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しゃあっ アゾリウス・コントロール忘備録

スタン落ちでエスパーミッドレンジが死んだのでまたコントロールに回帰することにした。環境初期の忘備録をつけることに。


エスパーコントロールは荼毘に付したよ

エルドレインあたりまでそこそこブイブイ言わせていたデッキタイプ。(1年前じゃねーかよ、えーっ)環境の変化でメタゲームからはいなくなった。

まずエルドレインと続くイクサランでそれぞれに大量の有用な特殊地形があり環境に大量の特殊地形が投入された。これにより≪廃墟の地≫(現在は≪爆破解体域≫)などの特殊地形破壊カードはコントロールで長期戦をやる場合に2枚以上採用する必要が出た。≪魂の洞窟≫やミシュランは土地の枠で破壊しておかないと長期戦で無視できない損害を引き起こすからだ。このせいでエスパーカラーの場合はマナベースが廃墟の地によってタイトになりすぎ、成立しづらくなってしまった。特に魂の洞窟が版図を押し上げたのが痛手で、≪喝破≫が出るまでは環境からエスパーだけでなくコントロール全般が完全に死滅した。

選んでも”よい”なので地図トークン起動に合わせた妨害ができない

ローテ後の三色デッキはどうかというと、魂力土地のスペースが開いたがトライオームもなくなってしまったので、色マナカウントを成立させつつ≪爆破解体場≫を十分に採用するスペースを確保するのはやはり難しい気がする。≪寓話の小道≫は優秀だが3色のベースを支えようとすると基本地形と合わせてかなりの枚数入れる必要があり役割を果たすのは難しい(寓話3枚+基本地形4枚にするなら平地沼島を2-2-2入れれば良い気がする。そもそもローテ前はトライオーム2枚で済んでいた)。それに加えて沈んだ城塞や噴水港など新たなバリューランドも追加の余地があるとくれば何をか言わんやといったところ。

青入りコントロールを遊びたいのはそのままなので相方になる色を決めねばならぬ。

黒か?白か?

青を入れることを前提にした場合、相方にどっちを取るかを考えたい。アーティファクト・エンチャントを割れない代わりに死人に口なしやハンデスなどの絡め手を取りやすい黒か、王道を征く白か…ブル~ムバロウのラルが便利なので赤を採用するプレーヤーもいるようだ。

今回はタイトルにもある通り白を足したアゾリウスカラーを選択した。ブル〜ムバロウの新カードを考慮したり環境内に無視できないアーティファクト、エンチャントが多いが故の判断である。

なんだあっこのカードはっ

注目の新カードとして白特有のヤクザみたいなアドバンテージ生成能力を持つベーザさんに御出陣いただく運びとなった。順番に性質を見ていこう。まず4/5のボディと4点ゲインはアグロデッキを否定しやすく、地上の戦力はだいたい止まる。ドロー効果も1:1交換を繰り返した時の先手やマリガン時の巻き返しなどで強力。トークン生成能力はチャンプブロックしつつ後述の噴水港でドローに変換したり、布告除去に対してある程度の耐性をつけられるので汎用性が高い。土地差を参照する能力は調整がしやすく、出してから土地を置くなどの工夫で達成できるなど…普通にメチャクチャなことが書いてある。

追記:序盤の≪失せろ≫で土地2枚引かれてついた差を埋めているケースが幾らかあった。インチキくせ〜

https://m.youtube.com/watch?v=iz429NBXQcM&t=1016sを参考にしつつブル〜ムバロウ初出のカードで脇を固めていった結果メインボードは次のようなリストに

6種類の新規採用

こちらもチェックしていこう。

君の強いクリーチャーをこの魚と交換してあげるよ。

追放なのが偉い。≪失せろ≫に比べて相手に与えるメリットが遥かに少ない点が非常に便利。除去をしても相手の頭数が変化しないのでベーザのトークン生成が狙いやすい。贈呈なしのブリンクモードも便利で、自分のベーザを対象にしてドローとゲインを再誘発させたり、太陽降下から逃がしたりもできる。相手の除去に合わせる普通の使い方も〇。これにより消耗線に突入した後もベーザがトップ単体除去で死ぬ展開がぐっと減る。使い捨て感覚で使いたいカードなのでメインに3枚投下。さらにサイドに1枚入れてアグロに対して4枚体制にするのもいいだろう。

追記:アグロを強く睨むならペス強打の方だが、このカード自体は非常に優秀だと思う。カードのTipsとして相手の戦闘後メインで使えば次の終了ステップに、相手終了フェイズに使えば自分の終了ステップに帰ってくる。前者は相手にマナを吐き出させて本命を通しやすくでき、後者の場合はお別れを予約で入れておくことで続く自分のターンにベーザを巻き込まない状態での太陽降下+余ったマナでの1アクションができるぞ。

こいつ果敢のカードちゃうかも

使い方が2通り。2ターン目の壁に使いつつ一時的封鎖や太陽降下を探しに行ったり、長期戦で新生④で出してスペル2枚を加えるなどができる。アドバンテージ供給源になりつつ、こちらもブリンクで使い回したり相手の除去を吐かせて≪不穏の投錨地≫やベーザを通しやすくできたり、トークンを≪噴水港≫で使い捨てたり、太陽降下に巻き込んだりできる。一回のマッチで2回も使わないので2枚ほどあれば十分か。環境に思いの外アグロがいないので、メインからそれぞれ4投して8枚体勢は少し過剰に思えた。

記憶の氾濫の代わりにはならん

打ち消しのモードがあるのが偉い。諜報2+2ドローで手札を強くする動きは打ち消しを補充しやすいので積極的に狙っていきたい。推理の2回分割利用に比べて想像より大分強い。

追記:生き残ればアド差で圧殺できるというデッキ構造の場合、4マナは些か悠長である。

効果が多くてよろしい。

トークンのドロー効果は自身で生成したものだけでなく、ベーザ・教練者・放浪者・地図トークンなどをドローに変換できるのでリソースゲームを制しやすい。4マナでの魚トークン生成はミレックスと違いブロックができる点も有用。宝物はライフを浪費せず、太陽降下に巻き込まれないトークンとして使えたり行動回数を水増しできることもあるのでこれも利用価値がある。構成によっては3色目をタッチしてそれを使い安くするケースがありうるか?

スローランドの代わりになるか

土地枚数を増やしつつ、終盤の土地ドローを減らしたいと考えたため採用。3ターン目までの確定タップインがあまりに多い為、投錨地を3枚に減らすなど微調整中。

運用

打消しと単体除去でひたすら1:1交換を繰り返しつつ隙間で自分のリソースを補充したり全体除去で枚数差をつけることで相手が枯れるまで交換を続ける。相手が枯れたらミシュランなどのクロックで仕留める。ベーザは序盤の不利を取り返しつつ自身がクロックになれるため序盤中盤終盤隙がない。≪呪文渦≫、≪噴水港≫、≪稲妻罠の教練者≫の3枚は≪記憶の氾濫≫ほどではないが中盤のつなぎとしてリソース補給や時間稼ぎの役割をこなすことができる。≪永遠の放浪者≫は出て定着すれば大体勝つ上に‐4でほぼ全体除去もこなせるカード、自分が残すクリーチャーにはベーザを残す。

投錨地を起動しつつ相手の動きに対処するマナを残すために土地は安定して供給される必要がある。氾濫でピンポイントに必要なカードを探してくることもできないので澱みなくドローし続ける動きで長期戦を戦うことになる。この観点で土地2枚でのキープは少々リスクがあるかもしれない。その場合は諜報ランドや推理があるかどうかがマリガンのポイントになるだろう。

ジャパンオープントップ8リスト

公式Twitterより

こっちも強い

ベーザに続くただつよ2シルバニアファミリー

世話人の才能…最大の差異。アドバンテージ生成源であり、トークンコピーで盤面を支え、フィニッシュ手段にもなるパンプ能力も完備。複数枚並べてその分効果を高めることもできる。こう書くと≪婚礼の発表≫が各アーキへの汎用性を高めて再登場したようだ。ラフィーンみたいなカードもくれないか?

君がいて僕を支える 僕がいて君を支える

各効果を詳細に見ていこう。まずは常時発動するドロー効果、このデッキでは文字通りありとあらゆる効果で発動する。≪不穏の投錨地≫、≪推理≫、≪三歩先≫、≪跳ねる春、ベーザ≫、≪大天使エルズペス≫、≪巣篭もりの季節≫、≪噴水港≫、≪太陽降下≫に追加のドロー効果が付与される。ドローのターン1制限もコントロールでなら相手のターンに簡単に発動できるし、複数枚あればドローはその分発動するのであまり気にならない。ドロー能力を≪ファイレクシアの闘技場≫と比較した場合

『カードを引く、引かない、僕は今どちらも好きな方を選べる。アップキープにペイ1ライフして毎ターン必ず引くとか言ってるような黒には考えられない自由度だ。』

とか思った。レベル能力はマナの良質な注ぎ先になりうる点でも便利。レベル2では自身の効果でお手軽1ドローや三歩先で生み出したクリーチャートークンを再度コピーするなどの動きができる。レベル3では並べたトークン軍団を強いクロックにすることができる。3/3や5/5がこちらの盤面にだけ大量に残っていると決着までが速やかだし相手もさっさと投了してくれる。コントロールの理想と言えよう。細かいテクだが、培養トークンを複製しても起動後にパワータフネスが0/0なため状況起因処理で自壊するところをレベル3のパンプ効果で防げる。起動した瞬間にはすでに0+2/0+2になるからだ。

追記:出すタイミングが難しい。3ターン目に即出しして次のターンからガンガン起動したり、4ターン目に出してレベル2と合わせて即起動したり、5ターン目以降に構えながら出すなど。巻き返す動きが強いデッキなのでリターンが見込めるタイミングで出していくのが間違いなさそうだ。というかあまりに強すぎてこいつが出るか出ないかで全然違う。そういう意味で稲妻罠はやはり個人的には必要なカードに感じる。

他の差異カードも役割を見てみよう。

エルズペスの強打…3点火力と追放が意外と便利でアグロはもちろん現環境ではゴルガリのコウモリ、苔森や荒馬を強く牽制しクロックを刻ませない使い方もでき便利。場にトークンが常に並びチャンプブロックや突撃をさせる関係でタフ4以上にも使用する機会がある。デッキリストのメイン4積みは意外と腐らないわけだ。1マナので相手の3マナクリーチャーを処理しつつその次の動きを残った2マナ(喝破)で止めれる点も有用。大会のメタを読んだ結果のスロットだと考えられるのでランク戦では調整の余地があるかも?

追記:結局は白にロクな除去がないからとのこと。ごもっとも。

大天使エルズペス…+1能力によりブロッカーを並べつつ世話人がある場合は1ドローもできる。-2能力は相手のベリアナを素早く処理したりベーザを浮かせて汎用性の高いブロッカーにするなどの運用ができる。奥義はメインでは使わないが、サイド後は使う機会がありそう。

アグロ向きのペスをコントロールで使って印象と違った点が二つある。一つは想像以上に硬いことである。+1がブロッカーを生成する上に忠誠度が5になるのでそうそう死なない。このプレッシャーが相手の盤面を強固にするが、そこを全除去で流せるのでそれはそれで有利な展開に持ち込みやすい。この動きに世話人が加わるとペスと太陽降下でひたすらカードを引けて打ち消しとセットランドが安定し終盤に向けて堅実に動ける。もう一つはそもそもメインからポン出ししやすい点である。世話人がなかろうとそれが来るまで時間を稼ぐだけの性能がある。また世話人→ペス→太陽降下と動けばコントロールが先行で能動的に相手に圧をかけることさえできる。

追記:フィニッシャーでもあるのであまりにも援護がない状態でポンと出してしまうのは世話人の後引きにかけた際どい賭けであることを覚えておきたい。相手の盤面(特にミシュラン)に注目する必要がある。

巣篭もりの季節…パーマネントなんでも追放のモードを2回選べる点が告別が抜けた現代のコントロールに欲しいものになる。また獣痕1つでトークンを出して世話人でドローしたり、獣痕3つで墓地から≪不穏の投錨地≫、≪爆破解体場≫、≪世話人の才能≫やサイドに沢山ある3マナのカードを破壊不能で呼び出せる効果は追放除去を持たない相手にはよく刺さる。追放効果の強制ドローでより強いカードを引かれると悲しいので追放するパーマネントは吟味しよう。

追記:戻すパーマネントに4マナを選べないのが少し使いづらいカードという印象を与える。本当にどうしようもない状況を追放除去で切り返せる反面、5マナのソーサリーとして能動的に使えないシーンではとことん使いづらい。ゴルガリが世話人の才能を追放してしまうのが特にきつく、枚数水増しの役割を果たせないと悲しいことになる。白相手にはエンチャント除去はポンポン詰まれるのでそういうケースでは破壊不能がしぶとく決まる。

沈んだ城塞…指定した色マナと土地の起動能力にのみ使える2マナが出せる。投錨地や噴水港を打消し用のマナを浮かせつつ起動できる。1マナ軽くなれば打ち消しとセットでの攻撃がしやすい。また管理人のレベル上げなどで毎ターンマナを限界まで使う構成なのもこの利点を強調する。特殊地形をここまで入れると平地を入れるスペースが減り軍備放棄が打ちづらくなるが、流石に世話人周辺のシナジーや投錨地のローコスト運用の方が強そうだ。

追記:つよい。3枚にした。色カウントは三歩先の打消し、一時的封鎖が18を要求する点に注意。

運用(ジャパンオープンリスト)の考察

製作者の説明

まずはデッキの性質について。コントロールが1:1交換をするカード、アドを取るカード、フィニッシャーの3要素で構成されていると考えると、前環境の時点からアゾコンの4マナ以降はそれらの複数の役割を兼ねるカードが多いために安定感は高い。そこから抜けたカードとして≪記憶の氾濫≫は2回使えばそのまま勝てるくらい的確に必要なカードを集められるためここが抜けたことが最大の課題だった。このリストではアド供給源を≪世話人の才能≫にしている。ひたすらドローするという点で≪記憶の氾濫≫より安定性に欠けるが、その代わりにあらゆるカードとシナジーする点は氾濫にはない強みとなる。

アゾコンの基本構造(打消し+全体除去)の強力さはほとんど変わらないままに、世話人の才能をはじめとしたカードのかみ合いによって爆発的な出力も出せる。一部のカードを差し替えると遅いミッドレンジのようにふるまうこともできるだろう。総じてゲームプランの組み立てやカード使用の判断が楽しいデッキになっている。

目指したい動きは序盤を打ち消しや失せろでしのぎ、3〜5ターン目で世話人の才能を構え(4なら強打5なら喝破とセットで運用できる)、終盤はハンド・ボードアドで大きな差がついた時点で世話人のレベル3で終わらせること。≪記憶の氾濫≫でリソースを取る以前の構成と違い欲しいカードは大量ドローで手に入れる必要がある。世話人の才能を2枚以下に留めるなら自身の強制LOは相手がジェイスを持っていない限りはそうそう起こらないし、版図などのデッキと戦うなら相手の息切れの方を早くすることも難しくない。

今までのアゾコンと少し違うのは中核の動きがソーサリータイミングになり「ひたすら構える」動きだけでは強さが十全に発揮できない点にある。場合によっては世話人やペスをとりあえず置いておくと後が非常に楽になったりする。4マナで≪放浪皇≫と≪氾濫≫を構えられるわけではないのだ。

相手が粘れる構成なら長期戦になるのは同じなので、最後まで使える三歩先と消費期限のある喝破をうまく使い分けたい。最後は相手が叩きつけられる呪文を端から叩きつけてくる展開になるので何に何をぶつけるかを計算に入れつつサイドを組みたい。

エルズペスの奥義と巣篭もりとのシナジーも考えて3マナのパーマネントがサイドに9枚も入っている。相手は投錨地+αに対して除去を2〜3枚になるようサイドアウトした場合にこちらがクリーチャーをサイドインして単体除去を上回るといやらしく動くことができると感じた。マッチの後手ではベーザの効果を二つ以上起動できないことが多いのでそこと入れ替えると効果的に見える。

クチル、ティシャーナ、ロランは納得の組み合わせで≪別館の歩哨≫はさらにウラブラスクの溶鉱炉やアグロへの壁としての運用を考えているように見えた。ロランとの使い分けをしつつ3マナのアーティファクトへのガードを上げているように見えるが最悪ここは打ち消しでなんとかなりそうなので自分としては≪同化の神盾≫を試してみたい。理由はいくつかある。

  1. 多色パーマネントなので至高ニヴを消せる

  2. トークンのおかげで装備先確保が容易になりコピー能力が活かしやすい

  3. コピーになろうとトークンであるという情報は消えないので世話人の才能のレベル2でコピーをさらに増やしつつETBを利用したり、レベル3で本家を一方的に倒せるスタッツになれるなどデッキの中核と強くシナジーする。

悠長な気もするが、憂いなく使える単体除去を増やしたい気持ちもある。失せろを使いたくないという意味ではサイドやメインに突然のお別れもあるかもしれない。除去が減ったところでベーザやロランなどの便利Etbクリーチャーを使い回したりリソースで負けている状況で失せろより便利。相手の頭数が維持されると言う点でもベーザとかなり相性がいい。

デッキ構造上ひたすら引くことで対策カードを引く点で以前のアゾコンと動きが違う。≪遠見の儀式≫も≪稲妻罠の教練者≫も記憶の氾濫の代わりにはできないしメインにそれらのカードを積極的に投入する程の余裕がある気もしない。サイドに枠があればなあ~。

追記:推理1→稲妻罠1、エルズペスの強打2→お別れの突風+忠義の徳目を検討中。極端なアグロ以外への序盤の性能をあまり変えないまま終盤以降に強く動けるカードを増やしてみた。4ターン目の2アクション、≪不穏の投錨地≫やエルズペスの絆魂トークンを突っ込ませる勝ち筋の高速化にも期待。

比較的同じ役割を持ったカードの一部を交換した理由として、そのカードを引く局面で4回に1回くらい別のカードの方が有効なケースがあるなら実際に入れ替えてしまおうと考えた。上の試みでいうと、推理は単体でも十分機能するが≪世話人の才能≫を置いてから使うとより強いので、実際にそれを探してこれるし終盤でも狙ったカードを新生やコピーで探しやすい稲妻罠に入れ替えた方がトータルでの出力が高くなりそうだ。お別れの突風については≪失せろ≫4枚に抵抗があったし、ブリンクモード込みでの使用感がいいことも知っていたので採用した。

徳目は3点除去の代役としては不十分だが代わりにチャンプブロックでライフを守れる場合があるし、出来事カードは単純にアドバンテージを取れるので入れてみた。エンチャント除去が環境に増えるならその的を増やしてしまえば何かしらが生存するだろうという目論見もある。鮫とも相性がいいのでロングゲームに強いこの構成なら試す機会がそのうち来るだろうとも考えている。

デッキ対策

ゴルガリ…プラチナ帯に多すぎる。ハンデス+リリアナに対処する際にリリアナを失せろで処理すると地図トークン使用でリソースを取られてしまい巻き返しが難しくなる。2ターン目腐食の荒馬からのヴェリアナは後手だと非常に咎めづらいぶん回りムーブ。サイド後の亭主の才能+PWに対処するために封鎖や否認が便利。

面白いのは≪世話人の才能≫を先手で出し、あえて返しにリリアナを出させると相手が苦しくなるケースもある点。相手としては世話人でいつかリリアナをやられるのでシェオル→アクロゾズのように打ち消しや太陽降下を釣り出した後で本命をぶつけるプレイが必要だが、このプレイはリリアナの+1連打が両立できない。つまり3ターン目に自分だけ動いたような状況になり、リソース追加が減少を自分だけ上回るためその後のリソース戦で優位に立てる。1:1交換は爆発的なリソース補充の前にあまりにも無力。

追記、コントロール相手には暇なターンに世話人を成長させ、クロックの強化や即奥義発動というプランを取ってくる。ハンデスなどとうまくかみ合うとすぐに勝負が終わるので相手は採用するわけだがどこまで強いかは微妙である。かかるマナが膨大なうえに打消しに弱い。世話人にマナを注ぎ込んだところに一時的封鎖を当てれば封鎖が即追放されなければレベル上げをリセットできる上に世話人PWが7枚の所に打消し+封鎖+ティシャーナ10枚以上で迎え撃つことができる。駆け引きの焦点はやはり世話人とヴェリアナのリソースの削り合いになる。乱離骨牌のあて先を他に用意したり、1回は効果を発動させるなどの工夫を要する。失せろのトークンは噴水港に使われたりするので

版図…思ったより当たっていないが,戦い方はあまり変わらないマッチ。下手するとカード枚数だけでいえば氾濫時代よりリソース補充力があるのでメインデッキ戦から相手の脅威をひたすら捌く方法でジェイス無しでのLO勝ちを狙っていける。相手と同様にこちらもアド置物を2枚おけば手札が溢れるのだ。しかしローテ後の新構成として台頭したヤギ角+至高ニヴを使うタイプは非常に与しにくい。ニヴは打ち消せなければ太陽降下以外で処理できず、5点クロックと稲妻のらせんにライフを詰められてしまう。相手の勝ち筋はニブ3、ロクサーヌ2、ドッペルギャングあたりに絞られているのでそこを処理してLOに向かうことは可能と言えば可能。

追記:豆の木をうまく処理しつつ、過度なリソース差ができないようにすればメイン戦でも粘れる。1枚のアド差などは気にせずに2枚くらいは割ってしまおう。どうせ多少の差は世話人の才能で取り返せる。エンチャント除去は基本的に力戦で行うので割って取り返そう。溜まった豆の木を封鎖で取り上げると後でそれを自分で処理することでカードを仕える枚数を激減させることができる。鮫などを駆使したアグロプランは試していないが、相手は土地を増やして強アクションを2回して対抗してきたりするのであまり有効ではなさそう。

黒単ハンデス,白黒コウモリ蛮族盗賊の才能などいやらしいカードが多いのでリソースの取り合いで勝利できるかが肝。最初の頃に比べてランクマッチではあまり≪月の集会≫を見なくなってきた。1マナのハンデスのフラッシュバックやゾラリーネ対策にRIPや≪クチルの側衛≫を入れる必要があるかどうかは少し検討しても良いかもしれない。アド差の巻き返しとして太陽降下をブッパすることも焦点となる。この手のマッチは遠見や稲妻罠などの特定のカードを引っ張ってこれるカードが重要さを考えさせられる。

追記:使いまわしは得意だがカードを引くのは得意ではないので、太陽降下で全滅させて使いまわしを封じてやろう。

赤系アグロ…赤単というよりはボロスやラクドスのような混ぜ物のある構成が多い。一時的封鎖についての耐性がどれだけあるかによるが大体は通る。ベーザも一時的封鎖もここを仮想敵に睨んでいるのだが現状はあまり数を見ない。サイド後は巣篭もりで破壊不能の一時的封鎖を盤面に戻す動きが強そう。

追記:除去はまずまずサイドアウトするので、鮫が刺さりやすい。巣ごもりの破壊不能やクリーチャーとウラブラスクの溶鉱炉を同時に狙える別館の歩哨でうまく出鼻をくじいていきたい。推理+世話人を何枚抜くかは難しいところだが、ハンドアドよりはボードアドを重視していきたいので計3枚程度になるまで抜く方が簡単そう。

青白ミラー…嫌いではないがやはりダルい。世話人やペスの着地が一つの焦点になっている。最終的には破壊されるかもしれないがそれまでにハンドの枚数で差をつけ、土地枚数に開きが出ればそのまま勝利できる。逆に土地が足りない→3ターン目に土地のためだけに三歩先、呪文渦をドローモードで使用する→最終的な競り合いに打ち消しが足りなくなるというのが典型的な負けパターン。滑らかに土地を伸ばしつつ特殊地形を多く残した方が勝つ。

追記:ボロスにしてもそうだが、余ったマナでどれだけ土地を動かせるかが焦点になる。


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