見出し画像

実務未経験の俺がゲームプランナーに!?~異世界転生できたのはトラックのおかげじゃない~

この記事は「GRIMOIRE アドベントカレンダー2022 ODD」の6つめの記事です

今回の記事はグリモアで【ゲームプランナー】として働くざわが担当します。

自己紹介

グリモアには2022年の6月に入社しました。
前職はゲームメディアで営業を行っており、実務未経験から絶賛ゲームプランナーのことを勉強中です。

更に遡ると学生時代はいわゆる体育会系で、ゲーム制作なんて全く触ったことのない、「ほんまもんの未経験」です。
趣味でゲームはプレイしていましたし、とあるゲームのアマチュア大会に出場するくらいにはやり込んでいたのですが、それでも 「ゲーム制作」に携わったことは1秒もない人生 でした。

そんな私がなぜ今、プロのゲームクリエイター、プランナーとして業務にあたっているのか。
実務未経験でゲーム業界に飛び込むとはどういうことなのか。
そんなようなことをこの記事で書いていこうと思っていますので、ぜひお付き合いいただけますと幸いです。

なぜプランナーになろうと思ったのか

結論から言いますと、ちょっとした思い込みからプランナーを目指しました。

前職がゲームメディアだったこともあり、世に出ている様々なゲームを仕事で扱いました。

当然、寝食を惜しむほど好みのタイトルから、自分の趣味には合わないタイトルまで様々なゲームを「営業マン」として、かつ「ユーザー」としてプレイする日々を送っていたとき、ふと思ったわけです。

「このゲームもう少しここを変えたら、もっと面白くなりそうなのになぁ」

そんな悶々とした気持ちを胸に、業務をこなす日々。

そして中で目に飛び込んできたのは、「プランナーは未経験からでもなりやすい」という文字列。
転職サイトを筆頭に、各ゲーム会社の求人ページにもプランナーには「未経験歓迎」の文字列が併せて記載されていることが多めです。

「よし、これだ」

ゲームも好きだし、過去に色んなゲームもプレイしてきた。
大会に出ちゃうくらいゲームに熱中してた。

撃沈話も多いけど、可能性があるのでは?と、浮足立ちながらゲーム会社の門を思い切って叩くことを決心したのでした。

活きている経験はなにか

ただ漠然とした未経験では、当然ゲーム業界では戦っていけません。

Jobを変えても、過去に身に付けたいずれかのskillが使えないか、ゲーマーなら模索するものですよ。

私が個人的に活きたと感じる経験は下記の3つです。

  1. 知識量

  2. ゲームの捉え方

  3. チームで勝つということ

1.知識量

メディア出身だから、というのはあるのですが、個人的な趣味でもゲーム業界の情報は常に追いかけています。(現在進行系)

新作の情報だけではなくて、既存タイトルがどんなコラボやっているか、どんなイベントやっているか、といったタイトルの情報。
他にもPCやゲームハード、各種周辺機器の情報まで。
これらが「ほぼ最新の状態」で頭に入っていることは、圧倒的なアドバンテージになっています。

「なんでこのタイトルは売れたと思いますか?」

この質問に、ただ「面白いから」しか答えられない状態ではまだ「未経験」の土俵に立つことが難しいのです。

「経験がないこと」と「知識がないこと」は全くの別物だと私は考えています。

ゲームをプレイするのにも、ほぼ全てのタイトルにチュートリアルがありますよね。

そもそも操作方法の分からない人間が、いきなり戦うのはハードルが高くないでしょうか?
せめてどのボタンでどんな攻撃が出るのかくらいは、把握しておくべきだと感じませんか?
周辺知識の吸収は、まさにゲーム業界におけるチュートリアルになっています。

プランナーとして戦っていくのも同じことで、最低限の装備(≒知識)は身に付けておくのがオススメです。

2.ゲームの捉え方

上でも記載した「なんでこのタイトルは売れたと思いますか?」にも紐づきますが、いろいろな視点からゲームを見ることも、かなり役立っています。

ざっくり分けても

  • ゲーム性

  • キャラクター(ビジュアル)

  • 音楽

  • 制作会社

  • 広告

などなど、「面白い」を担保出来る要素は枚挙に暇がありません。

これはとある先輩の受売りですが、

なぜを突き詰めて考える

これを行うことで、更に要素を分解していく事ができます。

単純に「面白いから」だけだった感想が、XXというシステムが斬新だった!このキャラクターの位置づけが的確だった!このシーンでこの音楽は気分が上がる!などなど、無限に広がっていきますよね。

こういった思考を張り巡らせる能力は、ゲームを作る上で非常に重要だと感じています。

とある仕組みを作ろうとしたときに、「それはなぜそうするのか?」
これを詰めていくことで、ユーザーの方が満足していただけるようなものに近づけることが出来るのです。

3.チームで勝つということ

突然どうした、みたいな項目になっていますが、これは学生時代の体育会と
とあるゲームのアマチュア大会で頑張っていたときに得た経験です。

  • 部活では対戦校に勝つためにどうすればいいのか

  • ゲームではどんな司令を出せば順位を1つでも上げることが出来るのか

そんなことをひたすらに考えていました。

これは自分だけが満足するのではなく、チームとして最高の結果を得るために必要なことを突き詰めていたということです。

冒頭でお伝えしたように、私は

「このゲームもう少しここを変えたら、もっと面白くなりそうなのになぁ」

という気持ちを発端にゲーム業界で働いています。
この気持ちだけでは、「自分が面白いと思う」ものを出力するのに拘ってしまいます。

ですが自分が面白いと思うものと、市場が求めているものが一致している保証はどこにもありません。

個人でゲーム制作を行うのであれば、そういった気持ちを軸に制作するのは大正解だと思います。
しかし我々は企業として、ゲームを制作しています。

全員が自分本位で制作を進めてしまっては、ちぐはぐなゲームになってしまうのは想像できるのではないでしょうか?
求められてるゲームを作るためには、時に自分という個を捨て、チーム全体で考えるべき瞬間があります。

その瞬間を迎えた時に、チームとしての正しい判断を下せるかどうか。

実は企業所属のクリエイターとして、これがいちばん難しくていちばん大事なことなのかもしれないと、私は考えています。

「全力」を出す

いろいろ書き連ねてきましたが、要約すると

「全力で」ゲームに向き合うこと

すべてこれが原動力になっています。

かの有名な作品から引用させていただきますと

「これはゲームであっても、遊びではない」

手前味噌で恐縮ですが、ただのゲーム好きが運良くトラックに跳ねられて
未経験業界に転職(転生)できたわけではないんです。

日々ゲームにアンテナを張り巡らせ、様々な視点から分析し、求められているものを考え抜く。

「好きなことで生きていく」には地道な努力の積み重ねが、やっぱり一番の近道なんですよね。

最後に

ここまでお付き合いいただき、本当にありがとうございました。

長くなりましたが、結果だけ端的に見れば 「未経験の俺がプランナーに」なったことは事実 です。
ん~、プランナーかぁ~、と思ったそこの未経験のあなた。そう、あなたです。

本当の意味でゲームが好きなら、ゲームに真摯に向き合えるなら
グリモアの門を叩いてみませんか?

私たちと一緒に【中二病を救う】クリエイターになりましょう。

少しでもグリモアに興味をお持ちいただけましたら、是非とも下記の採用サイトをご覧ください。
あなたのことをお待ちしていますよ。


読んでくださりありがとうございま――…… え?さぽーと…?いやいやいや!そんな恐れ多いですよ!でも、サポートいただけると、ゲーム開発が少しだけ楽になるかも…… あ!ごめんなさい、独り言ですっ!えへへへ……