ヒンツ・ヤン

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メタファー 雑感

クリアしたので やりたかったこと お題目としては真なる幻想世界を王道で描くということになると思われる。コンセプトビデオではそこら辺を説明している。改めてみると大分こっぱずかしい、正直クセェなこれ。 具体的にどういう手段を取るかを考えてみると、奇をてらわずに、既存のものの範囲で、革新的なことをしつつ、ゲームとしてもちゃんと面白くしたい…というように受け取った。まずはこのお題目が果たされているかどうかを考えてみたい。 ①奇をてらわない…実現。基本的には王道ファンタジーの範

    • しゃあっ ディミーア・コントロール(ミシック)

      「コンボ要素で能動的に勝ちに行けるコントロールは強い」by八十岡翔太 MOリーグ5-0のよさげなリストを見つけたので、いじって使っていくぞ 概要 ≪終末の加虐者≫のEtB効果が誘発するとお互いのデッキは6枚になる。加虐者にはアップキープ時のドロー加速効果もついているので除去されなければ3ターンしか動けない。リアニするとドローだけを享受できるようになっている。 既に場にある≪完成化した精神、ジェイス≫や、≪不穏な浅瀬≫により相手のデッキを4枚以上削れば、相手が先にLOで

      • しゃあっ ジェスカイ・コントロール忘備録(ミシック)

        何がみんなの反応集だ、みんなって誰だよ。 環境が変わったので、いろいろ試してみる一環として赤を足してみる。メモも取る。 轟く機知、ラル なんと言っても赤を足すメリットはこれ。あまりにもコントロールに向きすぎた効果。 順を追って文章を見ていこう。 クリーチャーでない呪文を唱えれば忠誠度+1…打ち消したり除去を打つだけで勝手に固くなる。これによって奥義が3,4ターンの維持で達成しうる。 +1能力、1/1で果敢を持つカワウソトークンを生成…とりあえずの壁にするだけでなく

        • しゃあっ アゾリウス・コントロール忘備録

          スタン落ちでエスパーミッドレンジが死んだのでまたコントロールに回帰することにした。環境初期の忘備録をつけることに。 エスパーコントロールは荼毘に付したよ エルドレインあたりまでそこそこブイブイ言わせていたデッキタイプ。(1年前じゃねーかよ、えーっ)環境の変化でメタゲームからはいなくなった。 まずエルドレインと続くイクサランでそれぞれに大量の有用な特殊地形があり環境に大量の特殊地形が投入された。これにより≪廃墟の地≫(現在は≪爆破解体域≫)などの特殊地形破壊カードはコント

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        • 異世界探報期
          24本
        • ひとくちカード解説
          27本
        • シロクロパンダ考察
          0本
        • 異世界四天王(2021年冬アニメ)
          3本
        • タイパク
          11本

        記事

          異世界探報期 人間不信の冒険者たち

          が世界を救うようです。 不思議な味わい あらすじ 異世界技巧 長話 とにかく個性的で特徴が多い作品なのだが、一番印象に残った特徴を上げると長い台詞が多い。印象的なやり取りも多い。長い台詞でそれまでの人生を総括したり自分の価値観を述べたりするわけだが、だいたいこういうのはくどくなりがちで、独りよがりな印象を受けることも多い。小説の地の文のような語りをそのままアニメに取り込むにはテンポの意味でもリスクがある。漫画では吹き出しの都合で要領よく台詞を圧縮することが推奨される。

          異世界探報期 人間不信の冒険者たち

          ありがとう エスパーミッドレンジ

          えっ あと数日でローテ落ちするデッキのまとめを…? 趣旨 半年使ったデッキのストロングポイント、ウィークポイントについて実際の使用感と採用カードから考察する。強い構造が把握できれば部分的な流用をしたり似た系統のデッキと戦う際の指針の把握などに役が立つと考えた。強いデッキを使うスキルを別の強いデッキを使う際に引き継ぎたい。 メインボード 青白黒3色を使ったデッキ。26枚の土地に魂力、トライオーム、ミシュラランドを採用し色カウント(各16〜17)とバリューランドの多数採用

          ありがとう エスパーミッドレンジ

          異世界探報期 攻略うぉんてっど!

          ~異世界救います!?~ あらすじ 黒船来航なるか? まさかの中華製イセカイ系が登場。ボカロを聞いてた中学生が将来作曲家になったみたいな事態である。12億人くらいの人口と4000年くらいの歴史が日本の異世界転生を取り込んだ時どうなってしまうのか? 資本 技術力 すてきなものをいっぱい。全部混ぜて最高のアニメを作るはずだった… だけどビリビリは余計なものも入れちゃった! それは… 異世界転移 いやもうマジで止めにしません?本当に…しかも動画サイト特有のノリみたいなのも

          異世界探報期 攻略うぉんてっど!

          異世界探報期 最強タンクの迷宮攻略

          体力9999のレアスキル持ちタンク勇者パーティを追放される 追放系のキーワード なろう作品は何かしら作者と読者の欲望を強く反映したものが多い。所謂追放系に対応している欲望は「もっと評価されたい」だと考えている。今いる場所(ぶっちゃけ職場とか)では手違いで評価されていないが、しかるべき場所ではしかるべき評価を受けるはずだし、都合のいい異性が自分を評価してくれるはずだ…というナイーブな欲望がストーリーの発端にある。 別に動機がなんであれ、それが面白い物語を作るなら結果オーラ

          異世界探報期 最強タンクの迷宮攻略

          異世界探報期 治癒魔法の間違った使い方

          ヒールって…あの…?不穏な響きに不安を隠せない。そうでなくてもバトル漫画にありがちな能力の拡大解釈で主人公がめちゃくちゃやるんでしょ? あらすじ 現世で冴えなかった少年はひょんなことから鬼教官に拾われ、地獄の訓練を耐え抜き一人前に成長する! 終わり。 この作品の特徴は1クールのアニメとして起承転結に沿って主人公の成長を描写しつつ周囲の人間との関係の変化を描いていく。これを丁寧にやるだけで設定やキャラがどれだけありきたりでも作品になるのだなと再確認できた。個性の組み合わ

          異世界探報期 治癒魔法の間違った使い方

          異世界探報期 神は遊戯に飢えている

          あらすじ かかってこいや! ゲームって? ゲームの構成要素はルール・勝敗にまつわる条件、加えて賭け事が付随する場合はご褒美やペナルティも加わるだろう。あらすじに頭脳戦と銘打たれていることもあるので、頭脳戦で登場人物達が争い主人公が活躍する展開とはどのようなものかを一旦考えてみよう。 まずはゲームのルールが面白い必要がある。ジャンケンのようなシンプルすぎるゲームではどうあがいても映えないので様々な要素(ルール、ペナルティ、ご褒美)を足してゲームに十分な駆け引きを生む土壌

          異世界探報期 神は遊戯に飢えている

          真・女神転生VV 雑感

          どれくらい変わったかな? 細かい変更点 知らねえな、てめぇらで勝手に想像しろ これが網羅しているので、それらが前作に感じた不満点などにどう作用したかをまず見てみたい。 改良1,マップ探索面 おおむねよくなったといえる。オプションで画面の明るさを変えることができ、色分けや階段アイコンの縮小でミニマップの視認性は上がり、追加されたマガツロはショートカットを増やして行き来を簡単にした。一度アスレチックをクリアすれば次のアスレチックに失敗してもマガツロですぐに戻れるのだ。雲

          真・女神転生VV 雑感

          西條クロディーヌの軌跡【劇ス考察】

          Q、誰? A、少女歌劇レヴュースタァライトみろ 細かい描写の考察とか設定の紹介します 劇場版にいたるまで 物語開始前、天才子役。CM出演や「アリー」の主役をやる。公式コミックスOVERTUREでは天堂真矢もそれを意識したような発言をする。つまり、同世代のすごいやつとして真矢→クロへの関心が入学前から存在し、そんな相手に追いかけられてるからこそ自分は走り続けるというウロボロス状の構造(クロ→真矢→クロ)をしている。アプリではどっかのストーリーでめっちゃ露骨に言ってたが、真

          西條クロディーヌの軌跡【劇ス考察】

          デッドプール2

          今更と言えば今更だが、そろそろ3やるしいいじゃない。みんなも見よう! デッドプールって何者? ググれ。アメコミのように深くて広いコンテンツの説明は間違ったことを言うリスクが非常に高いのでやりたくない。 しかし、ここからの説明に必要なことなのであえてリスクを犯し、表面的な特徴をさらってみよう。下品で、空気を読まず、常に喋り続け、あろうことかメタネタも多用する。能力が超再生なのでダメージを無視して刀と銃と格闘で暴れまくる… エミュレートの難易度が高い!こういうキャラを流行

          デッドプール2

          エスパーミッドレンジ忘備録

          5月のミシック記念。忘備録的にまとめる。 サンキューサンダージャンクション このデッキがOJTで得たものは黒白のファストランド(1ターン目不穏の投錨地タップインと合わせて2ターン目に3色が揃うパターンが増え、喝破・喉首・徳目・黒幕あたりで構える動きが安定する)、精神の決闘者(ラフィーンと組み合わせると火力が一気に出る。加えて単純に飛行警戒が優秀で自前のルーティングがついてる。)がメインボードからの採用もしやすい。サイドカードにはRIP、害獣駆除が追加されボロス召集や世界魂

          エスパーミッドレンジ忘備録

          異世界探報期:悪役令嬢レベル99

          ~私は裏ボスですが魔王ではありません~ レベル上げすぎ余裕系+悪役令嬢もの…カツカレーみたいな組み合わせ。知識チート+能力チート=超余裕! あらすじ おおまかな話の流れは簡単で、あらすじを知っているゲームに似た世界に転生してしまった主人公は自身の死の運命を覆すべく行動するが、レベルが上がりすぎてしまったさあどうしよう… その圧倒的な力と知識でなんとかすればいいんだから好きにしてくれよな。 本当の課題 この作品はかくして全員に好かれて主人公がずっと太鼓持ちされ続ける

          異世界探報期:悪役令嬢レベル99

          異世界探報期:ルプなな

          ループ7回目の悪役令嬢は、元敵国で自由気ままな花嫁生活を満喫する あらすじ 女性向けナーロッパ 令嬢ものの火付け役となった作品は転生要素による知識チートを元になったゲームを知っているから…という由来で行っていた。それを用いて先だった悲劇の発生を回避する…というのが大筋だった。その中で主人公が道中の経緯を変えたことによる変化が新しい変化を呼ぶという流れ。この悲劇回避の要素を利用して現代で一ジャンルを築いたのがループものであり(シュタゲとまどマギが普及に一役買った感じがある

          異世界探報期:ルプなな