【小ネタ】戦術カード、使ってますか?

第2弾で2種類追加され、ますますデッキ構築を悩ませる存在。
渾身の一球と全力疾走が猛威を振るう環境に!!!

…そこまでなってないですね。
勝負師3枚と値千金1枚なら入れてます?
まぁまぁ、スタンダード。

なんやかんや覚醒札がデッキに溢れる見慣れた構成の人ばかり…。
戦術カードとか日ハム以外使うの?と思ってるそこのアナタ、今一度戦術カードを振り返ってみましょう!

勝負師

言うことないです。終わり。


値千金

渾身の一球によって締め出される予想は多かったものの、渾身の一球をどう入れるの?と頭を悩ます人が続出しデッキ採用されないことも多い。
結局、いつもの立ち位置に戻ってきた気がします。とはいえ、渾身で止められる場面はあります。
強振持ちへのシナジーは当然のこと、何でも無いAP4でも化物にする力を備えてるのでフットワークの軽さが怖い1枚。
使ってみろ、飛ぶぞ(打球が)


全力疾走

値千金のミート版。
使ったことないです。ミート打ちたいなら数字盛ったほうが良くない?その考えは正しいです。
仮にミート持ちが全力疾走を通したら、それはアウトが無くなることを意味します。
ミート+無くてもピンゾロ以外アウトにならなくなります。
じゃあどこで切るカードなのか、そこが問題。雑に全力疾走1枚とかでもいいのではと考えます。
覚醒、捕手本領発揮、渾身の一球、ミート読みには勝てないです。それは値千金も同じこと。違うのは+2される点。
相手が強振張りしている場面にサラッと通す。AP4でも6のラインに届いちゃいます。雑にミートで添える。深く考えなくて良いカードなのかなと思います。
使ったことないけど。


外野、内野警戒

投手覚醒除けば最強の守備札の一角。選手が出せないサポート値を叩き出しますが、読み間違えれば当然0。攻撃には使えないので手札で溜まります。
攻撃に移る前に使い切っておけば手札圧迫されずに済むのでピン差しでもそこそこ扱いやすいです。アウトカウントに行ってればイニング用に切る手段も。
日ハムなら戦術カード切る効果発動で雑に捨てられます。

外野、内野警戒どちらを入れるのかという問題がありますがゲームの性質上、内野手は投手込みで5人、外野手は3人、(捕手は両対応、DHノーカン前提)
そうなるとサポートDPは比較的ミートに寄ることが分かります。守備の名手がいるチームならミートDP4のサポートできる選手もいます。

外野用の覚醒札がどうしても少なくなるため外野警戒が入りやすくなります。DHに外野入れてるチームは外野警戒いらない可能性もある、なんてことが分かります。内野もそこそこ固いなら警戒自体入れない選択肢も。足りない守備を補うカードなので構築のバランスを考え差し込むと良し。

欠点は警戒が見えた枚数分で構築の傾向が読まれること。
リフレッシュ前、デッキも少しある中で外野警戒がイニングやレストで2枚見えてたらどう考えますか?
強振用に切れるカードは少ないかな、と考えます。勝負師や外野手の残り方にもよるが置かれるサポートはミートか捕手、覚醒に寄せていると読めます。状況が読める相手になってくると細かい開示が致命傷になる場面が増えてくるでしょう。

勝負師で消えないので読み勝てれば絶大な守備力を誇ります。


渾身の一球

ショップ景品プロモとして初だしされた時、値千金終わるなんて言わせたカードです。
実際導入されてからどうなったかと言うと、日ハムが楽しそうに使ってる感じです。
それ以外なら中継ぎに頼る阪神横浜巨人などが選択肢にあるところでしょうか。
強い先発を引っ張るチームには無用の産物。ノイズになるし攻撃で使えないので3積みはしなくて良いかもしれません。ピン差しも良いがよくよく考えると他に入れたい強いカードあるのでは?となってたり。

捕手本領発揮と同じく読み合い放棄の両面対応が強く、AP4相手にDP7が安全に処理するカードとしてかなり機能します。投手覚醒+渾身などは打撃が読みにくい場面で光ります。
値千金混ぜたサポートなら渾身あるだけで勝ち筋になったりと当初言われてた事態は起きてますが、プレイヤーの練度が上がっているため値千金使う場面は刺さる所に置かれるので渾身あるから有利と言えないのが実情です。
捕手2枚採用のチームは渾身不要、それ以外なら何枚か使うと守備は固くなります。


フルスイング

強振AP+3は選手サポートより強いです。強振したいなら覚醒する場面で宣言するのが強いです
けどね。じゃあ弱いのでは?

これ、2枚出されたら強いです。止められない強振AP+6。AP6が使うなら強振12を担保してくれる。AP4なら強振10のラインに踏み込んでくるのでかなり怖いです。
単品で使うというより覚醒やらに添えて本来より高い数字にタッチできる点が魅力。勝負師で止まらないのでフルスイング分、同値でダイス振れる場面も。

手札に2枚揃えるのが困難な点と結局投手覚醒置かれてたら止まる、それが通る場面が少ないのがやはり使いにくい理由。お祈りで使うくらいなら値千金で良かったり。

ミートバッティング

ショップで出会った人にはこいつの強さを力説してました。(今後のトレンドになりますよ、って)
使うなら2枚以上積んでください。

ミートAP+4。AP4が使ったら覚醒と同じ扱いです。勝負師で止まりません。
AP6にミートバッティング2枚使ったら14のラインに到達します。勝負師で止まりません。
捕手本領発揮、渾身と対面しても数字上回り同値狙えます。
書いていくと利点しか無いのが+4の強み。

守備で使えないから攻撃時で雑にミートバッティング投げても良いです。多く積んでるならガンガン使いましょう。イニングに置いても良いです。
AP5のミートバッティングで通ることも珍しくないです。そこに覚醒積んで14ライン到達もなかなか強い。バニラAP5に仕事させたいならかなり相性の良い戦術。

AP4でも出塁率が跳ね上がるので覚醒札1枚入れて運良く強振させるくらいなら、誰にでも使えるミートバッティングの方が潰しが効くなんてことも。DP4用に積んでる選手なら例外になりますが。

ミートバッティング+全力疾走なんかは刺さる場面もありそう。良いコンボかもしれません。
内野が固い相手や内野警戒差して来る相手には相性が悪いので試合中の使う頻度を下げる必要に迫られます。(ミートバッティング2枚出しで処理してみたり)


◆総括

戦術の追加で恩恵を受けるチームが限られているのでまだまだカードプールが足りない。楽天においては渾身も全力疾走もそこまで重要度は高くない印象です。
戦術切っての起動や効果発動があるならもっと身近な存在になっていくでしょう。
ヨソで強かった物が1弾遅れで輸入される印象が楽天にはあるので、日ハムや中日っぽい戦い方も出来る日が来るはずです。

楽しみですね!(圧)

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