何が必要で、何が不必要なのか?
こんにちは、Hammer-FMのハマケンです。
前回は「仕組み」は重要ではあるが、零れ落ちる有機的なモノに関しては
有機的な行動を持って解決していかないと、最終的なモノは、より良いモノにはならない、と言う話をしてきました。
今回は逆に「仕組み」にどう向き合って行くべきかと言う事に対して
話していこうかと思います。
それでは行きましょう。
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開発においての仕組みについて
そもそもリリースまでの間で、必要なイベントと言うのは何個かあります。ガッツリ技術側やデザイン側の立場ではない視点でお伝えすると、現場側としては定例MTGやユーザーテストと言ったモノが解りやすい例だとは思います。
現場側が関わるスクラムでのイベントで言えば、
スプリント計画
デイリースクラム
スプリントレビュー
レトロスペクティブ
と言ったモノがMTGとしてはあるでしょうし、スプリント計画に並ぶチケット起票まで範囲として捉えるのであれば、要求・要件確認MTGやデイリーの時間内で吸収できないレベルでのMTGもあるでしょう。
現場側ではこの様なイベントが発生し、技術やデザイン側では、さらにQAやカンプチェック、各テストなど多くのイベントが発生します。
同じタイミングでチケット別にパラレルで発生するイベントが多くあるのですが、このイベントこそがスクラム開発における不確実性に対応する「仕組み」であると言えます。
スクラムについては、また別の機会に書く予定ではありますが、とにかくイベント(仕組み)が多くあり、実施するには部署を跨ぐ形で参加者を長く拘束します。
その事から、どうしてもスクラムに対しての価値観の違い(これも先日書いた有機的な悩みに該当する)が、スクラムを途中で頓挫させてしまうケースがよくあります。
つまりは現場側や上司のスクラムに対する理解が得られないと言う事です。
これが、スクラムの理解は容易だが、習得は難しいと言われる部分でもあると個人的には思っています。
さて、周囲の価値観のズレの壁にぶつかった際に必要なのは、有機的な対応となります。お互いの意見を咀嚼し、折衷案で新しい仕組みに変えていく必要があります。
結論から言うと、「スクラムをそのままで社内にフィットさせるのは不可能で、必要なのはスクラムの中から必要な仕組みを必要な量だけ適用し、時には改変していく」事が社内にスクラムを定着させることは必須です。
スクラムガイドは1時間程で読め、良くまとまっていると思われがちですが、エンジニアではない人が読んだとしても、1日かかっても心に落ちる事は無いでしょう。
個人的には、その間の距離感を埋めていく役割もプロダクトオーナーの仕事だと思っています。
社内にスクラムを続けていく為に、魔改造
さて、そろそろ仕組みについて必要、不必要をどう分けるかと言う話に迫っていきましょう。
スクラムの中で多々あるイベント(仕組み)の中から、どのイベントが必要なのか、これを決める上で必要なのは、意味ではありません。
全部必要と言えば必要だからです。
決めていく上で、もう2つ程要素を足すことを提案します。
誰に
どれ位の頻度で
この単純な二つです。
まず、「誰に」から。私のスクラムやりたての時の事例を用いましょう。
誰に?
スクラムを開始して5年程が経ちますが、開始当時の私はスクラムこそ
我々のビジネスを大きく進化させてくれると信じていました。
その為、私は懇切丁寧に全てのスクラムイベントを実施しました。
ちなみに我が社のスプリントは1週間で区切っており、毎週木曜日の夕方にスプリントセレモニーを実施します。
その中でスプリントレビュー、リファインメント、レトロスペクティブを実施。参加している人数も非常に多く、初めてやった時は5時間以上かかって、ヘトヘトになったのを覚えています。
またデイリースクラムに関しても、全員参加を必須としていました。
数週間もすると多少時間も短く習熟を感じる事ができましたが、
参加メンバーの不満も積もっていっている事を感じました。
ある時、レトロスペクティブで現場側からついに意見がでます。
「参加する人数を絞ってはどうだろうか?」
個人的にスクラムはチーム全員が参加し、合意が取れる事が重要だと
思っていたので、できれば全員参加をして欲しかった部分はありますが、
参加している現場側のメンバーの顔を観ると、人数を絞る事に同意している様子です。
その時、ようやく「スクラムは魔法ではないし、社内に根付かせることは困難である」と言う事に気づく事ができました。
私はその意見を了承し、週に1度のスプリントセレモニーは全員参加、デイリースクラムに関しては、チケットを起票した担当者、部門長は必須と変更しました。
私は「仕組み」に捕らわれ過ぎていたのです。
スクラムは「参加した全員に価値が無いと意味がない」とも言えます。
理想を振りかざせば、「同じ事業の事なんだから、自分のチケット以外でも
把握をしておくべきだ」と言う意見が聞こえてきます。
正解ではあるのだけど、それは別に違う手法でもそれは出来るし、週に1度のスプリントセレモニーで、プロダクトオーナーの説明と立ち回りで何とでもなる問題でもあります。
なのでまず、「参加して価値が必ず得られる人は参加必須」としました。
価値が得られるので参加をしてくださいは、簡単な説得です。
どれ位の頻度で
次に頻度です。毎週セレモニー内でレトロスペクティブの時間を長く取っていましたが、これも廃止しました。
毎月初のスプリントセレモニーの中だけで行うように変更をしました。
理由は一週間でそんなに環境や感想がコロコロ変わらないし、新鮮味が無い時間は無駄以外何でもない為、月に一度だけとしました。
これはかなり好評で、また別記事で書こうと思います。
最早どの会社でも月1度だけにすべきレベルです。
またデイリースクラムも金曜日を廃止しました。
これもスプリントセレモニーを毎週木曜日の夕方に持ってくる事で
セレモニー終了後からどんなに頑張っても翌朝までに進捗があるチケットは
少ないですし、あるべきでは無いからです。
そもそもあった場合は、チケットの振り方を考え直すべきでしょう。
つまり金曜日は朝から作業者はMTGに時間を分断される事なく、
集中ができる訳です。
ですがここで一手間。プロダクトオーナーは作業者のフロアに必ず顔を出しましょう。
金曜日に詰まっている箇所が無いかを確認し、万が一あった場合はプロダクトオーナーの判断でチケットを止める事無く進める事に尽力しましょう。
この様に頻度を変えたり、思い切って無くす事でメリハリのあるリズムをスプリント内で作っていく、これがスクラムとしてはまずは重要です。
消した仕組みは他にも
その他、私はガントチャートとスプリント計画時の工数ポーカー、全員で意見を出し合うと言う仕組みを消しました。
まずガントチャートですが、正直いらない。全く必要ないと思います。
レベルが上がってくると、難易度は解り、大体3スプリント以上はかかりそうとかは把握でき、大体のリリース時期は解ると言う事。また増減はデイリーで聞けば解るからですね。
これ見よがしにガントチャートを開き、作業者に「どうですか?」と聞くのは愚の骨頂です。作業者にとってガントチャートの日付を伸ばしていく程自分に取ってストレスなモノは無いからです。
次に工数ポーカー。
これも現場から観るとやる意味が全くありません。時間を食い潰していきます。そもそも工数が大きいから優先順位を下げる判断をするなら、プロダクトオーナーを降りましょう。そのチケットの事業への貢献度こそが優先順位です。
そして全員で1チケットに意見を出し合う時間。
これも無駄です。
時間がかかりそうなチケットはプランニング前にプロダクトオーナーが要件を再確認し、立ち話で技術と方針のすり合わせを行い、起票者にフィードバックしておくべきです。
プランニングで「この目的は何?KPIは何ですか?」と言った、今それを聞きますか?的な無駄な時間を費やすことは無いでしょう。
実際、他にもかなり私からするとスクラムの内容で無くても良いよねと言う
イベントはかなり多いです。
誰に参加してもらい、どの位の頻度で、どう言った内容で行う事が参加者全員に価値があるのか?と言う視点で観ていくと、何が必要で何が不必要なのかと言う問いに対しては答えが出やすいかと思います。
さて、いかがだったでしょうか?
今回は開発を進める上で何が必要で何が不必要であるのかを分ける為に
今まであった経験の内容を書いてみました。
スクラムは作るものは「価値があるモノ」が前提なので、実施する内容に関しても、参加する人に関しても「価値があるモノ」である必要があります。
その視点で是非、どんどんスクラムを魔改造してみてください。
Hammer-FMは、同じ様なプロダクトオーナーや開発に携わる全ての人に経験談を交えながら、説明をしていきます。
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