しゃあっ ジェスカイ・コントロール忘備録(ミシック)
何がみんなの反応集だ、みんなって誰だよ。
環境が変わったので、いろいろ試してみる一環として赤を足してみる。メモも取る。
轟く機知、ラル
なんと言っても赤を足すメリットはこれ。あまりにもコントロールに向きすぎた効果。
順を追って文章を見ていこう。
クリーチャーでない呪文を唱えれば忠誠度+1…打ち消したり除去を打つだけで勝手に固くなる。これによって奥義が3,4ターンの維持で達成しうる。
+1能力、1/1で果敢を持つカワウソトークンを生成…とりあえずの壁にするだけでなく、火力呪文と合わせてタフ5くらいまでなら落とせるだろう。
-3能力、3枚引いて2枚捨てる…有効牌を引き入れ、引いたカードを使えば自身の常在型能力によって忠誠度が補充されるので2回連続で使用してもなお本体が残ったりする。
-10能力、カードを3枚引き自身のインスタント・ソーサリーにストームを付与する紋章を得る…手札を溜めて稲妻のらせんでドカン!や、喝破が6マナ要求になったりと恩恵は大きい。そもそも非クリーチャー唱えたオマケに3ドローで充分。相手ターンに打ち消し+らせん2枚で21点が入る。
アゾリウスコントロールにおいては≪大天使、エルズペス≫がこのラルの役割を担い、≪世話人の才能≫とセットで盤面にしぶとく生き残り各種アド源とフィニッシャーを兼ねる役割を果たした。常在型能力もそうだが、中‐能力が特に違うと感じた。ラルの場合は対象のクリーチャーを除去されるなどの裏目がなく、緊急時にはまずこれから使い、1ドローできるルーティングに変えることもできる。そこで太陽降下などを引き入ればばラル本体が落ちても盤面を五分に戻せる(マナが多ければそのまま使用し忠誠度2で盤面に残ったりもする)。-3をどこかで使ってなお奥義の可能性は十分にあり、しかもその奥義がコントロールにマッチしている点も素晴らしい。
総じて非常に強力と言わざるを得ないだろう。果敢で殴るデッキにはスパイス程度だったこのカードはコントロールでは立派な主砲となるのだ。
赤を足すメリット
ラル以外でデッキ構造に影響が大きいのは火力除去を使用できる点。特に軽いクリーチャーを除去するのに≪失せろ≫を用いるのでは相手に与えた地図トークンがむしろアドを与えてしまったり、クロックを維持させてしまい裏目に出たり腐ったりする。しかし火力除去ではそうはならないし、黒の単体除去と違ってPWや本体への打ち込みも可能な点で有利な場合もある。特に最近の白は便利な除去に乏しいのだから、このメリットは大いに作用するだろう。ダスクモーンで白1マナ除去や3マナ全体除去が追加されるのでまた潮目が変わりそう。追記:全然使う気にならん。
使っていて、≪塔の点火≫と≪稲妻のらせん≫はそれぞれ便利だと感じた。前者は協約の種などいくらでもあるし占術1と追放効果(死亡時誘発を防ぐなど)にも有用性がある。後者は3点ドレインが昨今の火力過剰なアグロに対する抑制として機能する。これらが通らないタフネス4以上のクリーチャーには≪邪悪を打ち砕け≫なり≪失せろ≫をあてればよい。枚数の合計や配分においては少し考える所がある。基本的には≪稲妻のらせん≫でいいのだが、追放と占術も捨てがたい。特に≪心火の英雄≫などが跋扈している都合上追放は捨てがたい。ちなみに協約コストを支払った点火にストームを付与するとコピー分も3点と占術がついてくるぞ。
マルチカラーでいえば≪ズルゴとオジュタイ≫などもありうるだろう。≪世話人の才能≫とPWの組み合わせがあればどうとでもなるので、そこまで必要なカードではないのだが。それもすべてラルさんのおかげである。
未確定要素
構想は非常によく、また可能性も十分。しかし版図デッキなどと異なり多色かつその構造が固まりきっていないため、色々と差異が見られその正解が模索されている最中である。これブルームバロウ環境の間に固まりきらないまま未完で終わりそうだ。追記:環境がグルール果敢の流行で終わったから固まらなかった。フォーク准将「流行ではありません!大流行です!」
不確定要素の一つは土地基盤である。最初にスタンダードチャレンジか何かで6位を取ったリストはものすごいことになっており、各色12〜14程度のカウントで一時的封鎖を採用するなどかなり尖っている。
"一貫して唱えられる"(nターン目にn枚の土地を設置した場合にnマナのカードの色条件をクリアできる条件付き確率が88+nを越える指標)の考えに基づくと。例えば一時的封鎖の場合は3ターン目に土地3枚を置けたなら白2が91%以上で出て欲しい。そしてその条件は白カウント18で達成できる…
通るかっ…!こんなもんっ…!
ダブルシンボルほどではないが多色の≪稲妻のらせん≫や≪喝破≫も同様に使いづらい。カラーリングのいいとこ取りと安定性のバランスをどう取るかという話なので一概には言えないので時間をかけて洗練すべき部分であることは間違いない。
デッキの中心になる動きに太陽降下やサイド後は一時的封鎖があるので白2は早めに確保したい。三歩先を使いたければ青もそれに近い水準で必要になる。個人的には17くらいが欲しいように思える。
もう一つの不確定要素が、赤のコンセプトへの介入度合いである。つまり、打ち消しを足したボロストークンとして動かすか火力を足したアゾリウスコントロールとして動かすか…違いは主に≪ウラブラスクの溶鉱炉≫の有無あたりに集約される。あとは≪人参ケーキ≫もか。
ここのつまみを調整する動機は攻めと守りの比率をどうしたいかによる。溶鉱炉や火力の増加はミッドレンジ染みた動きを可能にさせ、逆に溶鉱炉は使わず打ち消しをしっかり入れれば息の長いデッキと十二分に戦い抜ける。
作って遊ぼう
アゾコンによせた構築を運用した感想としては兎にも角にも世話人が仕事をするかどうかで大きな差がつく。この点を考慮すると≪噴水港≫+≪沈んだ城塞≫+≪不穏な投錨地≫などで呪文を使わずとも世話人の能力を誘発できる体勢を整えるが重要だと感じた。特に城塞は色カウントの不足分を補うのにも便利だ。
結果、城塞を3色カウントとみなした場合に白17青16赤13というカウントになった。赤はダブルシンボルがなく、かつ多色などをコンスタントに唱える必要があるので13枚あればいいとの判断。土地枚数は28になってしまったが、3マナに到達するかどうかで命運が決まる部分もあるので多少多くてもよかろう。≪爆破解体場≫の扱いは難しい。3枚も入れては普通に邪魔だが2枚では心許ない。≪セラの模範≫のようなお手軽再利用があれば好ましいのだが。
アゾコンタッチ赤の方針に従い、打ち消しはしっかりと入れていく。打ち消しには一旦≪喝破≫を採用。ストームとの相性などで言えば≪幻影の干渉≫がよさそうではある。ロングゲームがどれほどのものになるかによりけりと言ったところか。ちなみにラルの奥義はまあまあ発動するのでストームとの相性はバカにならない。
アーティファクト破壊呪文については配分が難しい。≪人参ケーキ≫のような打ち消すかどうかに判断のいる置物はいちいち破壊する必要もまた薄いのだ(着地させた時点で既にアド取られてるし)。脅威となるのは≪ウラブラスクの溶鉱炉≫や≪身代わり合成機≫のような呪文で、それを後から壊す手段はサイドカードに任せてしまえば良い気もする。
結果として火力5打消し6という大分どっちつかずな構成になった。大分受動的。
追記:スタチャレなどの結果を見て再調整もしてみた。
ラルが1枚サヒーリに、失せろが2枚減り溶鉱炉に、不穏な投錨地が1枚邪悪を打ち砕くになった。サイドボードはジェイスと種子鮫が溶鉱炉と邪悪を打ち砕くになった。最近のリストの傾向に見られるのはTier1の果敢系デッキへの強烈な対策でメインから一時的封鎖が4枚入っていたりする。本来は4枚入れたいであろう溶鉱炉もそのために2枚になっているのだろう。(じゃあ白13みたいなカウントはやめておいた方がいい気もするのだが…)他にも≪塔の点火≫みたいなカードも4積みされている。アリーナのランクマの環境では狂ったようにゴルガリと当たるものの果敢はあまり見ない。全体のガードが固すぎるのでBO1でぶん回りを押し付けているのだろうか?そこで点火や封鎖をメインに大量投入はしていない。追記:ダイヤにはそこそこいた。強すぎて使うと早々にプラチナから抜けれてしまう結果母数が減るようだ。
溶鉱炉と噴水港や世話人と組み合わせたインチキムーブは特筆に値する。終了ステップの生け贄は溶鉱炉自体の効果なので出たトークンをコピーすればそちらは残るし城塞と噴水港で毎ターン能動的にサクってドローしてもいい(これを加味すれば噴水港も4枚であるべきだが流石に枠不足)。最速で設置できなくても元々のキルターンが10を越えるのはざらなので、対処できない相手には5ターン目ごろに出しても相対的には早く決着できる。
失せろを抜いてしまうことについてだが、もともと重いカードに使わないと相手に与える利の方が多いし、クロックを減速させる力には乏しいカードだ。それを邪悪を打ち砕くにしてもあまり差支えがない。PWへのガードが少し落ちるがそこは打消しに加えて溶鉱炉でもカバーできる範囲だ。サイド後は潮縛りと否認などでさらにガードを上げることもできる。
サヒーリはお前…やれんのか?といった感じだが
結論から言うとけっこうやれる。リストによってはラルと2枚ずつにしているがさもありなん。ラルを重ねびく展開の一部が置換されるので総合力は上がるし、単騎で出しても仕事をする。+1能力は溶鉱炉や手がかりをタップすることで簡単に占術1+1ドローにでき、これだけでも十分便利。-2能力も+1との噛み合いや速攻と世話人レベル3を活かした強襲に役立つ。奥義は多分使わないが‐2を定期的に打つために∔1と往復するのが常なのでそもそも意識しなくてもよい。
アグロ~ミッドレンジ相手に‐2から入って2体の飛行チャンプブロッカー供給が役に立つシーンもあり、それで凌いでから太陽降下→+1でドローなどもできる。ラルにせよサヒーリにせよ4マナでPW設置→チャンプブロッカー生成→相手が盤面の圧をあげなければPWが自由に動き、あげれば太陽降下が裏目になるという構造が非常に強い。
溶鉱炉があるならエルズペスを入れるパターンもあるし、正直ラル4積みでいい気もする。今後の展開に期待。
カード使用感
≪門口の断絶≫
置物破壊+世話人があるならドロー。置かれてしまったものに対する後出しの破壊として≪失せろ≫などと一部立ち位置を共有しつつ器用に動ける。世話人デッキに対しては否認と合わせてかなり明確にNOを叩きつける事ができる。それらが環境から減ってなければ完璧。
≪削迫≫
本体に撃てない3点火力orアーティファクトの破壊。これはらせんや置物処理と一部役割が被っている。2つ以上の対応範囲を持っているのでプレイアブルな類いだが、些か特色を見出しづらい。アーティファクトはやりたきゃ潮縛りで止めれたりもするので何か他に良いのがあれば使いたいところ。追記、門口+否認でいいやとなった。一応何かあった時用にメインに1枚残しているがライフが欲しい場面の方がアーティファクトを割りたい場面よりままああるので難しい。
≪金属の徒党の種子鮫≫
世話人の才能との圧倒的なシナジーは圧巻の一言に尽きる。盤面をひたすら膠着させ、太陽降下を起爆すれば相手はPCを破壊すること請け合い。ここに相手が除去を吐いた結果、ミシュランが自由に躍動したりするぞ。→追記、現状では溶鉱炉の方がはるかに割られにくく、置いておけば機能するのでそちらがよい。
プレイング
打消し、単体除去で処理しながら徐々に強い置物を増やしていく。相手のカラーリングや太陽降下によるリセットを加味して置物をねじ込むすきを決めていく。インスタントタイミングでのリソース増強手段が多いので、基本的にはどっしりと構えて戦っていく。世話人は機能させる方法がないならいちいちおかなくてもいい。ラルと溶鉱炉は基本的には置けばすぐにメリットを生み始める置物なので、即座に対処されない限りは出していくといい。
試合時間はどうしても長くなりターン数もかかる。そのため何には何で対処するかを明確にしておくことでかかる思考のリソースを減らし、長期戦による相手のミスで勝利に近づくのが有効である。対戦のメモを見返すとリーサルに絡む直前で相手が何かしらのミス(結果論的でない見落とし)などを結構している。マイナー気味なコントロールの面目躍如か。
ターン数が長いので土地はなるべく設置し続け、そのターン中に使えるリソースはなるべく有効に利用したい。構えたい行動から噴水港とミシュランの起動ができるかは逐一計算しておこう。この時、オートタップは信用できないときがあるので、なるべく土地の起動は手動で行いたい。三歩先を青1あれば十分で、ダメランからは無色を出し、噴水港はなるべく温存というのがアリーナ君の方針なのだ。ふざけんな。
デッキ対策
基本的な動きはアゾリウスコントロールと同じなため、変更による差異を見てみよう。
黒緑…いつまでおんねん。火力除去はクロックの排除を容易とするので赤を足して最も与しやすくなった相手。サイド後は≪亭主の才能≫、≪ヴェールのリリアナ≫を絡めたプランへの対処がやはり肝となる。こちらが相手のエンチャントを一時的封鎖や邪悪を打ち砕くで随時対処していくのだが、それはなるべくレベル3に上がった後に行うのが効果的。≪名も無き年の歩哨≫と≪分派の説教者≫が火力が通らず大分鬱陶しいのでこいつは可能なら打ち消したい。邪悪を打ち砕くを追加投入すると処理しやすい。
IN 封鎖(否認)2 潮縛り2 軽蔑的な一撃1 邪悪を打ち砕く1
OUT 三歩先1 ベーザ2 削剥1 太陽降下1 推理1
封鎖か否認かは亭主の才能の有無などで決めよう。勝負の焦点が3マナタフネス4の2枚に偏るので、ここを落とせない火力除去は邪悪を打ち砕くと交換する。エスパーミッドレンジなどで切り崩しをサイドアウトするのと原理的には一緒。塔の点火はクロックになりうる苔森を追放できるなど何かと役に立つシーンがあるので残す。
アグロ…赤白には軽量の火力除去がより刺さりやすい。≪失せろ≫では雄姿が誘発してしまうし、一時的封鎖は相手の失せろに割られるリスクもあるので単体除去の取り回しがよくライフ回復もできるタッチ赤はよく機能する。赤緑についても基本的には同じ。目立ちたがりはタフネス3にはそうならないので処しやすい。封鎖3枚をサイドからねじ込みベーザも3枚に増やせば大体はどうにかなる。
IN 封鎖3 潮縛り2 ベーザ1 否認1 門口の断絶1
OUT 推理4 世話人2 三歩先1 太陽降下1
否認は軸ずらしのPWや溶鉱炉対策、どうせ何かしらのパンプスぺルもあるから使いどころはある。リソース確保手段をゴッソリ削ってしまうのでトップ勝負を強制される点は改良の余地があるかもしれない。PWと噴水港をうまく使おう。溶鉱炉については特別な対応がいるので門口も1枚追加だ。太陽降下は少し重いので1枚落とす。
版図…エンチャントを気軽に割る構成だと戦いやすい…が、状況によっては打ち消しも火力も腐るという事態になりがちなのでまともに勝つのは諦めてデッキアウトを狙った方がいいかも?
IN 溶鉱炉1 門口1 潮縛り2 否認2 邪悪を打ち砕く1 軽蔑的な一撃1
OUT 点火1 削剥1 太陽降下2 ベーザ2 喝破1 稲妻のらせん1
正直よくわからん。火力除去を大幅に減らしエンチャントを破れるカードを増やす。マナ加速とドローに打ち消しを当ててスタートダッシュを切らせないようにし、時間を稼いでる間に追加の打消しや潮縛りを引いて対処する…つまりマウントを取り続ける必要がある。そのための打消しフル投下なのだ。
青白コントロール…基本構造が等しいのでラルをどれだけ生き延びさせられるか、溶鉱炉や土地を澱みなく置けるかにかかっている。
IN 否認2 門口2 潮縛り1 溶鉱炉1
OUT 降下2 喝破1 ベーザ1 点火1
赤白トークン…溶鉱炉を割る。これに尽きる。そのためのカードは大量にある。サイド後は有利かと思いきや噴水港で徹底的にドローされると意外と粘られる。2色は土地に余裕があるのでその分で差がつく…かも?永遠の放浪者はアンサーとして非常に強く、打消しを吐かされ切った後に出てきたりするが向こうに打消しがないので盤面やリソースを取れていれば処理自体は可能である。
IN 否認2 門口2 潮縛り2
OUT 降下2 喝破1 ベーザ1 点火1
ぶっちゃけ青白と方針は一緒。
ブル~ムバロウ環境戦績
9月度はランクマッチ勝率が25-10で71%ほど、非常に強いのだがいかんせん時間を喰いすぎる。ミシックに行くには少し試合数が足りなかった。追記:疲労感からそう感じるだけで実際は1試合20分ほどだった。エスパーミッドレンジの頃とあんま変わらんな。
ダスクモォオン!アオン
トータルで31勝10敗(75%)でミシック入りです。やったぜ。
新しいメンバーを紹介するぜ。
人参ケーキ…スマンな!ナメてたよ!そこまでやるとは思わなんだ!才能があると推理より便利。最悪なくても3点回復と占術が最低限の働きをする。でも推理でとにかく引きたい時があるので推理を2枚外した1枚残しにしこちらを2枚投入。(他の理由で推理はさらに1枚入れ替えている)
ミストムーアの大主…オーバーロードサイクル。サヒーリは場に残れば強いタイプだがこちらはより残しやすいので4マナぶっぱの選択肢として非常に優秀。加えて4ターン後には本体が起動してそのまま終わらせに行ける。世話人と合わせると毎ターン8点クロックが増加していくのは圧巻。これを対処しても場にトークンが2体残るので打ち消さないと1:1交換にならないのだが環境に打消しが非常に少ないので。ベーザ1枚サヒーリ1枚と交換。
咆哮する焼炉/蒸気サウナ…アドバンテージ源と火力がくっついており、部屋の性質上好きなタイミングで使えるのが便利。序盤に除去をして終盤にドロソを解放するもよし、終盤にサウナから置いて相手のクリーチャーを焼炉でどかすもよしだ。推理とラル1枚と交換。
フラッドファームの境界…ダメラン2枚と入れ替えた。基本地形カウントは爆破解体場や諜報ランドでそのうち出る。アンタップインの土地としてはやはり便利だし、白2カウントが最重要なデッキなので最低限の役割は果たすので今のところ使用感に問題はない。
除霊用掃除機…昂揚デッキやゾラリーネのような墓地を使いまわすミッドレンジなどにも有効なのでRIPより適応範囲が少し広いし、サイド後に即設置出来て便利だと考えた。なおサイドインした試合は全部使わずに勝ってしまった。そもそも太陽降下で追放しちゃうから墓地にあまりクリーチャーが溜まらねんだわ。
悪魔祓い…適応範囲の広さ、追放が便利。ソーサリーなのは欠点だが、低マナのカードにはあまり使わないのでダブルアクションを阻害することはほとんどないし適切にサイドインすれば思ったほどの隙が無い。巣籠りの季節は泣いていい。
全体の方針としては流石に果敢アグロが多いだろうということで削剥1枚を塔の点火にしたりした。軽量火力が完全に腐り、こちらの置物を力戦の束縛でどかしまくる版図にだけは唯一立場が悪いと思う。もっともローテ後の版図は2ターン目に束縛が打てないので果敢に駆逐されているふしがある。ざまあねえぜ。
サウナを採用した一番の理由は世話人の才能に依存しすぎることへの問題に対処したかったため。これでドローエンジンの役割を担うスペルを6枚にできたので安定感が高まったと分析している。デッキから15枚カードを引いた際にドローエンジンのどれかを引く確率は69%から83%に向上しており、かなり改善された。まだやったことはないが、ヤバくなればサウナの方を協約のコストにして消し飛ばす選択肢も取れる。
アグロに対してタップイン土地が9枚あること以外は相性を高く保てている。点火や悪魔祓いで追放除去やサイドインされた溶鉱炉の対処をし、ベーザと封鎖で効率的にアドを取りに行き、大主とサウナはその場をしのぎつつ後で無駄なくフィニッシュ要因にできる。
マッチアップの特徴として土地枚数の差から相手の方がトップデッキしやすく、こちらは土地を引きやすいのが問題になる。そういうケースにおいてサウナはマナフラッドの注ぎ先になりつつ、毎ターン確実に手札を補充できるため稲妻のらせんを速攻クリーチャーにぶつけて残り数点のライフを守ったり、太陽降下や一時的封鎖の2枚目を補充して負け筋を潰すのに大きく貢献する。加えてこの手のカードに除去の役割も持たせられるのが便利で、リソースを取るだけのカードは極力抜きたいが抜きすぎるとトップデッキ対決で負けるという定番の悩みにうまくマッチしている非常に優秀な組み合わせだ。(なおBO1の力戦系にはメインで成すすべがほぼない。BO1から出てこないでほしい)
ミッドレンジ系に対しては才能/溶鉱炉→ラル/大主→太陽降下の先手攻め攻めムーブが刺さることも多くアドの暴力で引き倒す展開が多かった。そうでなくても打消しや除去の間にこれらの動きを進めていけるので相手は置物全般を対処する能力が求められる。ダスクモーン以後は羅利骨灰のあて先が飽和しており、この点で少し有利になっているように思う。こういうコントロールには打消しやハンデスを組み込める青黒がらみのミッドレンジがうまく戦えるのだが、ディミーアは決定的に置物の対処がほぼできないので、それで凌ぎつつうまくどこかで太陽降下を命中させて巻き返すプランが取れる。やっぱエスパーミッドレンジなんだよな。今良い3マナがいないけど。
コンボ系はむしろ打消しを構えつつ徹底的に攻めるムーブが有効である。墓地を使うコンボが多いがRIPで粉砕してあげよう。
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