リミテッド大予想 ~反省編~「イニストラード:真夜中の狩り」

概要

 この記事は、過去記事(#1, #2, #3)における「イニストラード:真夜中の狩り」(以下MID)のリミテッド環境予想を、実際にプレイしてみたりメタゲームのデータを見たりして、本当に予想があっていたのか反省する記事です。

前提

・ドラフトルールに関しては、特記がない限り、MTG ARENAにおける「プレミア・ドラフト(BO1)」を想定しています。(筆者がそこで一番遊ぶため)
・この記事は、筆者の主観で分析されたものであり、その正当性を保証するものではありません。ですがめちゃ真面目に実態を分析しているのでご容赦ください。
・リミテッド環境に対する考察であるため、レア・神話レアのカードは出現率が低いものとみなし、考察の対象はコモン・アンコモンのカードが中心になります。ですが、レア・神話レアに対する考察も含みます。
・本ページに記載されている画像はすべて、マジック・ザ・ギャザリング公式サイト(https://magic.wizards.com/)を出典としています。特に、以下のページからの引用を含みます。

それではレッツ反省。

環境

 皆さんお気付きの通り、この環境は「テンポ環境」です。テンポが重要な環境であり、序盤から攻められることや、相手の行動を阻害(遅延含む)することの、価値が高い環境です。つまり、
 ・低マナ域のクリーチャーが多い前のめりなデッキが強い
 ・バウンスのような単に相手の行動を遅らせられる除去でさえ価値が高い
 ・重い呪文は活躍しにくい
 ・装備やオーラはテンポ損なので評価が低い
ということになります。友人曰く、動きとして「序盤から攻めてライフ差を付け、その差を盾にして相手に不利な選択を迫っていき仕留める」という流れがベストだそうです。つまり、軽いクリーチャーでさっさと攻めておき、中盤も攻め手をゆるめず、相手にチャンプブロックや1:2交換を強要して、更に差を広げ殴り倒すという感じですね。先行取れたら強いという運ゲー味もややあります。
 この環境認識を前提に、以下反省していきましょう。

#1 除去・バットリ編

 元記事はこちら
 まずは「除去」について。この環境での軽量除去の充実具合は、予想の時点で正しく評価できていました。ちゃんとコモン・アンコモンに分けて評価していなかったのはやや反省点。あと、個別カードの評価で見誤っていたものはありますが、それは#3の反省のところでやります。
 次に「バットリ」と「カウンター」。こちらもそこまで言うことはありませんが、一点、青に関してだけ、予想より実際の評価が少し低くなりました。
「嵐乗りの精霊」は奇襲的に使えるという点で悪くはありませんが、そもそも5マナという重さが、このMIDのテンポ環境では評価が下がり、アンプレイアブル寄りのコモンとなっています。フライヤーなのに。

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 また、同様の理由で、カウンターを構える動きが強くありません。なぜって自分のターンで行動するというテンポを失うし、行動の中心が軽いマナ域になるため重めのカウンター呪文はテンポ損になるからです。

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 他方、評価を低めに見ていた「蝋燭罠」は、その軽さで、この速い環境に合致。評価を上げています。

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 なので訂正後の評価はこんな感じでちょっと変わります。

白 ★★☆☆☆ → ★★★★☆(コモンの蝋燭罠が環境に合致)
青 ★★★☆☆(打ち消しは微妙だが、バウンスの価値が高まった)
黒 ★★★★★(実際強い)
赤 ★★★★☆(軽い火力は超強い)
緑 ★★★☆☆ → ★★★★☆(重要な序盤なら相手がマナ構えられず、格闘系も安心して打てる)

#2 メカニズム・アーキタイプ編

 元記事はこちら
「メカニズム」の部分は、メカニズム概説なので、特に変更はありません。夜を明けさせやすい色の評価は、ちょっとなんとも言えないですが、「昼夜アグロ」の片翼である白は夜を明けさせやすく、逆に重めのFB呪文が多い緑は夜を明けさせにくい感じですね。なので、夜明を迎えやすいのは青=白>緑>赤=黒という感じかな。
 ちなみに、日暮/夜明について、リリースノートに乗っていなかったフェイズ・アウトとの相互作用をアリーナで検証したら、以下のようになりました。昼の狼男爆誕。

「多色デッキの構築」も比較的予想通り。3色はさすがに気を遣いますね。

 さて、「アーキタイプ」ですが、これは明確に反省点や修正点が多いです。
 まず、そもそも自分の分析がアーキタイプとそのシナジーカードに絞っており、色としてデッキが強いかをちゃんと評価できていませんでした。つまり、直接アーキタイプとは関係ない除去やバットリ、その他のカードを見た上で、色ごとの強さを評価しなければいけなかったんですね。なのに、アーキタイプのカードばっかり見ていました。
 というわけで修正後の評価はこちら。

WU(白青)降霊 ★★☆☆☆ → ★★★★★(単純にフライヤーが強い リソースも尽きにくい)
UB(青黒)ゾンビ、腐乱 ★★★★★ → ★★★★☆(腐乱ゾンビ供給や世話人などの使いみちが無いと弱い)
BR(黒赤)吸血鬼 ★★★☆☆ → ★★★★☆(前のめりは環境で強い)
RG(赤緑)狼男(日暮/夜明) ★★★★☆ → ★★☆☆☆(緑が遅めで、テンポで攻めたい赤と噛み合っていない)
GW(緑白)集会  ★★★☆☆
WB(白黒)サクリファイス ★★★★☆
BG(黒緑)死亡 ★★☆☆☆
GU(緑青)墓地から唱える ★☆☆☆☆ → ★★★★☆(ランプしたマナをつぎ込むカードが尽きない)
UR(青赤)スペル ★★★☆☆ (アンコのトークン出すやつがやばい)
RW(赤白)バーン ★★★☆☆

・WU 降霊

 評価 ★★☆☆☆ → ★★★★★
 クッソ強いですね。早いターンから殴ることもでき、死んでも降霊で再利用してリソースがつきない、しかも墓地キャストやそもそもクリーチャーの着地で誘発する効果を使ってアドを取る。降霊フライヤーに集会系の白カードで+1/+1カウンターを置くのもめちゃ強です。
 特に「古参兵」「釣り人」あたりの、裏面も軽い(けどその分PTは相応)な降霊クリーチャーも、序盤にすることがなくならないし簡単にフライヤーが用意できて超便利なことがわかりました。素直に見誤っていた。

・UB ゾンビ、腐乱

 評価 ★★★★★ → ★★★★☆
 この色は、アーキタイプとしてよく完成されています。腐乱ゾンビを供給し、それを攻撃以外で使うという動きが普通に強い。「スカーブの世話人」「継ぎ接ぎ死体」なんかはマジ強いですね。ただ、「ちゃんと腐乱ゾンビの使いみちを用意しないと弱い」というアーキタイプ上の宿命があるため、★5つから4つに下げました。

・BR 吸血鬼

 評価 ★★★☆☆ → ★★★★☆
 前のめりなデッキが強いこの環境では、強さが活きる色です。特に、「飢えた餌あさり」は、稼いだマナからクリーチャーを更に出せばテンポで超お得であり、なくても土地をルーティングでき、おまけに継続的なルーターにもなるので、4マナ4/3という良いマナレシオもあってとても強いですね。

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 ただ、このアーキタイプはやはり「ヴォルダーレンの伏兵」「吸血鬼の社交家」といった強力アンコモンが取れてこそ真の強さを発揮するので、半端に組むと普通に弱いです。ご注意を。

・RG 狼男(日暮/夜明)

 評価 ★★★★☆ → ★★☆☆☆
 予想から大きく評価を下げたアーキタイプ。赤の持つ、吸血鬼テンポ系、スペル系、昼夜入れ替え系、どれとも緑が別に相性良くない感じです(緑は遅い、緑は軽いスペルが少なめ、緑は重く夜→昼にしにくい)。狼男も、重めのクリーチャーが多く、テンポ環境にはややミスマッチ。

・GW 集会

 評価 ★★★☆☆(変化なし)
 やっぱり予想通りちゃんとやれますよ。でも、「序盤をしのぎつつ後半に攻める」は、間違ってはなかったけど全てではないですね。テンポ環境なので序盤に攻めることも要求されます。「蝋燭林の魔女」を「森林地の先達」と組み合わせるとかして序盤から殴りまくれたら超強い。でも遅いゲームレンジに持ち込むのも苦手ではないし、遅いゲームになった時に強いカードを複数持っている(「ドーンハルトの管理人」とかは当然のこと、軽量クリーチャーでも「蝋燭林の魔女」や「収穫祭の歩哨」は後半でも仕事します)のが良いですね。あとタッパーは神(後述)。

・WB サクリファイス

 評価 ★★★★☆(変化なし)
 これも予想通りというか、いい感じですね。黒がトークンの使いみちをある程度確保してくれているし、白黒のマルチカラーアンコモンが取れていれば十分強い感じです。でもUBと同じで、トークンの供給元と使いみちが取れていないと弱くなります。多分。(まだちゃんと強いデッキ組んで使えてない)

・BG 死亡

 評価 ★★☆☆☆(変化なし)
 環境序盤にこれ使って5勝だったんですけど、「灰色熊のグール」2枚に緑と黒の優良コモンアンコモンレア、と取れたデッキだったので割と上振れだったんですね。なのでこの評価です。グールはまあトランプル付いてるの強いね。

・GU 墓地から唱える

 評価 ★☆☆☆☆ → ★★★★☆
 今回の伏兵、ダークホース。すみません、完全になめてました。しかも緑青は遅めのデッキで、今回はテンポ環境だって言うのにこの評価ですよ。この色、ランプしたマナをつぎ込むカードがFBや降霊で尽きないし、攻めは青のフライヤーを緑で強化して殴るみたいなことができるし、結果Tier1みたいな勝率を叩き出します。環境に合わせて、序盤の軽めのクリーチャーもちゃんととらなければ死にそうにはなりますが、「ドーンハルトの再生者」とかでライフゲインしてテンポを取り返せば意外と問題にならないことも多い。友人曰く「青緑は評価が難しい」との言説で僕も同意していますが、ここまで評価を見誤るとは、海のリハク(自称)の名を返上せねばあるまい。

・UR スペル(インスタント、ソーサリー)

 評価 ★★★☆☆(変化なし)
 これはまあ上手く組めなきゃ強くないということ、そしてマルチカラーアンコモンがテンポ環境には合わない重さだということも合って、特別強いとは思いません。ただ上手く組めれば当然強い。あと「嵐の捕縛」はやばいですね。FBで2回唱えられる上に、クソでかいクリーチャーにトランプルがついてきます。これはアーキタイプ参入の動機カードとしてもいいかもって感じです。

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・RW バーン…ではなく昼夜アグロ

 評価 ★★★☆☆(変化なし)
 すみません、この子は保留です。まだ使えていないし使われたことも少ない。一回使われた時は、レアの「天使火の覚醒」でボコられたんですが、レアなのでなんとも。

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 あとボロスバーン!ボロスバーン!って言ってたけど公式が普通に「昼夜アグロです」って言ってすいませんってなりました。でもいわゆるモダンとかのボロスバーンも、バーン呪文と、それと相性のいいクリーチャー(果敢とか)で組むデッキなんで、昼夜アグロも実質ボロスバーンじゃないですかね。

 以上、色の再評価でした。

#3 マストピック編

 元記事で挙げたカードのうち、評価が変化したものを見ていくと同時に、評価してなかったけどやっぱ強いじゃんってなったカードも見ていく感じで行きましょう。。

・白
 挙げていた中で評価を上げたのは「ガヴォニーの罠師」。2マナタッパーですね。2マナかかるのでちょっとだけ評価下げてたんですが、使ってみてやっぱり強いコモンでしたのでマストピックに評価格上げで。テンポで攻めたあと、相手が重いクリーチャーで蓋をしようとしたり、飛行でクロックを刻もうとしたりしてきたときに、タッパーが1体いるとそれだけで強く立ち回れるんですよね。

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 一方で、挙げていなかったけど強いのはこの4枚(裏面は省略)。

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 まずは「蝋燭罠」。条件付きでしか除去できないということで評価低めにしていました。でも、1マナコモンで相手の動きを阻害できて、おまけに条件つけば追放もできるコモンって、クソつよコモンなんですよね。当然。よってこの子はトップコモンの類です。
「月皇の古参兵」。テンポ環境において、クリーチャーが出るたび1点ゲインは、序盤に出ればダメージレースを破壊します。最悪除去られても裏面で似たような効果を使えるのも○ですし、ていうか1マナクリーチャーに除去打ちたくねえ~ってなりますよ。終盤に引くと流石にそこまで強くないので、マストピックではないですが、環境に向いたカードです。
「ガヴォニーの銀鍛冶師」は、4マナですが応用が効き、いつでもどこでも便利に使えるカードです。小さいフライヤーに乗せてクロックをあげるもよし、自身に乗せて地上を止めるもよしです。
「魂標グリフ」は、これもコモンの中では非常に優秀な部類。3/4というタフネス寄りのフライヤーは、相手の空中を止めるもよし、自分が攻めるもよしです。何気についている墓地追放も相手のFBや降霊を止められてGOOD。黒や赤の墓地回収カードに備えて、黒ならクリーチャー、赤ならインスタント・ソーサリーを抜いておくのもいいですね。

・青
 「臓器の溜め込み屋」は、当然強いですが、マストピックではなくなりました。「巧みな軍略」内蔵クリーチャーが弱いわけ無いと思っていましたが、4マナというのがそもそもこの環境では少し弱い。遅い。なので強く使うには、降霊やFB呪文を墓地に落としたり、ゾンビシナジーを活かしたりなど、ちょっとだけ工夫したほうがよいです。

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 当然、他に挙げていた中の重めクリーチャーもやや点数下がっています。特に「溺墓の融合体」。「幻影の馬車」はそれでも後続を用意できる4/4フライヤーで、仕事が十分あるので良アンコですね。
 一方、格上げはこの3枚。

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 左2枚はどちらも「3体タップ」能力持ちです。特に「スカーブの世話人」は、筆者なんでこの子挙げてなかったの?ってくらい強いです。青黒ゾンビ、青白降霊、青が入っていて多少横並びするなら、いやそこまでしなくても、マナ不要タッパーは尋常ではない働きをします。これ1枚で完封している間に空から押しつぶすって展開はザラですね。見たら焼け。
 もう1枚の「食糧庫のゾンビ」も、マストピックとは行かないがかなり優秀です。そもそも序盤の攻め展開を受け止められるタフ寄り1マナクリーチャーの時点で優秀。そして、止めている間に諜報1を行い、自分の動きを安定化できるのもかなりポイント高いです。3体タップって重くない?って思ってましたけどそんなことはなかったぜ!
 右の「突風漂い/嘆声漂い」もなんでこいつ見逃してたんだって感じですね。コモンで飛行3点クロック、再利用付き!青が入っていればどのデッキでも入ります。4マナという重さはやや気になりますが、飛行クロックというのがそれを補ってあまりあるパワー。ワシが最初の大統領なんじゃああああ!!
 また、あくまで青白アーキタイプのカードではありますが、「難破船の選別者」はちょっと評価を上げました。スピリット・降霊の枚数を多く取れたデッキなら、かなり仕事をします。もっとアンプレイアブルだと思っていましたが、軽いクリーチャーの点数が上がったからというのもありますね。

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・黒
 この2枚は点数を下げました。理由は共通。「テンポ損」だからです。
「屍合成」に限らず、この環境ではオーラ・装備品が、序盤のテンポを失うことになるため弱いと思っています。「血の契約」も、ドロー呪文はカードアドバンテージを稼げるがテンポ損ですし、ましてや2点ライフを失ったら更に死に近づきます。

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 評価を上げたのはこの辺。「不正行為」は、前のめりな環境で対象が比較的広く、また調査で(一応)カードアドバンテージを損しないのもいいですね。「腐敗した再会」はアンプレイアブルな見た目をしていますが、「インスタントタイミングで打てる墓地対策」が普通に仕事をすること、またゾンビの使いみちを用意できるなら、「3マナで2体もゾンビを出せるカード」として超優秀です。2枚はいらないけど1枚とってもいい。このあいだ、1,2ターン目にこれでゾンビ出して、それを後で「継ぎ接ぎ死体」したんですが強かった。「有頂天の呼び覚ます者」は、変身が重そうに見えて実はしっかりプレイアブルですね。変身効果に1枚ドローがついているので、アド損しにくい。むしろチャンプブロックした味方を生贄に捧げたりしたら実質アド得です。

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・赤
 火力の中では、5マナ5点火力がちょっとだけ点数を下げました。重いので。でも火力に頼る赤の中では、5点まで落とせるというのは重要で、1枚はほしいですね。追放だし。

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 汎用として挙げていたカードは、そこまで評価が変わりません。むしろ全体的に上がったかも?なぜならさっさと攻め込むのに向いてるカード群だから。(「熱錬金術師」は違いますが)

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 評価を上げたのは以下。

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「献身的な精霊術師」は、軽い火力でもテンポ上重要性が高いため、回収して嬉しい呪文の範囲が広くなり、便利なクリーチャーという評価になりました。
「飢えた餌あさり」はBRアーキタイプのところで書きましたが強いおねえさんです。BR以外でも、早めに殴っていくなら条件成立は容易です。ただ、3マナ以下の赤の呪文をある程度揃えておくのを忘れないように。「ヴォルダーレンの刺剣士」も1マナコモンのする仕事としてはかなりいいですね。

・緑
 なぜか「マストピック」に上げてた以下の2枚はそうでもなかったですね。どちらも強く、また相手の有利を抑える事ができるカードですが、マストピックというほどではないです。でも1枚ずつはあったら嬉しい。

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 一方見逃していたカードは緑には多すぎる感じ。これが目が節穴ってやつか!

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 上3枚は一見GW集会向きっぽいカードですが、普通に緑デッキになら入ります。「収穫祭の歩哨」は、後半でも仕事がある前のめりなクリーチャー。「ドーンハルトの導師」は、地上を膠着させて、トークンやフライヤーに+3/+3トランプルするだけで勝てるマストピック。「蝋燭明かりの騎兵」は、コモンの5マナ5/5トランプルが優秀です(ただし重いので枚数には注意)。
 下3枚は、GUランプ等遅めのデッキにするなら是非欲しいカード。「農夫」は土地キャントリップ持ちで戦略に合致。「再生者」もマナ加速しつつ、地上に蓋をして、しかもライフゲインでテンポを取り返すという、対テンポの番人。「影野獣の目撃」は4マナ4/4にもう1回おまけがついてくるってだけで強いに決まってますね。
 あとは狼男から以下の2枚。

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 左、「猟犬調教師」は、アンコなだけあってとても強い。ゲームが遅くなった時に、インスタントタイミングで打てる+1/+1カウンター付与は、これでもかという仕事をします。マナが立っているだけで相手がブロックをためらう仕様。右の「不屈の運び手」は警戒持ちのファッティで、地上戦を全て形無しにする性能ですが、でも何度も言うように重いので枚数には気をつけてね。

・無色
 良カードとして挙げていた以下ですが、いずれも評価は下げました。「銀弾」はマナ要求量が多く、テンポをとりたいこの環境では弱い除去です。(ただし除去が足りない時は取りましょう。)「神秘の頭蓋骨」は、なんというか、計7マナかけて、しかも登場時はタップで登場って、これでもかというくらい遅いですよね。5色とか組みに行かない限り入らないかと思います。

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 一方、「ジャック・オー・ランタン」はちょっと評価を上げました。青白降霊デッキでボムレア(「リーサ」)をタッチ黒するために1枚差しましたが、青白の切削で墓地に落として使うのが通常ムーブ、引いたとしても墓地対策しつつ1枚ドローがついているのでアド損はしません。他のフィルター系と比べて一番使い勝手が良さそうです。

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 以上が反省会でした。まだ紙のリリース間際で、ようやくアリーナリリースから1週間ってところですし、メタゲームはどんどん変遷していくと思います。ドラフトでは、弱そうなアーキタイプでも他の人とかぶらなければ最強になり得るのが楽しいし難しいところ。楽しくピックしましょう!

 それではまたの機会に。


 なお、本記事における使用画像の結合には、以下のサイトをお借りしました。


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