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ジャパンオープン2024でTOP8残って1没した話 青白才能コントロール
0.はじめに
この週末開催されたジャパンオープンで賞品圏内までたどり着きました。
せっかくなので使ったデッキができるまでの日記的なものを書いておこうと思います。真面目な解説とかは疲れたのでなしで…
使ったデッキは世話人の才能をフィーチャーした青白コントロール。
多いと考えていたゴルガリにはちょっと有利、版図にはかなり有利、その他黒系ミッドレンジにもよっぽどハマらなければ大体勝てる、アグロはかみ合い次第で祈りが必要、という感じの相性だと思います。
タフネス4以上で軽めのクロックがいて、全体除去をカウンターしてくる相手は厳しいです。まあそんなにクロックパーミッション的相手はいないかなと思って選択しました。
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当たりはこんな感じ。
![](https://assets.st-note.com/img/1723387965053-FDk5sC1pF0.png)
1.調整していたデッキ
世話人の才能については調整初期から注目していて、色々組んで遊んでいました。
優勝された方のデッキもそうでしたが、ウラブラスクの溶鉱炉+才能+噴水港が長期戦に強くかなりパワーを感じる組み合わせでした。
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エスパーやジェスカイなど3色の組み合わせでも色々回しましたが、噴水港を使うなら2色でまとめた方がいいという感触。
青白、白黒、赤白の3択でしたが、当時の評価はこんな感じ。
青白:一番才能とかみ合っているが単体除去が弱すぎて軽いアグロ辛め
白黒:トークン出るカード少ない、ベーザとコウモリや除去とのかみ合わせ悪いのも気になる
赤白:版図をはじめとしたスケール系に勝てるのか心配
メタ的にはゴルガリやそれに強いと思われる版図が増えるのではと思ったので、青白を使う方向に。
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2.使ったデッキについて
改めて使ったリストです。
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ゲームの流れは概ね世話人の才能を上手く使うことに収束します。上手く機能すると適当に除去していれば手札に差がついてLV3で押しつぶして勝つので、基本はそういう展開を目指します。
対版図のように特殊なゲーム感のマッチアップも一部ありますが、そのあたりは前環境と同じ要領でやればいけると思います。
採用したカードについてのポイントだと思っているところはこんな感じ。
■世話人の才能 4枚
デッキを組む理由になったカードです。婚礼の発表であり記憶の氾濫であり豆の木をのぼれであり栄光の頌歌である最強カードなので絶対4枚です。(サイド後はたまに3枚になったりしますが。)
覚えておいた方がよさそうなTIPはこんなところかなと思います。
・培養器トークンは表の状態ならコピーしてオッケー。LV3にしていれば2/2になるので変身後のトークンをコピーしても死にません。
・三歩先のコピーはトークンを生成するのでLV2でコピー可。ベーザや歩哨をコピーできるとインパクト大きい。
・ゲーム終盤であまりカードを引きたくないときはトークン生成する動きをどっちかのターンに固めれば回避可能。結構LO起きるので大事です。ミシュラで殴る回数に制限が付くので注意。
■エルズペスの強打 4枚
苦渋の選択です。今の白い除去弱すぎ。
本当は2マナの除去に枠を割きたいんですが、今の環境は対ミッドレンジで除去したい3/3が多すぎること、ローテーションによるマナベースの弱化でタップイン多めであることから1マナで動けるのが重要、ということで4枚入ってます。弱いです。でもこれしかない。
■失せろ 3枚
これも割と苦渋です。邪悪を打ち砕くなどと散らしたりしていましたが、手で腐って負ける展開がかなり気になったので絶対腐らない失せろに寄せました。
幸い才能のアドバンテージと太陽降下で取り返す機会は多いので、範囲の広さ重視です。
■跳ねる春、ベーザ
一時期抜けていましたが、対ボロスの屋台骨ということで残りました。
上手い相手に当たるときれいにケアされるので、欲張らずにポン出しするのがよさそうだなと思います。
実際2回当たった召集にはベーザのおかげでゲーム拾えていると思います。
■大天使エルズペス
才能のおかげで適当にトークン出しているだけでフィニッシャークラスになるので非常に相性がいいです。
飛行付与もかなり強く、PWを落としたいときやリーサルの貢献度も高いです。環境が遅くなったらベーザをこっちに寄せたい。
■巣ごもりの季節
才能を割られたときの回収、5体トークンで一気にクロックアップ、相手の致命的な置物を対処、と役割が多かったので重いですが2枚入ってます。
対版図では相手に2枚引かせる動きもまあまあ有効なので覚えておきたいです。
リアニモードで破壊不能が付くのも強力で、破壊不能ブロッカーを作って盤面支える展開も結構あります。
■マナベース
青白はミシュラランドが非常に強いのでぜひ4枚採用したいです。カウンターを使う関係上2アクション取る確率を上げたいことと、喝破を2ターン目のアクションとしてカウントしたいので色マナカウントは過剰気味です。
調整の最後の方に採用した沈んだ廃墟はかなり強かったので諜報ランドと枚数を調整して増やしてもいいかもしれません。
噴水港も本当は増やしたいけど色マナが…
■別館の歩哨
ウラブラスクの溶鉱炉も触れる除去として入ってます。
最初は5マナの絆魂系を採用していましたが、アグロが早すぎることと、概ね除去が残ってきて出した返しに対処されて負ける展開が多かったので軽いこっちに枠を譲りました。季節で釣れるシナジーもうれしいです。
■永遠の放浪皇
当初墓地対策(安らかな眠り)でしたが、そんなに墓地使うデッキ多くないだろうということで、ちょっとデッキのスケール上げるのに1枚採用しました。墓地対策軽視したのはもろに敗着になっていますが…
とはいえ道中の対ボロスではこれ1枚で勝ったゲームもあるので、完全に失敗ではなかったということで。
青白アーティファクトみたいな相手にも入れたりします。
改善するとすれば、マナベースの調整が一番影響ありそうかなと思っています。
あとはメインにベーザが必要かどうかかな。サイドでもいいかもしれない。
スタンダードをやる機会がこの後どの程度あるのかよく分かっていませんが、とりあえずたくさん引くのが好きな方には楽しくておススメなので色々いじって回してみてもらえればと思います!
3.最近のリスト
![](https://assets.st-note.com/img/1724600716993-IAHa3ekToR.png?width=1200)
マナベースを若干いじったのと、失せろ4枚にしたりサイドにRIP取ったり。
想定しているメタはこんな感じ。
白トークン系(ボロス、白単)
召集系(ボロス)
ゴルガリ
版図
赤系アグロ
メンター
リアニメイト
色々考えてはいるのでメモ。
■沈んだ廃墟 4枚
諜報も強いですが、マナ加速として機能した時に2アクション取りやすくなるのが4枚にする価値あるなと感じました。土地の置き方が難しくなるのがデメリットですが、喝破減らしたところで少しバランスを取ったつもりになっています。
■喝破 3枚
アグロも増えているのでカウンター7枚はちょっと多いかなというのと、ロングゲームも増えて後半のバリュー低めなことが多かったので減らして試しています。サイド後は否認でカウンターの枚数は確保できるしまあいいかなという感触。
個人的にタップアウト気味に動くゲームが多いことも影響しているかもしれません。
■噴水港 3枚
デッキの根幹なので4枚にしたいところですが、3枚でもたまに邪魔なのでいったん止めてます。
■メインロラン
ティシャーナが入っていた枠ですが、前環境より相対的に弱いなと感じたのと、世話人の才能が流行りそうなので割りやすくしています。溶鉱炉をメインから触りにくかったので少し改善したかったのもあります。
■安らかなる眠り
ジャパンオープンの影響で上手い人がメンターを使ってきそうなので。あまり入れすぎても逆に負けそうなので2枚。
■迷っているところ
・ロランの3枚目:ちょっと過剰な気もします
・巣ごもりの季節:ややオーバーキル気味な気も。メタ次第でアグロ増えるなら抜くべきだけど、置物ゲーには強くてトークン系も多そうなので悩ましい。軽いカードにして序盤を安定させる方が勝率良くなる可能性は十分ある。
・対クロックパーミッションのプラン:メインが重すぎてアジャストできない。いい感じのサイド後の60枚を探したい気もするし、メタ的にそんなに存在するか?という気もする。
■青白のメリデメ
正直なところ、公開制で強いリストではあるのでラダーや店舗大会に向いているわけではないですが、青白であることにメリットもちゃんとあると思っています。
メリット:
・リアニメイトや版図などミッドレンジが苦手なスケール系にカウンターが強い
・推理が世話人の才能を探すドローとして優秀
・不穏な投錨地が強い
デメリット
・除去が弱いので対アグロが安定しない
・構えたり構えなかったりでプレイ難しめ
■ゲーム中気を付けた方がよさそうなこと
世話人の才能が動き始めたら勝つゲームが多いので、いつ出すかがかなり重要です。
返しのターンで致命的なものが予想されなかったり、太陽降下で返せる見込みがあるなら3ターン目にフルタップで才能を出してしまうべきケースがかなり多いと思っています。
構えた結果マナを使いきれなかった時の損失も、影響が少ないうちに置いておくリターンもそれなりに大きいです。エルズペスの強打はカード弱いですが、4ターン目に2アクション取りやすくなるので、このあたりの意識が4枚残っていることに影響しているかもしれません。
カウンターが入っているのでつい構えたくなりますが、才能を置いたうえでエルズペスを守るとか有利な盤面に蓋をするとかそういうときに使う方が有効な可能性があるので、念頭に置いてプレイするのがいいです。
5マナのターンに太陽降下が来ることは相手も当然想定しているので展開しづらく、その裏をかいてこちらはどんどん展開して相手も動かないと不利になる展開を押し付けたうえで太陽降下、というゲームが一番簡単です。
そのあたりの駆け引きを上手くコントロールして気持ちよくなるのがこの手のデッキの醍醐味ですね!
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