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「UIデザインは一番『一人では できない』ところ」 | カカリアスタジオ スタッフアドベントカレンダー2021 - Day.3

この記事は「Happy Elements カカリアスタジオ スタッフアドベントカレンダー2021」の3日目の記事です。

今回のアドベントカレンダーでは、Happy Elements カカリアスタジオのスタッフに『カカリアスタジオの仕事』をテーマにインタビューを行っています。様々な職種のスタッフが、どんな仕事を担当したのか、普段どのような考え方でモノづくりをしているのかをご紹介します。

2021年のアドベントカレンダーの3日目は『ラストピリオド』チームのグラフィックデザイナー、M.Sさんにお話をうかがいました!

【略歴紹介】M.S/グラフィックデザイナー。コンシューマ系のゲーム開発を経て、2013年にHappy Elements株式会社に入社。入社後は主に『ラストピリオド』チームにてリードUIデザイナーを担当。

「8年前はスマホゲームのUI自体が手探りでした」

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ー M.Sさんは弊社のデザイナーの中でも社歴が長いほうですよね。

今日のために調べてみたんですが、入社して8年半ぐらい経っていました(笑)


ー 当時まだ弊社はそこまで知られた企業ではなかったと思いますが、どういう経緯で入社されたんでしょうか?

前職は同じ関西のコンシューマ系ゲーム制作会社で子供向けや海外を中心としたゲームを開発していました。
UIデザインというよりはコンセプトアートを描いたり、背景のグラフィックを描いたりしていましたね。

転職をするタイミングで「次はどんな会社に行こうかな」と考えた時に、丁度8年ぐらい前(2013年頃)はスマホのゲームアプリの開発が流行り始めていたんですね。
なので「転職するならスマホゲームを開発している会社に行きたいな」と思って、HappyElements株式会社を選びました。ちょうどUnityを勉強していたのもあって、それが活かせる会社というのも大きかったです。


ー 今は『ラスピリ』でUIデザインを担当されていますが、入社当時も同じくUIデザインを担当されていたのでしょうか?

そうですね、入社して最初に所属したのが 『マイポケットバー』 というタイトルのチームでした。以前ブラウザゲームとしてリリースされていた 『はじめようマイ・バー』 というゲームがあって、それのスマホ版という形で開発していたアプリです。

その当時はチームにUIを作る人がいなくて、入社当初からリードUIデザイナーという感じで参加させていただきました。
ただ、それまで私自身がスマホゲームのUIを担当したことがなく、そもそも8年前はまだ「スマホゲームUI」というもの自体がそう多くはなかったので、かなり手探りで制作していた思い出があります。

入社当時は会社の規模もオフィスもまだ小さかったですし、長机みたいなデスクで隣の席と1mないぐらいの距離で仕事してました。リリース前になるとソファで寝ている人がいたり(笑)

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▼マイポケットバー
バーのオーナーになってバー経営が楽しめるシミュレーションゲーム。
カクテルを覚えたり、お店をデコレーションして、自分だけのバーを作ることができる。

ー そう考えると今はだいぶ変わりましたね。少なくともソファで寝ている人はいないですし(笑)その担当されていた『マイポケットバー』を経て、『ラストピリオド』チームに参加されるということですね。

はい。プロジェクトの立ち上げ時期からなので、よく考えると入社してからほとんどずっと『ラスピリ』チームにいますね。もう最初のころのことはだいぶうろ覚えなんですが……(笑)

「デザイナーでも、やりたいことがあればちゃんと聞いてもらえます。」

ー たくさん思い出はあると思いますが、あえて今回は今年(2021年)に担当されたもので、特に印象に残っているお仕事について教えていただけますか。

今年だと 『トレジャーハント』 という新しいシステムが入ったんですが、それはUIデザイナーとしてこだわった点が多いので印象に残っていますね。

はじめにプランナーさんから企画を頂いたときは、既存の画面を少し変更した程度のUIを想定されていたんですが、久しぶりに実装される大きめの機能で、ユーザーさんからの期待も高いと思っていたので、なるべく既存のコンテンツとは被らないような新しい表現にしたいなと考えていました。

そこではだいぶ"ワガママ"を言わせていただいて……。
「ダンジョンに潜ってる感じにしたいです!」とか「TOP画面でSDキャラが動いてる様子を見せたい」とか……。


ー その"ワガママ”はチームにはどう受け止められたんでしょうか?

プランナーさんやエンジニアさんとのミーティングの場で相談したんですが、うちの会社の人はみんな優しいので 「ええやん!それ入れようや!」 という感じですぐOKがもらえました。

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ー 『ラスピリ』チームはいつも「和気あいあい」という雰囲気がある印象です。他の会社だと職種が違うと交流がないというケースもよく聞きますが、あまりそういう部分はないですよね。

仲は良いと思いいますね、プランナーさんもプログラマーさんとも話しやすいですし、何か提案などが言いづらい雰囲気もないですし。うちの会社はそういう「職種間の垣根」みたいなのはあんまりないですね。

やりたいこと、言いたいことがあればちゃんと聞いてもらえますし、個別にやりたいこと相談したら、ちゃんと会議で議題に上げてもらえたり……。
企画職じゃなくてもやりたいことを提案できるという意味では、わりとチャンスはある会社だと思います。

他社から来られた方は「こんなに自由に意見を言って良いんですか!?」と驚かれることもありますね(笑)

「UIデザインは一番『一人ではできない』ところ」

ー 話を少し戻しますが、『ラスピリ』UIの制作フローはどういう感じなのでしょうか?

担当のプランナーさんによっても微妙に違うのですが、『トレジャーハント』 の場合は最初に「こういうことをしたい」という企画を説明いただいて、UIはこちらに全ておまかせ!という感じでした。

具体的な流れとしては、キックスタートのようなミーティングで企画や仕様を説明いただき、それをデザイナーで一度持ち帰って整理し、あとは画面を作りながら適宜確認という感じで、密にコミュニケーションを取って進めています。もちろん場合によっては「こういう画面でお願いします」と具体的な資料をいただくこともあります。

▼『トレジャーハント』UI設計中の様子
プランナーの企画を元にデザイナーがモックを制作。画面遷移などはAdobe XDで確認している。

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ー 画面の制作はどういうツールを使って作られているのでしょうか?

Photoshopで画面を作ったあとで、デザイナーがUnityを直接触ってUIを組んでいきます。やっぱり今はデザイナーがゲームエンジンを触るのが必須というか、細かいところを自分で調整したいと考えると絶対自分で使えたほうが良いと思います。

Unityの画面上にUIを配置したところで、プログラマーさんにお渡しして実装をしていただくイメージです。
簡単な画面であればそのままお渡ししますが、複雑な演出や表現をしたいときは、プログラマーさんとも密にコミュニケーションをとって一緒に作っていくというケースが多いですね。


ー 「演出」という話がでましたが、UIのアニメーションや演出もUIデザイナーが担当しているんでしょうか?

そうですね、UIに関するアニメーションは基本的にはUIデザイナーが担当しています。弊社に関しては「基本的なアニメーションならデザイナーがやる」みたいなところがありますよね。
もちろん大きな演出、ーー 例えばコール(ガチャ)演出であったり、バトルの派手な演出などはアニメーションデザイナーの方と相談したりすることが多いですが。


ー 仕事の幅が広いですね。ちなみに、M.SさんがUIデザインをする上で大事にされていることは何でしょうか?

『触りやすさ』は大事にしています。

「ボタンが小さすぎて触りづらい」とか「文字が小さすぎて読めない」などは自分が操作していても辛いですし、自分が触っていて使いやすいUIを意識しています。


ー では、カカリアスタジオのUIデザイナーに向いている人はどういう人だと思いますか?

先程から何度か口に出していますが、他人とコミュニケーションを取るのが好きな人が向いてると思います。
熱意があって、人とコミュニケーションを取るのを苦にしない人が良いんじゃないかなと。

『デザイン』はある程度なら出来る人は多いと思うんですが、それを「ゲームとしてどう実現するか」となると、やはり他の職種とのコミュニケーションが必要です。
特にUIデザイナーは、プランナーやプログラマー、イラストレーターなどほぼ全ての職種と連携しますし、UIデザインは一番『一人では できない』ところなので。


ー 名言がでましたね(笑) では最後に、UIデザインに興味を持たれている方にメッセージをお願いします。

色んな方のデザインに触れて、一緒にモノづくりをしていきたいです。
是非みなさん一緒に働きましょう!

(ー M.Sさんありがとうございました!)

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