍵影格時,都是選取要移動的骨架後插入關鍵影格
(如圖,選取的骨架是我要移動的骨架,選取起來後>I 插入關鍵影格)

▲Follow Paty / 跟著路徑移動

先把物件移回正中央 (alt+G)>做Follow Path關聯性>選擇物件後用滴管吸取路經>調整數值(如下圖)

◎選擇 Animate Path (跟著動畫的路徑走)
◎Follow Curva要勾選

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9/29 blender 動畫基礎設定

更改過的資訊按I,就可以新增影格在律表上
EX:我先在第一個影格對著物體按I,就可以選擇是要更改大小、位子還是軸
再到48影格裡移動物體後,再按I,同樣選擇是要更改大小、位子還是軸

燈光也是同樣的操作方式,如果我修改了燈光顏色跟強度,也是對著這兩個選項按I
只要是要新增影格,就是要按I
(材質也是同道裡)

◎黃:在率表上有增加一個相關資訊
◎綠:曾經加入過關鍵影格,但在新的時間點上還沒做新的設

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9/26 骨架實際操作part02

9/26 骨架實際操作part02

今天的進度是木頭人上骨架

在上骨架之前要幫木頭人設定的東西
1、讓物件的中心點都各自回到正確的位子
2、把當初有用鏡射修改器的物件套用成真正的物件
3、做Normal的調整,還有減少點線的交接 (重要)
減少之後上骨架後出現問題(血淚…

1、讓物件的中心點都各自回到正確的位子
全選>Object> Set Origin > Origin to Geometry

2、把當初有用鏡射修改器的物件

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9/22 blender 骨架實際操作

骨架上面是頭,下面是屁股

如果是以頭新增骨架的話,移動時新的骨架會跟原本的骨架一起移動
反之屁股就不行,這時就要對屁股的骨架做父子關係
(編輯模式>選擇要連接的骨架>Ctrl+P>Keep Offset)
(當爸爸的都是最後選)

因為鳥嘴是以Ctrl+P的方式跟身體做合併,所以在操作骨架時鳥嘴無法跟著移動,這時就要用手動權重幫鳥嘴做連接

◎選擇鳥後進入編輯模式>L>Ctrl+L>P>Sele

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9/20 blender 骨架及權重使用

9/20 blender 骨架及權重使用


▲骨架基本設定

Shift+A>Ameature / 骨架
骨架有三種模式
1、Object Mode / 物件模式
2、Edit Mode / 編輯模式
3、Pose Mode / 姿勢模式
姿勢模式就是調整骨架使用
在編輯模式下按E,即可新增一個新骨架

●把Lock Object Modes取消勾選
就可以在姿勢模式下選取其他的物件

●骨架的父子關係
Clear Parent / 移除

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9/17blender


▲物件的圓角、硬邊再分清楚一點

先選擇圓角最外圍的線> Ctrl+E> Mark Sharp
Mark Sharp(套用)
Clear Sharp(取消套用)

▲全選的另一種方法

對物件的資料夾按右鍵>選擇Seclect Objects

▲貝茲取線新增節點

進入編輯模式,選取兩邊的節點>W>Subdivide
就可以做更細微的調整

●貝茲的粗細調整

▲物件與物件貼齊

看要對齊的依

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9/15blender 鏡頭基本設定

9/15blender 鏡頭基本設定


▲進入鏡頭畫面

兩種方式
1、數字鍵0

2、攝影機點下去(紅框)
●弓箭圖示點下去的話,藍框圈起來的地方可隱藏

●Ctrl+Alt+0 / 自己決定鏡頭的角度

▲鏡頭模式

Perspective / 透視的鏡頭
Orthographic / 正視鏡頭

◎調整鏡頭的遠近、移動
●Perspective
到右邊的視窗(N)>View>Camera to View

●Orthogra

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9/13blender 燈光設定和HDRI

9/13blender 燈光設定和HDRI


▲燈光的一些基本設定

●把陰影變柔和一點

可以經由 Sampling 和 Shadows 做調整
Render為算繪的精細程度。
Viewport為現在畫面所呈現的精細程度。

●Custom Distance
讓物件產生更多的接觸面陰影
(*這是電腦模擬出來的,並不是真正物理寫實陰影)

●Light Probe
各自光源與物件之間的反射,讓電腦幫忙運算
這裡選擇Irradiance Vo

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9/7 blender 3D物件材質設定part02

9/7 blender 3D物件材質設定part02

今天的進度是麻雀、人、火車的塗裝

用9/3號製作的材質來修改

▲麻雀
一樣先給麻雀的身體跟嘴巴上材質球
身體的部分要在UV Editor新增一個透明素材,作為塗裝的底

示意圖可以選擇圖釘,讓圖固定不變
顏色可以選擇吸管,直接吸取顏色

▲人物
用Ctrl+B切出褲子、衣服、領帶的位子,再用K切出領帶的形狀
(記得要更動材質球的顏色就要新增材質球)
領帶是在衣服上,所以按+新增一個材質球

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9/5 blender 3D物件材質設定


▲把物件集中在同個資料夾裡

●物件全選後>M

▲叫出做好的材質

File>Append>Material>選擇材質檔案

▲材質套用

●B物件直接套用A物件的材質
選擇B後複選A>Ctrl+L>Materil

●複製原本的材質球後,用複製的材質球去做修改
以這個為例
角先套用底座的材質後>複製(紅框)>就會新增一個新的材質球(藍)
就可以單獨修改設定,而不會動到原本的材質球

●在同一

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9/3 blender 材質設定實際操作

這次教學可達到的效果:

一、原木的顏色
二、3D物件上漆
三、部分的地方有上油漆

一、原木的顏色
1、先開啟Image Texture把貼圖貼上去,如果對貼圖的呈現方式不滿意,
可以使用smart UV project 讓系統幫忙拆看看效果
(編輯模式>U>smart UV project)
2、新增Displacement製作凹凸效果
(Shift+A>Vector>Displacemant

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8/29、8/31blender-貼圖

8/29、8/31blender-貼圖


▲UV

UV / 3D攤成2D時的樣子,在貼圖的時候可以確認2D的面對應的是3D的哪一個面

●Image Texture / 圖片貼圖

聽不太懂概念(爆
先記錄一下

▲Texture Paint

Texture Paint / 畫出所想要的圖案
在貼圖上作畫有兩種方法
1、在UV Editoe 作畫
2、直接在 3D ViewPrint 作畫

●UV Editoe 作畫
要先把貼圖的

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8/27 材質操作基礎介紹-PBR

8/27 材質操作基礎介紹-PBR

▲PBR / 物理寫實的材質設定
PBR最基本的設定有三種
1、顏色(花紋)
2、粗糙度
3、物件的表面起伏
還有額外的第4種 displace修改器
用貼圖讓物件實際產生實際起伏
(不太懂3、4的差別@@
3是起伏只是反射在物體上,4是實際讓物體產生反射?)

(節點都是Image Texture / 圖片貼圖)

●2,粗糙度
中間還可以加個ColorRamp節點
(這是怎樣的功能我也搞不太清

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8/17blender 材質操作基礎介紹

8/17blender 材質操作基礎介紹

**注意**
要顯現材質的話,顯示畫面記得要選Rendered

▲ 新增材質節點

有兩種新增方式
方法一 / 選擇右邊選單的地球>按NEW
方法二 / 新增一個視窗>把視窗改成Shader Editor>按NEW

●同一個物件上新增第二種材質

編輯模式>選取要上材質的面>右邊版面按+新增材質球>按+NEW>Assign(套用)

●A物件套用B物件的材質
兩種方法
第一種 / 選單往

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