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デザイナーからディレクターへ。キャリアの多様性と成長を、マネージャーに訊いてみた。

デザイナーとディレクターという2つの職種を越境してGraffityで働く、マネージャーの塚本英成にインタビュー。エンジニアからデザイナーに転身した理由や、やりたいことを実現するためのチャレンジ、プロジェクトで大変だったことややりがいについて話してもらいました。また、スキルを広げやすく、目標に向けたキャリア形成をしやすいGraffityの組織風土についても聞きました。

塚本 英成
1995年3月生まれ。高等専門学校卒業後にエンジニアとして就職。2016年に転職するタイミングでデザイナーに転身。2019年にGraffityの3人目のメンバーとして入社し、2021年からディレクション業務にも携わる。副業ではエンジニアリングも継続していて、AR謎解きアプリの開発をするなど精力的に活動している。


「AR×エンターテインメントで、人に思い出を作りたい!」やりたいことを探求した結果、現在のキャリアに

——現在のGraffityでの仕事と、経歴を教えてください
Graffityにはデザイナーとして入社し、現在はデザイン3割、ディレクション7割といったコミットの仕方をしています。
学生時代は高専の情報工学科を卒業して、最初の会社にはアプリの開発エンジニアとして就職しました。エンジニアとして働くなかで、自分はコードを書いて細かく作り込みをしていくよりも「ユーザーにどのような価値を届けたら喜ばれるのか」「どうすればユーザーに価値が届くのか」ということを考える仕事につきたいと思い、転職してデザイナーに転身しました。ディレクションもやるようになったのはGraffityに入ってからです。プロダクトの形だけではなく、大枠の企画や抽象的な価値の部分を考えていくためにディレクション業務に関わるようになりました。個人的な考えとしては、デザインをする延長線でディレクションに関わっている感覚です。
また、副業の活動でAR技術を用いた謎解きイベント向けのスマホアプリを作ったのですが、その際はデザイン業務だけではなくアプリ開発を全て自分でやりました。ARを使った体験型脱出ゲームで、スマートフォンで読み込む100問の謎や、複数人同時プレイ用の得点管理システムを作りました。
このように自分がやりたいことを形にするためにはエンジニアリングもします。同じようにやりたいことを探求した結果、現在は本業でデザインとディレクションをやっています。

——ARを使ったエンタメ分野に興味を持ったきっかけを教えてください

自分の人生における大きな転機は、母のお葬式でした。癌で亡くなったのですが、お葬式のときに母の棺が参列者からの献花でいっぱいになっていて、それがとても綺麗だったんです。こうやって花に囲まれて人生を終えられる人を増やしたい、たくさんの人に思い出を作ってあげたいと思うようになりました。
私は学生時代に学祭実行員をやるようなお祭り好きなタイプです。そういう性格もあって、もともと関心があって研究していたARを使って楽しいことで人と人との縁を繋いでいきたい、たくさんの人に思い出を作りたい、そういうことに自分の人生を使いたいという目標ができました。
そう思い始めたころに、当時ARシューティングバトルアプリ「ペチャバト」でバズっていたGraffityに出会いました。

——GraffityにJoinした経緯を教えてください
Graffityという会社を知って、Wantedlyで自分からコンタクトをとってJoinしました。
最初は業務委託で関わって、その後メンバーから誘われて正式に入社しました。当時のGraffityではペチャバトのブラッシュアップのためにユーザーインタビューの取り組みを積極的にやっていました。業務委託としてGraffityに関わる中でそういった組織の姿勢に共感したこともあり、入社を決めました。
当時のGraffityは業務委託のメンバー以外は、代表の森本とCOOの斉藤の斉藤の2人だけで、自分が3人目のメンバーという形でした。それまでは50名規模や80名規模の会社にいたので、3名という少人数の環境に不安がなかったわけではないですが、組織規模よりも裁量を持ってバリバリ活躍できるところが良いと思っていたので、悩む要素ではなかったです。
さらに、その頃にはすでに「AR×エンターテインメントで、人に思い出を作りたい!」という意志が固まっていたので「人生のどこかでその道に進むなら今やればいいじゃん」 という気持ちでした。

視点の高さが必要とされるディレクターへの挑戦。3本柱のスキルでプロジェクトに携わる

——仕事のやりがいや、前職との違いで大変だったことについて教えてください
前職ではBtoB SaaSで、お客さんがパソコンの前に座って使う想定のプロダクトを扱っていました。でも、Graffityに入ってからは、動いてインタラクションするのが当たり前のプロダクトばかりです。フィジカルな要素が多く、実際にやってみないと正解が見えてこないので大変でしたが、めちゃくちゃ楽しかったです。

——ディレクション業務に関わり始めたきっかけや、やりがいについて教えてください
最初にディレクターとして関わったのは、ARメガネ上のUXを提案しながら進めていくプロジェクトだったので、それならばできそうだと思い挑戦しました。
私はもともとデザインにおけるボタンひとつ、配置ひとつにもこだわりがある人間です。しかし、ディレクションというのはそのような細部のことはデザイナーにお願いし、自分は俯瞰して鷹の目で見ないといけません。今まで持っていた視点の高さよりも、さらに上段の視点を持たなければプロジェクトはまわせないので、もともと細部までこだわりを持つタイプの自分にとっては挑戦でした。
しかし、ユーザーが自分たちが作るものをどう使っているか、それによってどう価値が生まれるのか……「人に思い出を作りたい」という人生の目標に沿ったことをやっているので、やりがいを感じていますし、後悔のない選択だったと思います。
現在の自分は、エンジニアリング・デザイン・ディレクションのスキルを持っています。高さの違いはあれど、3本の柱があると思っていて、その強みを発揮できたのがXRグラス「MiRZA」のプロジェクトだと思います。

スキルの広げ方を考えながらキャリアを形成しやすい環境。Graffityのデザイナー組織について

——Graffityのデザイナー組織の体制について教えてください
シニアデザイナー4名、ジュニアデザイナー3名の体制です。
シニアデザイナーのなかには、ひとつの分野に特化して専念するメンバーもいれば、自分の思うデザイン観やものづくりを追求するためにスキルの裾野を広げるメンバーもいます。自分も職種を越境してチャレンジしているメンバーのひとりです。Graffityは小さい会社なので、それぞれが自分のスキルをどう広げていくのかを考えながらキャリアを積んでいきやすいと思います。また、そのためのサポートもしてもらいやすい環境です。
プロジェクトにあたる人数は、その都度必要なメンバーをつけるようにしています。ジュニアメンバーをアサインするときは、シニアメンバーを近くにつけるという意識もしていて、成長できる環境を作るためにメンバーの意見を聞きながら制度も整えています。
また、半期ごとにメンバーに目標を立ててもらい、月1〜2回のペースで目標の振り返りや達成率について話すミーティングをしています。働いている上でやりやすい部分や、もっとスキルアップさせたいことなどを周りに伝えやすい環境だと思います。

——デザイナーチームの勉強会について教えてください
Graffityでは、各チームで勉強会を開いています。
デザイナーチームは、AR空間上のビジュアル開発のための勉強会に力を入れています。Unityを用いて3D空間に物を置き、自身でAR空間を作ったうえで更にそれを実際にARグラスで体験してもらうという内容です。

Graffityは熱い心と冷静な頭を持つチーム。AR業界で挑戦・探求しながら事業を進めたい人は一緒にチャレンジしてほしい

採用候補者にメッセージ

ARは、今ある生活をよりよくする技術になっていきます。
そんなARによる拡張が、現実世界にもたらす価値を信じている人にJoinしてもらいたいと思っています。
まだスタンダードが決まっていないAR業界で、挑戦しながらアグレッシブに取り組んでいける人や、アンテナの範囲が広い人が活躍できるのではないかと思います。
自分たちでやり方ひとつから探求しながら事業を進めることに興味がある人には、ぜひAR業界でのチャレンジをしてほしいです。

その中でもGraffityは「人と人とのつながりによる価値」が好きな会社で、生まれた意見をきちんと拾って建設的な議論ができるチームです。
熱い心と冷静な頭の両方を持っている会社だと思っています。
そのような組織風土の会社で、まだスタンダードが決まっていない業界でチャレンジしたい方がいれば、ぜひGraffityで一緒にお仕事させていただきたいと思います!


Graffity株式会社は、「ARで、リアルを遊べ。」をミッションに、2017年に創業したARエンタメ企業です。これまでに、世界初の技術を使用したARシューティングバトル「ペチャバト」をリリースし、累計25万ダウンロードを突破、運用型ARシューティングバトル「Leap Trigger」を米国にリリースするなど、ARエンタメ業界の発展に寄与しています。

現在は、C向けのプロダクト企画・開発の知見を活かし、AR技術に特化した新規事業の企画・開発・運用改善まで支援するスタジオ「Graffity AR Studio」を運営しております。実績として、NTT コノキュー社と連携し、ARアプリ「LOST ANIMAL PLANET」の企画・開発・運用を行っています。2024年にApple Vision Pro向け空間ゲーム「Ninja Gaze Typing」、空間シューティングゲーム「Shuriken Survivor」の2作品リリースしております。

Apple Vision Pro向けにアプリをリリースされたい場合は、Apple Vision Pro向け空間アプリに特化した開発支援事業「Graffity Spatial Lab」も運営しておりますので、ぜひ気軽にお問合せください。


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