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スパロボIMPACTを語りたい。おススメユニットと攻略法。インパクトが好きだ。

はじめに


スーパーロボット大戦IMPACTとは2002年に発売されたシミュレーションゲームです。ハードはPS2。

特徴として、非常に話数が多く、隠しシナリオを含めると101話あります。

敵も味方も攻撃力が低く、手数が多くなること、敵の増援が多く、敵自体も多いこともあり、プレイ時間がどうしても長くなるゲームですね。参戦作品が独特で、他のスパロボには無いシステムなどもあり、私はとても楽しめました。

参戦作品は以下の通りです(Wikiより)

超獣機神ダンクーガ
マシンロボ クロノスの大逆襲
破邪大星ダンガイオー
機動戦艦ナデシコ
忍者戦士飛影
機動戦士ガンダム
機動戦士ガンダム 第08MS小隊
機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争
機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
機動戦士Ζガンダム
機動戦士ガンダムΖΖ
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
機動戦士ガンダムF91
機動武闘伝Gガンダム
無敵鋼人ダイターン3
無敵超人ザンボット3
聖戦士ダンバイン
マジンガーZ
グレートマジンガー
UFOロボ グレンダイザー
ゲッターロボ
ゲッターロボG
真・ゲッターロボ
超電磁ロボ コン・バトラーV
勇者ライディーン

難易度は難しいというかなんというか、スパロボ検定みたいなゲームだなと思いました。地形適応や特殊技能など、うまく使えばそこまできついゲームでは無いという感じですね。しかし出てくるシステムの細かい説明が取扱説明書にもないので、いろいろと調べなければシステムを活用できません。

スパロボ入門にはおススメできません。悲しい気持ちになります。

攻略するための手順があるというか、熟練度を取る、早解きをするためのパターンが決まっているという感じですね。

熟練度獲得の条件が大体、HP減少で撤退する敵の撃墜なのですが、これがなかなか難しいです。撤退ギリギリまで削るのが難しいですし(HPが10000を超えていると???で表示される)、必要なダメージを出せる組み合わせが限られてきます。

私は第一部ではほぼ全てのボスをグレートマジンガーとEz-8で倒していました。多分この二体がボス撃破にはベストな組み合わせになります。

前提として

このゲームは改造段階が各ユニットに設定されていて最大15段階となっています。この仕様によりフル改造すれば主役機よりも強くなるようなユニットが登場します。トーラスが強くなるとかガンブラスターが強いとか、スパロボ特有のあれです。

またステータス改造の上がり幅が小さく、資金を投入しても2や3ずつしか増加しません。

お金をかけてもよいのですが、強化パーツの影響が大きいので、単純にパーツスロットが多い機体は強いです。ユニットの加入、離脱、再加入が激しく、長期に使えないユニットを改造するとなんか損する気分になります。

早解き要素


インパクトにはスキルコーディネートというシステムがあり、各パイロットに4つのスキルを付けることができます。クリアターンやその他の条件に応じて付けられるスキルが変わってきます。

5ターン 集中力(精神コマンドの消費ポイントを80%にする)
6ターン 精神力+15
7ターン 回避率+15
8ターン 命中率+20
9ターン 特殊技能Lv+1
10ターン 闘争心(戦闘開始時気力+5)
11ターン クリティカル+25
12ターン 底力
12以上  精神力+5 命中率+10 回避率+10 クリティカル+15

上記のスキルの中から1つ選んで付けることになります。クリアまでプレイすると100以上のスキルを付けることができます。この辺がインパクトの難しい所だと思います。

早解きは難しいですが、早解きをしないと良いスキルはもらえないという・・・

うまくプレイしないと難しくなっていく仕様です。取るべきは集中力か精神力+15ですね。
というのも、そもそもメインパイロットは基本的にスキルを持っています。聖戦士やニュータイプだけでスキル枠を埋めてしまい、さらに援護防御や援護攻撃、統率といったクリアターンでは入手できないスキルも備えています。

なのでメインパイロットに付けられるスキルというのはそもそも1,2個程度です。命中率や回避+は有用なのですが、付ける場所が無くなって来るんですよね。

サブパイロットにもスキルも3~4付けられるので、激励、鼓舞、信頼などのサポートできる精神コマンドを持つパイロットに精神力+や集中力を覚えさせるのが有効活用だと思います。

難易度ノーマルのすすめ


このゲームは獲得した熟練度に応じて、難易度がハードとノーマルに分かれます。

歴代のスパロボをプレイしているプレイヤーなら、全ての熟練度を取っていきたい所ですが、インパクトにおいては難易度はノーマルをおススメします。

獲得資金が大きいボスを選んで倒し、〇ターン以内に〇体敵を倒すといった熟練度は無視していき、逆シャアルートへ行くのに必要な熟練度は第3部で取っていけば良いと思います。

というのもこのゲームは難易度ノーマルで得られるものの影響がかなり大きいのです。

難易度ノーマルで獲得可能なもの

第一部 「異変」   
     スキル:援護防御、援護攻撃
    「激動の地上を制するもの」
     スキル:援護防御、援護攻撃、強運、統率

第二部 「悪夢、再来」
     スキル:援護防御、援護攻撃
    「探究者」
     機体:フルアーマー百式改    
    「激震する宇宙に」
     スキル:援護防御、援護攻撃、起死回生、統率

第三部  機体:νガンダム(HWS)

難易度ハードで獲得可能なもの

第一部 
    「激動の地上を制するもの」
     機体:ガンダム   
第二部 「探究者」
     機体:百式改   

主な要素は上記の通りです。

特に早解きで獲得できないスキルがかなり有用です。スーパーロボットに統率、強運を付ければ、一級品のボス撃破ユニットにできますし、援護攻撃さえ持っててくれればスタメンなのにといったユニットはたくさんいます。

おすすめは第一部でダンガイオーのロールに統率と強運ですね。ロールはそもそもスキル枠が二つ空きになっており、第二部でグレンダイザーが抜けたときにボス撃破役として統率が役立ちます。ボス撃破用として強運もあるとうれしいですね。強運の枠を援護攻撃にするのも強いと思います。第二部でスパイラルナックルを獲得するのであれば強力な援護ができます。

ノリス・パッカードに援護攻撃も強いです。ノリスのパイロット能力はかなり高いのですが、援護攻撃を覚えません。MSは遠距離攻撃が強いので援護攻撃は欲しいところですね。彼は最初から4つのスキル枠が埋まっているので、闘争心あたりと変えておきたいですね。

機体に関してなのですが、百式改とフルアーマー百式改では全く格が違います。

フルアーマー百式改はインパクトでも最強のMSだと思いますが、百式改は百式に毛が生えた程度の性能であるため、選ぶのであればフルアーマー百式改一択です。
νガンダムとνガンダム(HWS)は当然、HWSの方が強いのですが、登場が非常に遅いため、全体の戦力にはそこまで大きく影響しません。また、νガンダムは素体でも強いです。
このように好きなユニットでプレイできるように、難易度はノーマルの方が良いと思います。

起死回生という特殊スキル


HP、EN、精神ポイントが全て20%以下の時に発動し、全てが回復するというスキルです。発動させるのが非常に難しいのですが、使いこなせれば精神ポイント使い放題の最強スキルになります。
このスキルを使いこなすためにいろいろと考察をしていました。


シーブックに起死回生を付けました。

パイロットの条件


・精神ポイントを使い切るために、何度も使える精神コマンドを持っていること
・調整のために消費ポイントの少ない精神コマンドも持っていること
→覚醒持ちのパイロットが強い。
・第二部最終話に出撃できることor第三部ムーン編で出撃できること

この条件を満たすユニットはジュドー、エル、コウ、シーブック、アキト、エクセレン、洸、万丈です。

このパイロットから機体を考えると、アキトはエステバリスなので、ENが自動回復してしまうので無理。エクセレンはラインヴァイスリッターだとHP回復を持つので無理、洸は念動力でSPが回復するので無理。

候補としてはダイターン3かMSが有力候補ですね。ダイターン3は悪くは無いのですが、EN消費の武器がサンアタックとサンレーザーしかなく、EN調整が難しく、精神コマンドもひらめきや集中という調整代が無いので、難易度が高いです。
かなり悩みましたが、やめました。起死回生発動するダイターン3はかなり熱いと思うのですが・・・

候補としてはガンダムF91、ガンダム試作3号機、Zガンダムあたりですね。
HP調整はターンの最初にアプサラスⅡのマップ兵器と、てかげんで調整すれば一回は発動させることができます。

それ以外ではガンダム試作3号機が候補でしょう。HPを20%以下という条件は他の機体では1000以下で調整することになり、難しいです。

ガンダム試作3号機は初期値でHP6000、フル改造で9000まで上げることができます。HP1800以下なら割と簡単に調整できます。EN調整のために援護攻撃、HP調整のための援護防御を備えたパイロットとなると、コウ・ウラキが適任だと思います。

シーブックに援護攻撃、ジュドーとエルに援護防御を付ければ同じ条件になるのですが、集中力を付けられなくなるんですよね。

私はシーブック+ガンダム試作3号機で起死回生を発動していました。難易度をハードでやっていたので、第二部で起死回生を獲得できなかったんですね。

難しかったですが、5,6回くらいは発動できたと思います。

もう一度やるとすれば難易度をノーマルにしてコウ・ウラキに付けます。ガンダム試作3号機は零距離メガビーム砲の威力が控え目なので、魂を連発したいですね。

かく乱戦法のすすめ

インパクトの所感として、改造による運動性の恩恵が少ないと感じます。改造費用の割にはなかなか敵の命中率が0になりません。

感覚としてはエース格の聖戦士やニュータイプ補正により、ようやく回避し切れるぐらいですね。エース格のパイロットは強いのですが援護回数が少なく、ちょっともったいないんですよね。

援護が優秀なパイロットを生かすためにはかく乱を使うとかなり楽になります。かく乱は敵の全ユニットの命中が半分になるという効果なのですが、これが消費40で使用できるというのは破格です。味方全員に集中以上の効果を付けると思うと非常に優秀で、集中を重ね掛けすれば大抵のリアル系ユニットは命中率が0になります。

多分なんですけど、かく乱を使うような調整になっているのではないでしょうか。第一部ではゲッター2のハヤト、コンバトラーVの小介、離脱しますがダンクーガの雅人が使えます。

第二部ではザンボット3の恵子、ナデシコのヒカル、ダンクーガが加入すれば雅人と、序盤から誰かしら使える構成になってるんですよね。

早解きをするには敵のターンも重要なので、安定して反撃していく必要があります。かく乱を使用してガンガン反撃していきましょう。

修理レベリング


インパクトは過度にレベルが上がらないようになっています。ステージは〇〇編というように3~5ステージのひとかたまりごとに進めていくのですが、どのステージを選んでも良いように敵のレベルが一定になっています。ボスだけがちょっとレベルが高くなっています。

自分よりレベルの低い敵を倒してもあまり経験値を得られません。なのでボスを倒すくらいしかレベルを上げる手段がありません。

そこで役立つのが修理レベリングです。簡単に言えば修理ユニット2体にマップ兵器を当てて、お互いに修理することでレベルを上げる方法です。

第一部ではメタスとビューナスA(ダイアナンA)、第二部ではアフロダイAとダイアナンA(ビューナスA)でレベリングができます。

序盤は効率が悪いのですが、経験値は修理の回復量に依存します。回復量はレベルに依存するので、終盤になるととんでもない効率で経験値が稼げます。

このレベリングは敵のレベルにも依存はしないので、高いレベルを要求される精神コマンドも習得できます。そもそも普通にプレイしても習得できない精神コマンドもあるので・・・

第一部 地上激動篇 攻略


第一部では優先すべきことが二つあります。まずはEz-8の武器を改造することです。序盤ではもちろんパイロットのレベルが低いため熱血を覚えるレベルに到達するキャラクターがいません。しかし当然のように熱血を使わなければ倒せないようなボスが出てくるのです。

地上編ではバーニィが、唯一、最初から奇襲(必中、ひらめき、加速、熱血)を覚えています。

バーニィの初期ユニットはザク改ですが、Ez-8も操縦できます。まずはパイロットをバーニィに変更し、援護攻撃、ボス撃破役として使う必要があります。

バーニィは特殊技能の強運(獲得資金1.5倍)も持っているため、資金稼ぎにも必要になります。余裕があればアルトアイゼンの武器を改造すると援護のダメージが増加し少し楽になります。

優先すべき二つ目はグレートマジンガーの改造です。当然ですがマジンガーZは宇宙に送られることになります。

最強技のグレートブースターは射程2~7、必要気力110であるため非常に使いやすい武器になっています。武器をフル改造すると4900になり、援護でも自分で倒すにも有効です。マジンガーZの大車輪ロケットパンチも強いのですが、気力130が重すぎます。

グレートマジンガーの改造も並行し、剣鉄也のレベル上げも優先してやっていく必要があります。Lv20で熱血を覚えるので、最優先でレベルを上げましょう。

熱血を覚えさえすれば、ボス撃破役をバーニィから変更できます。数値上の攻撃力は大差無いのですが、鉄也は特殊技能の統率を持っています。統率は援護攻撃を行うと、自分と援護役の攻撃がクリティカルするという技能なので、ボス撃破には必須スキルなのです。バーニィは統率を持っていません。

Ez-8をボス撃破に使用するのであれば、Lv22で熱血を覚え統率を持っているアムロが優秀です。

これ以外ではルート分岐で地上を通り、グレンダイザーを改造することが必須ですね。宇宙編を有利にするにはグレンダイザーの武器のフル改造が必要です。

熟練度の獲得が命題であるならば黒獅子、風雷鷹、爆竜の武器を2,3段階改造しておかないと第二部での熟練度が獲得できないマップがあります。

同じようにダイターン3も武器を改造しておかないと撤退ボスを倒せないというマップがあります。これに関しては検証していないため、どれだけ改造すれば良いのか分かりません。

まあ熟練度の獲得はデメリットが多いので忍者ロボ3体とダイターン3は改造しなくても良いと思います。序盤では優先して改造すべきユニットが多いので、他に回しましょう。

また普段の戦い方として地形適応を確認することが重要です。スーパーロボット系は普段飛行していても、陸の地形適応がSというユニットが非常に多いため、グレートマジンガーやダンクーガを陸に降ろして戦うことを意識しなければなりません。

ユニット所感(第一部)


アルトアイゼン


第一部の主人公機です。凄く絶妙な性能をしており、最強技の切り札は、必要気力130で射程は1、移動後にも空の敵にも撃てません。

第一部ではなかなか撃つ機会が無かったですね。

メインの武装が弾数制で、あまり弾数も多くないため弾切れを起こしやすいユニットです。

いかにも加速を使って敵陣に突っ込んでいきそうなユニットですが、それをやるとすぐ弾切れを起こします。

パイロットのキョウスケの援護攻撃が優秀なので、グレートマジンガーやEz-8を援護し、ボス撃破に貢献するユニットです。

援護に使用するスクエア・クレイモアはクリティカルと命中に50%の補正がつくので、回避の高い敵にも精神コマンドを使用せず当てることができます。

スーパー系のようなユニットですが、シールドも無く、そんなに耐久力が無いので、バーニィやシローと共に援護しあいながら戦っていくのが良いですね。

グレートマジンガー


マジンガーZと選択です。ダイアナンAとマジンガーZのセットかビューナスAとグレートマジンガーのセットのどちらかを選びます。

撤退するボスを倒すことを考えるのならばグレートマジンガーの方が使いやすいですね。グレートの必殺技は弾数1しか無いのですが、グレートブースターの必要気力が110です。

それに比べ、マジンガーZの必殺技の大車輪ロケットパンチはEN使用の武器ですが必要気力が130です。早解き要素のあるゲームなので、ゆっくり気力を上げてられないんですよね。

またパイロットの鉄也は統率という、自分の攻撃と援護攻撃がクリティカルになる技能を持っています。これだけで、ダメージが1.2倍になるので、削りが雑でもボスを倒せます。

兜甲児を選んで鉄也さんを宇宙に送っても強いとは思いますが、同じように統率を持っているデュークがいるので、地上の方が活躍できると思います。

ビューナスA


空を飛べる修理ユニット。デフォルトで飛んでいますが、陸の地形適応がSなので降ろしましょう。

改造段階が14まであるので使えないこともないですが、わざわざ使う必要もないですね。移動力が5と低く、パーツスロットも3つです。パーツスロットが4つあれば、まだ何か考えられたかもしれません。

Ez-8


地上の最強MSですね。15段階の改造が可能で、必殺技の全弾発射は4750まで上昇します。V-UPユニットを装備させれば5150、二つ付ければ5550です。


序盤は熱血(奇襲)が使用できるのがバーニィだけなので、Ez-8の全弾発射とアルトアイゼンのスクエアクレイモアが鉄板の組み合わせですね。

バーニィは獲得資金が1.5倍になる”強運”を持っているので、ボス撃破にシナジーがあります。パイロットとしての能力は低めなので、命中と回避に難があります。

アムロやカミーユを乗せてもかなり強いです。アムロは統率を持っているので、ボス撃破には最適です。

Ez-8は射程の長い180mmキャノンもあるので、援護要員としても強いです。その場合は援護攻撃のLvが5まで上がるバーニィの方が良いですかね。鉄也が熱血を覚えたら全弾発射で援護ができるので、かなりの破壊力が期待できます。

陸上の適応がSですが宇宙の適応がBなので、宇宙のマップに出すのはきついです。ステータスのフル改造で宇宙Sにもできますが、ちょっとコストが高いですね。

ガンドール


第一部の戦艦です。第3部で離脱するので改造するのはもったいないですね。

戦力の足らない序盤で、攻撃力2400のガンドール砲はかなり強力な武器になります。NT-1アレックスの攻撃力1600のビームライフルを使わないといけないレベルなので・・・

パイロットの葉月は援護攻撃、援護防御を備え、加速、信頼、突撃、激励と艦長としては完璧なラインナップを備えています。

Lv42で再動を覚えるのですが、ちょっと厳しいラインです。

突撃を覚えてからは普通に戦闘用のユニットとして優秀で、統率の効果でダメージを増やせます。ガンドール砲の回数を増やすためにENだけは改造してもよいと思います。
移動力が7で加速を持っているため、ユニット輸送にも優れています。

NT-1アレックス


移動後に1~5の射程のあるビームライフルが使えます。攻撃力も低く、機体性能もいまいちなので、出撃枠が埋まったら外されるユニットの一角です。しかしこういった機体を使わないと早解きができないというのがインパクトです。

援護攻撃や援護攻撃の誘発など、序盤は持っている手札を最大限に使うゲームです。パーツスロットが4つあるので化ける可能性は秘めているのですが、このユニットを出している間は強化パーツもしょぼいです。
第一部以外で使ったことないんですけど、このユニット宇宙Sだったんですね。

ザク改


一応最強技のシュツルムファウストをフル改造すると4150まで伸びます。ロマンだなとは思いますが、ザクに割く資金は無いです。
序盤は出すしかないので、私はクリスを乗せていました。

ガンダムMkⅡ スーパーガンダム


今作はスーパーガンダムとして出撃することはできません。ガンダムMkⅡ、Gディフェンサーを出撃させれば合体できるという仕様ですね。

Gディフェンサーが行動終了していても合体できるため、Gディフェンサーのロングライフルを撃った後にスーパーガンダムでロングライフルを撃つという運用も可能です。
でも2枠割いてるしな・・・普通だな。
スーパーガンダムの状態で出撃出来ればかなり強いと思うのですが・・・

ゲッターロボ


スパロボといえばのユニットです。このゲームは地形適応がかなり重要なので、水中戦ではゲッター3が役に立ちます。

ゲッターロボとしては、最強技のゲッターチェンジアタックが射程1で移動後に撃てない、武器の適応が特化されているので、空ならゲッター1、地上ならゲッター2といった具合に操作しないと真価を発揮しません。
使いにくい機体だなというのが正直なところです。

ハヤトが早めにかく乱を覚えるので、かく乱のために出撃させても良いでしょう。水中で戦うシーンがあるのでゲッター3を使う場面は多々あります。
改造費用に対して使い勝手があまり伸びないので私はあまり使いませんでした。

ゲッタードラゴン


ゲッターロボから改造を引継ぎ、一回り強化されます。しかし相変わらず使いにくいという印象です。シャインスパークは強いですが、コストには見合わないなという印象。同時加入のテキサスマックの方が使いやすいです。

テキサスマック


一応条件付きのユニットです。14段階まで改造可能、二人乗り、シールド持ち、パーツスロット4つ、パイロットも強い、強い条件が揃っちゃってるんですよね。

資金は必要ですが、つぎ込む価値はあるユニットです。普通にプレイすれば援護攻撃Lvも2までは伸びます。
ジャックが幸運を覚えるのも偉い。

射程の長いマックライフル、消費ENなしで使用できるテキサスハンマーと長期戦にも向いています。テキサスハンマーの射程が1~2なので、移動後の武器にはちょっと足りないかと思いきやジャックが狙撃も覚えるという。

第三部ではジャックが脱力、魂を覚え、サブパイロットがメリーが献身、補給を覚えます。援護攻撃もLv5まで伸びるので最後まで戦えます。

ライディーン


地上編では途中で離脱しますが、シールド持ちのスーパーロボットです。地上にいる間は真価を発揮できません。攻撃力が低いんですよね。
精神ポイントが回復するので長期戦に向いています。

第二部では宇宙の適応がSなので、思ったより強いです。第2部でもゴッドボイスを習得していないので、フル改造してもゴッドバードの3900が最強技です。

第三部で条件を満たせばようやくゴッドボイスを使えるようになります。攻撃力は4100となり、かなり強力なマップ兵器です。

本当に絶妙なラインなんですけど、消費EN110ならもうちょっとだけ攻撃力が欲しいですし、範囲ももうちょっとだけ欲しい感じです。アプサラスⅡやガンダム試作2号機は魂をかけることができることを考えると本当に絶妙に足りない気がします。

ブルーガー


ライディーンは離脱しますが、ブルーガーは最後まで残ります。システムの恩恵を受けて、改造すると最強格のユニットになります。
インパクトといえばブルーガーやボチューンといったユニットが有名ですが、補給機がこんなに強くなるといったネタっぽい話でも無いです。15段階改造できるから強いという単純なユニットではありません。

まず二人乗りであるということ。メインパイロットの神宮寺力のパイロット性能がそもそも高く、早解き必須の精神コマンド、加速も持っています。

援護攻撃も第一部ではLv3まで上がります(Lv45で5まで上がる)。サブパイロットも二人から選ぶことができ、桜野マリと明日香麗のどちらかを選択できます。

この明日香麗が重要なのです。

明日香はLv29で覚醒を覚えます。早解きを求められるインパクトにおいて行動回数を増やすというのはかなり強いです。

1ターン目から覚醒を使用し、行動、他のユニットを動かし、ブルーガーで援護×3という動きが可能です。

毎ターン援護要員にすることができることに加え、単独で敵陣に突っ込むことも可能で、武器は弾数制、弾数も多いです。パーツスロットも4つありV-UPユニット(W)の効果を最大まで発揮できます。

面白いユニットというだけでは無く、早解きに必要な動き(覚醒)ができるユニットを考えるとブルーガーにたどり着くということです。

早解きをしなくても補給ができて、援護も強いユニットは出さない理由が無いです。

リ・ガズィ


アムロが乗ってくるMS。射程2~6で移動後に撃てるメガビームキャノンが優秀です。

ユニット全体で見ると、そこまで強いというわけではないのですが、参入時期的には強いユニットです。
加速が使用でき、回避の高いアムロを乗せ無ければ早解きができないマップが有ったので、武装を少し改造し、使用していました。

シャア専用ザク、G-3ガンダムを入手する場合、これらを押しのけてまで使う機体ではないなと思います。

シャイニングガンダム


割と早めに加入します。改造をゴッドガンダムに引き継がないというのが最大の欠点ですね。

改造なしのシャイニングフィンガーは攻撃力2800でEz-8の全弾発射と同じです。
シャイニングフィンガーソードはドモンが明鏡止水を覚えないと使用できません。正直あんまり使う理由が無いです。

ゴッドガンダム加入後もレインをメインに使うのであれば有りですが、他に優先すべきユニットがあります。

第三部で頑張ってレインを育てれば再動を覚えるのですが、シャイニングガンダムで育てるのは大変なんですよね。ライジングガンダムは登場しません。

ノーベルガンダム


シャイニングガンダムよりも使い勝手が良いです。

援護攻撃ができ、加速、気合も使えます。地上編では援護要員が非常に少ないので重宝します。このユニットの特筆すべき点はビームフープ、ビームリボン共に海の地形適応がAであるということです。海の敵に攻撃できるユニットは非常に少ないため、それだけでも出す価値があります。

ビームリボンの射程が1~2で攻撃力も高いので、地上編ではかなり優秀なユニットです。
最後まで引っ張るにはちょっと難しいですが、第一部では貴重な戦力となります。

ダイターン3


第一部中盤で加入し、終盤で離脱、宇宙へいきます。

切り払い、シールド防御を持っているので耐久力は高めです。シールドが2しかないので、耐久力を上げるためにシールドの強化を行いましょう。

第二部で強制出撃の機会があり、改造しておくと便利です。サンアタックを改造しておかないと倒せない敵が出てきます。しかし倒すメリットもそんなに無いので、完璧主義の人向けですね。

第一部での加入状況も、第二部での加入状況でも撤退ボスを撃破するユニットはある程度いるので、そんなに輝くユニットではないですね。強いは強いですが。

パイロットの波乱万丈は統率のスキルを持っているのでボス撃破役の候補になります。ただ、今作では魂を習得できないので差別化は難しいです。

黒獅子、風雷鷹、爆竜


忍者3人組です。飛影が登場するマップでは、奴に好き放題動かれると、経験値や資金が奪われてしまうので、誰かしら出しておく必要があります。

使い勝手で言えば風雷鷹が優秀です。飛行可能で移動後に撃てる大輪剣は射程が2~5あります。

援護防御、援護攻撃もあり、集中は持っていませんが、必中、ひらめき、幸運と良い精神コマンドも備えています。

この3人は飛影と合体すればどのユニットも強いのですが、合体前だと改造段階も10までしかなく、単体ではそこまでエース級の活躍はできないと思います。

コンバトラーV


序盤から加入する5人乗りのスーパーロボット。多彩な精神コマンドと多彩な武装を持っている。

超電磁スピンとグランダッシャーは消費ENは大きいものの、弾数制のビックブラストディバイダーなどもあるため非常に使いやすいです。

地上編でエースとして使いたい場合は武器をフル改造したい所ですね。

第三部ではちずるが激励、献身、補給、復活を覚えるので、出しておくだけでも意味が有ります。
献身が5人全員にかかるのでお得なユニットです。豹馬はLv1までですが、援護攻撃と援護防御を覚えるのでサポートも強いです。グランダッシャーが射程1~6なので、誰でも援護できます。

オーラバトラー系


地上ルートを通ると第一部ではビルバインは加入しません。

その場合、ダンバイン(ショウ、チャム)、ダンバイン(トッド)、ボチューン(マーベル)、バストール(ガラリア)というメンバーになります。

バイストンウェルルートを通ると、ビルバインが入手でき、サブパイロットとしてベル・アール、エル・フィノが加入します。オーラバトラー系をメインに戦うのであればこのルートを通る必要がありますね。

ミ・フェラリオは全員、サブパイロットとしてはかなり優秀な精神コマンドを備えています。一番欲しいのは気合が使用できるエル・フィノですかね。

歴代のスパロボでは避けまくる切り込み隊長という印象ですが、Impactではシステムにマッチしていない印象ですね。

改造段階の影響でボチューンのハイパーオーラ斬りの攻撃力が4150まで上がります。聖戦士の攻撃力補正、V-UPユニットの攻撃力アップを考えると、かなりの破壊力を発揮します。

聖戦士Lv9で攻撃力に900の補正が付くので5050になり、V-UPユニット(W)4つで最大6650まで上げることができます。

話としては面白いのですが、ボチューンは射程1の武器以外では射程1~2のオーラバルカンしかありません。切り込ませるには攻撃範囲が狭すぎますし、ボスキラーをさせるには統率持ちの聖戦士がいません。

援護攻撃をさせるには範囲が狭く、援護防御をさせるには耐久力が低いです。

ボロクソに書いていますが、攻略本に今作最強のオーラバトラーと紹介されていたので、そうでもないよな、という思いで書いています。

使うのなら普通にビルバインやダンバインを使った方が良いと思います。隠しユニットですが、Lv24で気合を覚えるトッドの方が、第一部では優秀です。

使えばある程度の活躍は期待できますが、性能的(射程的)に早解きに向かない機体性能です。サブパイロットはグラン・ガランかゴラオンのサブパイロットにしましょう。両戦艦とも離脱しますけど・・・

アプサラスⅡ


隠しユニットです。気力不要で撃てる広範囲のマップ兵器がかなり強いです。

移動後に撃てる武器が無いので使い勝手が悪いですが、突撃を持つシローを乗せれば近づいてくる固定砲台が出来上がります。

強運、奇襲を持つバーニィを乗せてマップ兵器のメガ粒子砲を撃つのも強いです。私の場合はアムロを乗せて味方を撃っていました。メタスとビューナスAで修理レベリングをやっていました。

G-3ガンダム


隠しユニットです。改造段階が多く、かなり強くなります。

特筆すべきはコストなしで移動後に撃てるハイパー・ハンマーですね。フル改造で攻撃力3900となり射程は1~5です。クリティカル補正も40%付きます。空の敵には撃てないのでミノフスキークラフトは必須です。

メイン武器が格闘属性になるので格闘の高いノリスを乗せるのが強いですが、ノリスは援護を覚えないため、バーニィやシローの援護を生かすのもありです。シローは意外と格闘も伸びるんですね。

シャア専用ザク


シャア専用ですが、シャアは宇宙にいるので乗れません。

移動後に撃てるシュツルム・ファウストは射程2~7でかなり広範囲に攻撃できます。命中補正が20付くのも大きいです。

カミーユやアムロを乗せれば圧倒的エースの働きをしてくれます。メイン武器が弾数制なので大型カートリッジを装備すると継続戦闘能力が跳ね上がります。ブルーガーに補給してもらうのもありです。

実弾武器が多いので切り払いの対象なのですが、第一部ではあまり気になりませんでした。

グフカスタム


隠しユニットです。ノリスを仲間にすると付いてきます。

機体の性能は悪くないです。改造段階が14まであり、最強技はヒートロッドで射程が1~2でフル改造で3850まで伸びます。

格闘技なのでそのままノリスか格闘の高いバーニィが良いでしょうね。空の敵に対しての適応がCなので使うならミノフスキークラフトが欲しい所です。

第一部ではミノフスキークラフトはG-3ガンダムにあげたいので、割って入るのは難しいかもしれません。ノリスがグフフライトタイプに乗ってくれれば・・・

さすがにG-3ガンダムと比べてしまうときついですけどね。宇宙適応がBなので最後まで使うのは難しいですね。

ギャプラン



隠しユニット。移動後の攻撃手段が射程1のビームサーベルしかないので、使いにくさは否めないです。同じマップでリガズィが入手できるので、資金を投入するならリガズィのほうが良いです。

第一部まとめ


とにかくEz-8の武装を改造する。グレートマジンガーを残し、鉄也の熱血習得を急ぐ。序盤の援護はアルトアイゼンのスクエアクレイモアになるので、武器を改造しておくと少しだけ楽ですが、無改造でもボス撃破は可能。

第二部 宇宙激動篇 攻略


時系列が第一部の1話に戻り、宇宙ではこんなことが起きていたという感じで進んでいきます。時系列が戻るので、第一部でどれだけ資金を貯めていたとしても第二部には引き継がれません。第三部で合計されます。

地上で改造されていた機体は、その改造を引き継ぐので、最初から使えるグレンダイザーの武器を改造しておくと、かなり有利にゲームを進めることができます。

地上で改造していない場合や、バイストンウェルルートを通った場合は、最優先でグレンダイザーを改造しましょう。

次に優先すべきはガンダム試作1号機です。改造段階が15まであり、移動後に攻撃力3500のビームライフルが撃てるようになります。

クワトロ・バジーナ、サウス・バニング、コウ・ウラキといったパイロットはいるのですが、優秀なMSが少ないです。その点、ガンダム試作1号機は移動力が最初から8あり、パーツスロットも4あるため、V-UPユニットの力を最大まで発揮できます。

早解きをしたい場合は加速、集中を持ち、能力も高いクワトロを乗せ、資金を稼ぎたければ、幸運を持つエルを乗せ、ボスを倒したければ統率を持つバニングを乗せ、援護をしたければコウを乗せるなど、最後までフル回転で活躍できます。

マシンロボ軍団がしょっちゅう「待ていッ!」してくるのと、エステバリスが出たり入ったりしてくる関係で出撃ユニットにムラがあります。そんな中どう強いユニットを作っていけるかが面白いところですね。

ユニット所感(第二部)


グレンダイザー


第二部の最重要ユニット。統率持ち、Lv9で熱血を覚える。このユニットでボスを倒せと言わんばかりのユニット。

このユニットが改造されているかどうかで、第二部のゲームが変わります。

ダブルハーケンはEN消費30の武器で、必要気力は115。その分若干威力が抑えられていますが、最初からいるユニットとしては破格の性能。

良くない点を挙げるとすれば、シーン4で改造されるために地上に降りてしまうくらい。降りた先の地上でも活躍するので問題なしか。

変形したスペイザーは移動力が8あり、宇宙で自由に動けます、Lv18で鉄壁を覚え、必中、鉄壁で敵に突っ込むというプレイングが強いです。

精神コマンドも良いものが揃っています。しいて言えば、てかげんはいらなかったですね。

第三部で育てていけばLv60で魂を覚えます。スーパー系で魂と統率を両方覚えるユニットは貴重です。

ガンダム試作1号機


第二部のカギとなるユニットです。宇宙で移動力8、移動後の射程が1~4と、攻撃範囲がかなり広いです。フル改造でビームライフルが3500まで伸びます。V-UPユニット(W)を一つ付けてあげたいですね。
バニングやコウなど、援護攻撃が優秀なパイロットがいるので、総ダメージを増やしていきたいです。早解きには加速を持つクワトロを乗せたり、フル回転できます。運動性も初期ユニットとしては高く、最後まで使えるユニットです。
フル回転し過ぎると弾数が足りなくなることがあるので大型カートリッジも付けたいですね。


ヴァイスリッター


第2部の主人公。アルトアイゼンとは違い、遠距離攻撃が得意な援護型ユニット。

ボス撃破に役立つ彼女の援護は非常に優秀です。脱力を覚えているため、早解きをして集中力を付けたいところ。

私はガンダム試作1号機の改造を優先していたのであまり改造をしませんでした。
第三部では条件を満たすとライン・ヴァイスリッターになります。

逆に言うと条件を満たさなければ最後までヴァイスリッターで戦うことになります。ランページ・ゴーストを見ることができるので、そのままでも良いですけどね。

フル改造でオクスタンランチャーB型が3750なので、最後まで引っ張るにはちょっと威力不足です。先にアルトアイゼンリーゼを行動させ、ランページ・ゴーストで戦っていくのが正解ですかね。

ダンガイオー


地上で改造していたので、加入と同時にエースになりました。条件を満たすと遠距離攻撃のスパイラルナックルを覚えるので隙もなくなります。

私はスパイラルナックルを取らずにシャザーラを選びました。

超能力によりLv9で命中、回避に20%、攻撃力に450補正が付きます。メインパイロットのロールにはスキルに2つの空きがあるので何を付けるか悩むところですが、熟練度が低ければ、統率、援護攻撃。熟練度が高ければ、底力やクリティカルがおススメですね。

サブパイロットも優秀で、ミアが可能な範囲で奇跡を覚えるのでかなりの破壊力を出せます。奇跡は気合×3の効果があるため、パイが気合を使わなくて良くなり、熱血に回すことができます。

アイザム・ザ・サード(シャザーラ)


第2部は本当に戦力が少ないので、最初から援護攻撃、援護防御共にLv3あるシャザーラは非常にありがたいです。

移動後に撃て、射程3~6のプラズマタイフーンはかなり強いです。消費ENも20しかなく、気力110から撃てるので活躍する機会が非常に多いユニットです。また、HPが高いため、援護防御がかなりハマります。

献身、信頼を覚えるので、いざというときにも助かります。逆恨みが無意味になるので、再動を見据えて集中力を付けたいところです。

第三部でLv47になると再動を覚えます。これはかなり早いです。再動を習得するキャラは少ないので非常に貴重で、戦略の幅をかなり広げてくれます。

マップ兵器を撃つ時に覚醒を使わず、熱血や幸運に精神ポイントを割けるようになります。戦術や部隊の状況にもよりますが、スパイラルナックルと比べても十分におつりがくるユニットだと思います。

ザンボット3


かなり強かったユニット。離脱しないので安心して改造できます。

使い勝手の良い3人乗りユニットです。ザンボット・バスターが射程3~6で移動後に撃てるためかなり攻撃範囲が広いです。

勝平が援護攻撃を覚え、射程1~2のムーンアタックがちょうど良いです。気力120で使用できるため、グレンダイザーのダブルハーケンを援護する役割でした。

実は移動力が7あり、宇宙の適応がSなので数値以上に活躍してくれます。

恵子はかく乱、献身、祝福を習得するので、優先的に集中力、精神力アップを付けたいです。

マジンガーZ


第一部で宇宙に送られた方が合流します。

気力不要のブレストファイヤー、移動後に撃てる大車輪ロケットパンチ。魅力はありますが、宇宙で活躍させるのはちょっと難しいですね。

このユニットは素の移動力が5しかありません。宇宙では戦場までたどり着くまで一苦労です。

ブースター系の強化パーツは必須で、パイロットは加速を使用できるマリアを使うと良いですね。第二部序盤では気力130が非常に重いです。そのまま地上にいた方が活躍できたかもしれないです。

第三部で激励や鼓舞が揃ってくるとかなり強いです。移動後に撃てる大車輪ロケットパンチがかなり強力、グレートマジンガーはパーツスロットが2つですが、マジンガーZは3つあります。V-UPユニットを付けても強いです。

ダイアナンA



弓さやかの乗る機体です。さやかが祝福や補給を覚えるので、修理でレベルアップをしていきましょう。飛行はできませんが移動力は6あります(ビューナスAは5)。

ビューナスA、アフロダイA、ダイアナンAの中では一番可能性を感じるユニットです。

移動後に撃てるスカーレットビームの射程が1~2でフル改造で3950まで伸びます。マジンガーZの大車輪ロケットパンチの気力が溜まらないことを考えると、こちらの方が援護や、雑魚処理に向いているのかなと。

マリアが加速を使用でき、予知能力によって毎ターンひらめきがかかるので、戦闘ユニットとして十分に活用できるのでは無いかと思いました。このユニットのパーツスロットが4つあれば良かったのですが。

アフロダイA



ビューナスA、ダイアナンAに比べると一回り弱いですね。

武装が格闘とミサイルしかなく、15段階の改造が可能なのですが、フル改造してもミサイルは3450までなので資金を投入するメリットはあまり無いですね。おとなしく修理してレベルをあげましょう。

リックディアス、ガーベラテトラ、百式


ほぼ数合わせのユニットですね。上手な人は百式のメガバズーカランチャーを活躍させられるのでしょうが、私には難しかったですね。

Zガンダム



第二部の序盤でルー・ルカが乗ってきます。戦力の少ない第二部では頼りになるMSと言えます。

出撃機会は多いので改造しても良いですが、最後まで使っていくにはちょっと厳しい性能をしています。ハイパー・メガランチャーはフル改造で3650になり、ウェイブライダー突撃は4650まで伸びます。

ウェイブライダー突撃は消費ENが110あり、真ゲッター1のストナーサンシャインよりも多いです。ENをフル改造しても264までなので、連発はできません。ハイパー・メガランチャーもEN消費武器です。

ウェイブライダー突撃は格闘武器なのですがニュータイプレベルが必要となるため、ノリスもバーニィも乗れません。手数が必要となるインパクトではコストの大きい武器は難しいです。

ZZガンダム



スパロボのマップ兵器といえばZZのハイメガキャノンというイメージなのですが、今作ではかなり範囲が狭いです。

ラーカイラムやグラビティブラストといった広範囲のマップ兵器持ちがいるので、埋もれがちですね。

今作では特に条件もなくフルアーマー化しますが、そうなってもあまり範囲は変わらないので、使い勝手が良くないです。

ヴァル・ヴァロ


ケリィさんが落としたMAです。移動後に撃てるビームガンは射程1~4、大型メガ粒子砲はフル改造で攻撃力4050。

早解きのためには攻撃力を最優先で改造するので敵の攻撃は、基本的にかく乱頼みかHPで受けることになります。ヴァル・ヴァロはHPで受けるタイプです。

シールドを持っていないので、そこまでの耐久力は無いのですが、援護攻撃、援護防御が優秀なパイロットのコウ、バニング、プルツーを生かすために改造しました。

ガンダム試作3号機


零距離メガ粒子砲という必殺技を持ったヴァル・ヴァロですね。
フル改造で攻撃力4050となり、ヴァル・ヴァロと並びます。EN消費が大きいため、使い勝手はヴァルヴァロの方が上ですね。

HPが高く、マップ兵器もあるためテクニカルな戦い方ができるユニットです。私の起死回生用のユニットでした。

コア・ブースター


地上のブルーガー、宇宙のコア・ブースターですね。最強補給機です。

消費EN10で射程1~5のメガ粒子砲がフル改造で3800まで伸びます。移動力と運動性が高く、早解きにはかなり優秀な機体です。

地上に降りられないので注意が必要です。第二部は宇宙が舞台ですが、コロニーや基地、月などのマップが登場します。グレンダイザーのダブルハーケンを援護できない!シャザーラが援護してくれない!といったことが起きるので注意です。その点ザンボット3は本当に優秀。

ダンクーガ


ステータスと武器を全て1段階改造しておくと2部の途中でアグレッシブビーストを撃てるようになります。

アグレッシブビーストを使用できないとダンクーガはかなり使いにくいので、無理して出す必要もないと思います。雅人がかく乱を覚えるのでかく乱要員にしておくのもありです。

アグレッシブビーストはフル改造で4000まで上がります。野性化で最終ダメージに1.2倍の補正が付くので、グレートマジンガーがいなければ、第二部では最強の攻撃力かもしれません。

パイロットの藤原忍は統率も援護攻撃も覚えないので最大ダメージを考える必要もないですが。

第3部アース編で断空光牙剣を獲得します。フル改造で5000(MAP)、4600の破壊力となります。

野性化の補正が入るためざっくり5520(4600×1.2)の攻撃力を持ちます。さすがにこの攻撃力が有れば統率も必要ありません。

ダンクーガはアグレッシブビーストも断空光牙剣も全ての地形適応がAになっているため、海の敵にも破壊力を発揮できます。

サブパイロットもかなり優秀です。中盤くらいまでは雅人が必中、ひらめき、かく乱、亮が見切りを覚えたら雅人はかく乱と補給要員になるという。

沙羅は激励を使えますし、亮は祝福、威圧も覚えます。割と理想的な精神コマンドを備えています。忍は突撃を覚えるので断空光牙剣も移動後に撃てます。

バイカンフー


インパクトのマスコットみたいなユニットですね。出撃枠のユニットになると「待ていッ!」をしてくれないのでさみしいです。

味方になるころには、ほぼ改造された状態で加入するので即戦力です。

ケンリュウの状態もそこまで悪くないですが、やはり早めにバイカンフーに合身したいところですね。

ケンリュウからバイカンフーになるとシールドが消滅します。ゴッドハンドファイナルはビーム攻撃を1500まで無効化しますが、軽減ではないので注意が必要です。

必殺技のゴッドハンドスマッシュは最高にカッコいいだけではなく、射程1~2で移動後に撃てるのも優秀です。

パイロットのロム・ストールは能力がかなり高く防御レベルも可能な範囲で9まで上がります。まあバイカンフーはシールド無いんですけど。

援護攻撃や援護防御はできませんが、統率を持ち、魂を覚えるという選ばれしパイロットです。

しかし魂を覚えるのがLv68と、ちょっと厳しいラインなんですよね。おそらく魂+統率を考慮して攻撃力が調整されていると思うので、何かと噛み合わないユニットだなと思います。

ブルー・ジェット


ロム・ストールのインパクトが強すぎて隠れがちですが、かなり強いユニットです。

天空真剣・鎌鼬はフル改造で3800になり、パーツスロット3つのユニットなので、V-UPユニットで強化できます。消費ENが25とかなり低コストなのも重要。

このユニットが優秀なのは変形すると移動力が9有り、ジェットは加速を使えます。

早解きを求められるインパクトでは移動力はかなり重要です。変形した状態では武装が弱めなので、戦闘のメインは天空真剣でやるべきですね。

パワーライザー(レイナ)


ロム一行と一緒に出てくる修理ユニットです。

基本的に戦闘用では無いのですが改造段階が15まであるということで、フル改造すればなかなかの性能になります。

だからなんだという話なのですが、このユニットはなぜか限界性能が高く最大840まで上がります。なんかこの数値は桁違いに高くて、飛影のフル改造でも522なので、何かの間違いだと思っています。限界性能だけ高くても何の意味も無いですからね。機体の限界にパイロットが追いつかない・・・


精神コマンドが優秀で激励、祝福、献身、ひらめき、愛、復活とサポートユニットとして隙のない構成になっています。

武装は天空宙心拳・蟷螂拳のみですが、射程1~4でフル改造すれば3400になり、そこそこ戦えるユニットになります。空の敵には攻撃手段が無いので注意が必要です。

トリプルジム


ロム一行の補給機です。インパクトの補給機はブルーガーやコア・ブースターなど、戦闘もこなせて強いというユニットがいるので、優先しては出せないですね。

精神コマンドが良く、応援、祝福、激励、補給といった欲しいものは揃っています。それでも他の補給機には勝てないかなと思います。他の補給機に勝つのなら再動を覚えるくらいしかないです。

ロッド・ドリル


ロムとの合体攻撃の破壊力はなかなかなのですが、出撃枠を割く程でもないかなというユニットですね。強制出撃以外で出したことが無いです。
特徴としてはゲッター2のようにドリルで地中に潜伏できます。出撃するマップに宇宙が多いので使える場所がそもそも少ないですが。

ガンダムF91


第二部終盤に入手できます。MSにもかかわらず、分身を持っているというのが特徴です。

フル改造するとMEPE攻撃が4100まで伸びます。ほぼザンボット3のムーンアタックと同じなので、ザンボット3で使い勝手を試すと良いです。

ニュータイプ用の武器は無いので誰でも使えるのもポイントが高いです。

機動戦艦ナデシコ  エステバリス

基本的には強制出撃で、部隊に編入されたり、出て行ったりと扱いに困るユニットです。

出るときには5~6体のエステバリスが出るので、2体くらいは改造しておきたいユニットですね。

出撃枠で考えるとちょっと厳しいんですよね。

インパクトは合体攻撃がコスト面でちょっと厳しいのですが、エステバリス系はENが回復するので合体攻撃を活用できます。三人娘のダブルアタックなんちゃって、アキトとガイのダブルゲキガンフレアは連発すればかなり強いのですが、活用するなら出す機体全て改造する必要があるので資金がかかりすぎるんですよね。使うのであれば覚醒を覚えるアキトでしょうね。

エステバリスは機体ごとに微妙に性能が違っていて、ガイの空戦フレームのガイ・スーパーアッパーがフル改造で4550となり一番破壊力が有ります。

ダブルゲキガンフレアの攻撃力も6075となり、かなり強いです。アキトを育てて、ガイの機体を借りるのが優秀ですかね。

ナデシコは5人乗りの戦艦で後半はほぼメインの戦艦となります。

インパクトはかなり珍しく、ルリをメインパイロットに変更したり、ユリカをエステバリスに乗せたりできます。

ユリカとアキトの合体攻撃はかなり熱いんですけど、ユリカは脱力、応援、かく乱、信頼、鼓舞、愛と戦闘向けの精神コマンドが何もないんですよね。

特殊技能の枠がナノマシン処理とA級ジャンパーが固定で、統率と逆切れで埋まっています。無理やり使うなら命中率アップ20と10を両方付けたいですね。

艦長ルリならスキルの枠が4つ空いているので好きに使えます。能力もユリカとそんなに変わらないので変えてしまっても面白いです。

デフォルトではメインパイロットとしてユリカ、サブパイロットにルリ、ジュン、ミナト、メグミとなっていますが、プロスペクターをサブパイロットに交換することができます。

プロスペクターは幸運、祝福、鉄壁、補給と戦艦に欲しい精神コマンドを備えています。ジュンあたりと交換しておくと良いですね。

ナデシコが強制出撃するときはサブパイロットも固定されてしまうので、プロスペクターを出せるのはだいぶ後になりますが。

Xエステバリス


激レアユニットですね。ユリカをパイロットにもできます。通常のグラビティブラストとマップ兵器のグラビティブラストを持っています。

ナデシコ界のアプサラスⅡみたいなユニットですね。強運と幸運持ちのヒカルを使って・・・というロマンを抱きますが、武器をフル改造まで持って行かないと破壊力が足りないです。

そもそもこのユニットがZⅡと選択になります。性能や重要度的には圧倒的にZⅡなんですよね。

ZⅡ


Xエステバリスと選択です。ZⅡは乗れるパイロットもかなり多いですし、性能もかなり高いです。メガビーム・ライフルがフル改造で4200まで伸び、射程1~7で弾数15発という優秀な武器です。

第三部ではマーズ編で重要な役割を果たします。このルートは本当に戦力が足りないです。難易度ノーマルならフルアーマー百式改がいるのですが、ハードだと百式改になります。

Xエステバリスを取った場合はZⅡもいないという・・・

私はVーUPユニットで無理やり性能を上げてジェガンを使いました。
普通に全部隊が揃っても出せる性能を持っています。カッコいいし。

フルアーマー百式改


インパクト最強ユニットだと思っています。

第二部終盤に、難易度ノーマルで入手できます。フル改造するとEN消費も必要気力も無い炸裂ボルトの攻撃力が4250になり、ダブルハーケンよりもムーアタックよりも強いです。

ゴッドハンドスマッシュと同じ攻撃力の武装がなんのコストもなく使えます。

素晴らしいのが炸裂ボルトが最強武器では無いということです。最強武器のメガ粒子砲は4650まで伸び、消費EN20で撃てます。何かの調整ミスなのかもしれません。これだけ強いユニットがロングメガ・バスターというマップ兵器まで持っています。

ニュータイプ用の武器もないので全てのMS系パイロットを使えます。使わない理由が何も無いです。

第3部

ガンダムシュピーゲル(シュバルツ・ブルーダー)


一応第一部で仲間になっていますが、改造などができるのは第3部に入ってからです。

舞台が分割されるムーン編で主軸を張れます。このルートはアルトアイゼン・リーゼやνガンダムが加入するのですが、人によってはかなり戦力が不足します。

ZZガンダムやガンダムF91なんかをメインにしていた人ならまだ戦えますけど・・・

撤退するボスが多くいるルートなのですが、統率を覚えているユニットがデューク・フリードと隠しユニットで途中から加入する東方不敗、「待ていッ!」してくるロム・ストール、そしてシュバルツ・ブルーダーしかいません。ダンガイオーに統率が欲しいです。

ちょっと悩みましたが、ガンダムシュピーゲルをボス撃破用に改造しました。シュツルムウントドランクがフル改造で4250となり、パーツスロットが3つなので、最大5150まで伸ばせます。

分身を備え、忍者のスキルで命中、回避、クリティカルに補正が入るので、回避し続け、クリティカルを出しまくります。援護攻撃を持っていないのが残念ですが、かく乱を使えるため、ムーン編ではそれだけで出す意味があります。

ゴッドガンダム


第一部の最終話でシャイニングガンダムから乗り換えです。

合体攻撃が非常に豊富。ダブルシャイニングフィンガー、ダブルダークネスフィンガー、ダブルゴッドフィンガー、石破ラブラブ天驚拳とマジンガー系よりも多いです。

明鏡止水の効果により、ドモンの能力が上昇し、ハイパーモードでゴッドガンダムのステータスが少し上がり、地形適応が空以外Sになります。武器の適応は変わりません。

フル改造でゴッドフィンガーが3850、石破天驚拳が4250になります。EN消費が大きく、気力が130を超えないと真価を発揮しないことから、激励要員を用意しておく必要があります。

インパクトのシステム的にちょっと使いにくさが否めないですね。師匠のダークネスフィンガーは気力不要なのに。

ファイターのドモンは集中を覚えませんし、援護攻撃も援護防御も覚えません。インパクトの仕様の被害者ですね。
せめて、最後に覚える精神コマンドが愛ではなく魂だったら・・・見切りが集中だったら・・・

マスターガンダム(東方不敗)


Gガンダムが参戦するときの最強ユニットですね。今作では戦力が少ないルートで参戦するのでかなりありがたいです。

マップ兵器の超級覇王電影弾を持ち、必殺技の石破天驚拳はフル改造で4600まで伸びます。ちょっとEN消費が大きいこととスーパーモードが無いことが残念ですが、パイロットのマスターアジアがかなり強いので誤差です。

マスターアジアは技能が4つ全て埋まっているのですが、回避アップを頑固一徹に上書きすると安定します。しいて言えば援護攻撃が欲しかったですね。

統率を持っているので、破壊力が出せます。移動後に撃てるダークネスフィンガーは射程が1なので、統率援護を使うためには位置取りが重要ですね。早解きをするには常に移動しながら攻撃することになるので。


グローバイン


隠しユニットです。正直なんとも言えないなという能力ですね。

ロム達と登場するときはジェットに次ぐ戦士です。移動後に撃てない暗黒双殺剣の射程が2~7で3950まで伸びますが、何とも使いにくい印象ですね。

出撃枠を争う頃には、これくらいのユニットはすでにいます。ジェットとの合体攻撃があればまだ楽しかったかもしれません。

クイン・マンサ


かなり後半に拾えます。使えるようになる頃には出撃枠争いが激化しているので、戦闘には出しにくいです。

このユニットの優秀な点は戦闘面ではありません。このユニットの良い所は二人乗りであるということです。

おススメのパイロットはアイナとセシリーですね。アイナの献身、祝福、復活、鼓舞、セシリーの再動は戦闘をしなくても十分に価値があります。

クイン・マンサは強化パーツスロットが一つしかないのが難点ですがリリス王家の紋章を付けましょう。サブパイロットにもSP回復効果が付くので、1ターン目からアイナの鼓舞、セシリーの再動をためらいなく使用できます。

献身によるSP回復はサブパイロットも回復するのでいろいろと便利です。
Iフィールドも持っているので、アプサラスⅡで撃つとENを消費してくれるので、Lv99のアイナを補給し続ければどんどんレベル上げを実行できます。

ガンダム試作2号機


0083が参戦するときは恒例の隠しユニットです。もはや主人公の後継機ぐらいの認識でいます。

もはやガンダム試作2号機の運用のためにユニットを準備し育成をしている感じです。覚醒と幸運を使いたいからジュドーかなとか、強運と魂使いたいからバーニィもありだなとか、奇跡アトミックバズーカのアムロもロマンかなとか・・・再動使いたいからシャザーラとセシリーを育てなきゃとか・・・
楽しいんですよね。

広範囲に2万前後のダメージをはじき出すって、もう最高なんですよね。

強化パーツスロットが2つなので、一つは大型カートリッジで確定ですね。もう一つは弾数回復用のカートリッジか移動力アップ系でしょうね。

ノイエ・ジール


ガトーと共に加入します。この頃には武器はフル改造前提みたいな感じになっていますが、ノイエ・ジールは武器フル改造状態で味方になります。

若干の攻撃力の低さは感じますが、援護を考えると悪くは無い気もします。正直もっと強い機体はいます。

逆襲のシャアシナリオでガトーが持って行ってしまうので、最後までは使用できません。敵として戦うとかなり強いんですけどね。

逆襲のシャアシナリオでは武装が弱くなっているので弱体化改造をしといてくれます。


アルトアイゼン・リーゼ


第一部の主人公機がとうとう後継機になりました。フル改造するとエリアル・クレイモアの攻撃力が4850になります。

移動後に撃てるリボルビングバンカーは3650と全体的にかなり強めです。範囲はいまいちですがマップ兵器も獲得しました。

パイロットのキョウスケが援護攻撃、援護防御がLv5まで上がるので陣形の真ん中に置いておくとかなり安定します。

武器が弾数性で少な目なので大型カーリッジを装備したいところですね。強ユニットなのですがパーツスロットが3つあり、V-UPユニット(W)で最大火力が5750まで上がります。

ヴァイスリッターとの合体攻撃のランページ・ゴーストがあるのですが、ライン・ヴァイスリッターになると合体攻撃はできません。なんでだ・・・
キョウスケの先手必勝が強運だったら良かったんですけどね。キョウスケこそ強運付けるべきだと思う。

ライン・ヴァイスリッター


真・ゲッターと選択になるユニットです。どっちが良いのかは難しいところですけど、私は両方ともあまり使ったことは無いです。

最強技のハウリングランチャーXは射程が5~9という特殊な武器です。反撃不能を狙うには十分な射程なのですが、援護に使いにくく、消費EN60は結構重めです。

パーツスロット3つとHP回復を持っているので使おうと思えばいくらでも使えるユニットですね。オリジナルジェネレーションをプレイすればライン・ヴァイスリッターでも合体攻撃を撃てるので、見たい人はぜひ。

真・ゲッターロボ


パッケージにいるのに隠しユニット。3人乗りのスーパーロボットですが、サブパイロットがいる感じではなく、3人のメインパイロットがいる感じの精神コマンドなので、熱血を使いまくることができます。

しかし改造段階が8までしかないため、ENが288までしか伸びません。ストナーサンシャインは消費ENが100あるため連発できません。

援護のことを考えると真・ゲッター2の方が使いやすいですね。そうなると破壊力が足りず、わざわざ使う意味も・・・という問題が発生します。竜馬が覚醒を覚えればな・・・


飛影(獣魔、空魔、海魔)


いつも突然現れて、好き勝手して去っていく飛影がとうとう味方になります。移動後に撃てるマップ兵器マキビシランチャーは範囲も広く、かなり強いです。

地形適応は空、陸、宇宙がSという、どこで出しても能力を発揮します。運動性が203あり、攻撃はほぼ当たりません。敵の集団に放り込んでおけば壊滅させといてくれます。

弾数制の武器が多いので大型カートリッジが欲しいです。ただパーツスロットが1つしかないので悩むところです。破壊力はちょっと物足りないですが、それは望みすぎですね。

飛影自体も強いのですが、注目すべきはやはり空魔ですね。

ジョウがサブパイロットになり、メインパイロットがレニーになります。ジョウが覚醒を覚えることと、空魔が広範囲で強力なマップ兵器を持っているのでかなり噛み合います。

素で移動力が11有り、パーツスロットも3つ有ります。マップを縦横無尽に飛び回り、マップ兵器で焼き尽くしていくというプレイングができます。

獣魔と海魔についてですが、強いといえば強いのですが、空魔が突出しすぎているので、ほぼ使いませんでした。

獣魔の最強技、獣魔・突撃は強いのですが、空の敵には適応がBなんですよね。これなら飛影で良いかなという感じです。パイロットがダミアンになるので、正直あんまり思い入れも無いですね。

海魔はもう、海が、無いんだ・・・
一応陸の適応もSなのですが、わざわざ出すほどの強みが無いです。

零影


飛影の対となるユニットですが、こちらは運動性が146までです。正直あまり使ったことが無いので使用感はいまいち分かりません。イルボラの逆恨みのスキルが完全に死ぬので回避アップ辺りを付けるべきなんでしょうね。


νガンダム νガンダム(HWS)


スパロボ馴染みのアムロの後継機です。インパクトは加入が遅すぎるのが難点ですね。

逆襲のシャアシナリオへ進むと強制出撃になるので、使う場面は有ります。

HWSにしたいですが、後半のシナリオで難易度をノーマルにすると、熟練度が間に合わず逆シャアシナリオに進めない可能性が有ります。

HWSはフィン・ファンネルがフル改造で4400とかなり強く、ハイパーメガライフルも4100と威力も十分で切り払えません。スーパー系ユニットの必殺技くらいの威力が有ります。

他のスパロボではフィン・ファンネルが空、陸Bということが有ったのですが、今作では陸も空も適応はAです。


キュベレイ


第3部で入手できるニュータイプ用モビルスーツです。

作品によってはかなり強いモビルスーツですね。今作では加入が遅く、すでに改造がされているユニットが多い中から出撃枠を争うことになります。

ライバルとなる機体はνガンダムですね。キュベレイのファンネルはνガンダムのフィン・ファンネルよりも攻撃力が若干低いですが、射程がキュベレイの方が長いです。

ファンネルの弾数が8なので援護に使っていると弾切れが怖いです。切り払いは有りますが、シールドは持っていません。

MS系パイロット所感


インパクトには優秀なパイロットが多くいますが、さすがにすべてのパイロットを出すわけにはいきません。基本誰でもある程度は戦えますが、プレイした所感を記載します。


シロー・アマダ


最初から使用可能で、Ez-8のパイロットです。能力的には高いのですが、第一部では精神コマンドが揃いません。
愛、狙撃、突撃で戦い、終盤で熱血を覚えられるかどうかというところです。第一部ではEz-8はバーニィに取られ、乗るユニットが限られます。突撃を覚えるのでアプサラスⅡもなかなか強いんですけど。

第3部ではライバルが非常に多いのですが、魂と統率を両方覚えるパイロットなので、かなりの破壊力が期待できます。

援護攻撃、援護防御共に4まで上がるため、サポートユニットとして優秀です。魂の習得までレベルが届かない可能性もありますが、援護防御、援護攻撃、愛といった用にサポートで戦えるパイロットです。

援護防御を生かすために、ガンダム試作3号機や、ヴァルヴァロなんかに乗せると強いです。

バーナード・ワイズマン


最初から奇襲のパイロット。それだけで強いですし、援護攻撃、援護防御共にLv5まで上がります。Ez-8に乗せれば、援護だけでもダメージを稼げます。

これだけでも強いのに資金1.5倍の強運を持ち、第三部では魂まで習得します。

パイロットとしての能力は結構低めですが、格闘が伸びるのでG-3ガンダムに乗せてガンダムハンマーを振り回すのも良いでしょう。ただ集中を覚えないので結構攻撃を外します。

クリスチーナ・マッケンジー


最初から使用可能です。ひらめきを覚えるため、味方の援護攻撃の誘発はできます。
第一部では乗るMSが無いので、どうしても控えに回ってしまいます。

第3部になって祝福、復活を覚えればサポートとしてどうにかなるかなといった印象です。しかしながら、献身、鼓舞、祝福、復活を覚え、精神ポイントも高いアイナに勝てるのか、といった問題が・・・

アイナ・サハリン


条件なしでパイロットは確定で仲間になります。

愛、献身、祝福、鼓舞、復活とほぼ欲しいものが揃っているパイロットです。メタスが専用機になりますね。

精神ポイントも高く、優先して、集中力を付けてあげたいです。鼓舞が使えるユニットというだけで出撃資格を得られます。

ファ・ユイリィ


第一部では信頼、ひらめき、幸運、献身あたりまで覚えます。Lv33で激励を覚えるので頑張れば行けるかも知れないです。

メタスの枠をアイナと争うパイロットですね。第三部まで育てれば補給を覚えます。補給は補給機がいますし、サブパイロットも覚えたりするので、私はあまり優先はしませんでしたね。

カミーユ・ビダン


パイロットとしての能力は高いです。しかしあまり売りになるものが無いんですよね。加速は覚えないし、統率もない、援護攻撃の習得は遅め。強いですが、乗せるMSもないという・・・

ニュータイプ能力がLv9まで上がるのですが、現実的な範囲ではLv8までですね。しいて言えばZⅡに乗せるとなんか良いです。

ノリス・パッカード


隠しパイロットだけあってかなり強いです。パラメーターがかなり高く、格闘値が伸びるので、G-3ガンダムをバーニィと奪い合いますね。

最初からスキルを4つ持っているため、何かを消さないと新しいものは付けられませんが、闘争心、頑固一徹は上書きしても良いと思います。インパクトのMS乗りにはあまり噛み合いません。回避アップか、難易度ノーマルの援護攻撃を付けるとかなり強くなります。

最終的には魂を覚えるので、統率と魂で大ダメージが狙えます。

ロザミア・バダム


隠しパイロットですが、あまり特筆すべき能力は無いですね。かく乱と脱力を覚えるので、使えないこともないです。でも代わりのパイロットはいるなという印象です。同じマップでカミーユとアムロが同時加入するなんてかわいそうです。


アムロ・レイ


パラメーターが軒並み高いエースパイロットです。加速を持っているため早解きには最適。

技量が高くてかげんを持っているので、修理経験値稼ぎに最適です。アプサラスⅡが彼の専用機でした。

戦闘面でいうと統率を持っているのでボス撃破役の可能性を持っています。頑張れば奇跡を習得するので、破壊力は十分です。ただ普通にプレイする分には奇跡までたどり着けないかもしれません。

能力も高く、ニュータイプにより、回避と命中に補正が付き、かなり強力なパイロットということで精神ポイントが低めで、援護防御はできません。


クワトロ・バジーナ


アムロと同等の能力を誇ります。加速を持っているので第二部での早解きには欠かせません。

援護攻撃の習得がLv22であり、熱血の習得がLv30で、第二部のダメージ稼ぎにはあまり向いていません。ガンダム試作1号機単身で敵の集団に突っ込んでいくのに向いています。

最後に覚えるのは奇襲で、その頃にはあんまり重宝できない精神コマンドとなっているので、最後まで使う必要は無いかもしれません。まあ、最後までは使えないのですが・・・


コウ・ウラキ


第二部で最初から使用できるユニットです。援護攻撃、援護防御共にLv3まで上がるので、かなり使いやすいパイロットです。

能力も十分に高く、努力を覚えるので、後からでもレベルは上げやすいです。
第三部になると、覚醒と魂の両方を覚えるという最強のパイロットとなります。ガンダム試作2号機でアトミックバズーカを撃つのは彼でした。

起死回生を発動させるための要素も備えているのでF91やガンダム試作3号機でも活躍できます。

サウス・バニング


第二部の序盤でジムカスタムに乗って参入します。ジムカスタム自体は弱いですが、バニング自体はかなり強いです。

激励を早期に習得するので、出すだけでも意味がありますし、統率を持っているため、コウの援護で大ダメージを狙えます。さらに援護攻撃と援護防御がLv5まで上がります。

第二部では統率を持つユニットが少ないため、コア・ブースターやガンダム試作1号機にV-UPユニット(W)を付けることでボスの撃破も可能です。

いろいろなタイミングで部隊が分割されるのですが、結構欲しい所にいるパイロットですね。

基本的にほぼシロー・アマダと同じような性能を持っています。シャア専用ザクに乗せれば、遠くから援護を持っている味方に接近してシュツルム・ファウスト、統率援護で大ダメージという動きがかなり強いです。

エル・ビアンノ


第二部の初期に加入します。初期は戦力が足らなすぎるので誰が来てもうれしい。

パイロットとしては、エースを一回り弱くしたような能力を持っています。最初から幸運を持っているので、資金稼ぎにガンダム試作1号機に乗せるのも有りです。

MS系パイロットには珍しく必中、ひらめき、ド根性というスーパー系パイロットのような精神コマンドを持っています。援護攻撃も第二部ではLv2までは上がります。

必中、援護攻撃持ちということで、運動性の高い敵や切り払いを持つ敵相手には絶大な力を発揮します。ただし、私がエル欲しいなと思った瞬間が、忍者のイルボラを倒す時と、逆襲のシャアシナリオぐらいでした。

第三部以降では最終的に覚醒まで獲得します。Lv50で習得するので結構早いです。幸運持ちのニュータイプとして、ジュドーやシーブックに勝てるかというところです。


エマ・シーン


第二部の最初からいるパイロットです。能力的にはそんなに悪くなく、最初から加速、集中を覚えているので早解きには向いているパイロットと言えます。

しかしそれを考えると完全上位互換のクワトロ・バジーナがいるため、逆シャアシナリオがあるからクワトロは絶対に使わないという強い意思がある人はエマさんを使うべきでしょう。

援護攻撃、援護防御がLv3まで上がるので使い勝手は良いです。信頼、祝福も覚えるのでサポート寄りのユニットですね。

ルー・ルカ


第二部でZガンダムに乗って参入します。能力的には弱くはないです。加速、集中持ちなので・・・第二部のパイロットで書くこと大体同じですね。


エルピー・プル


隠しパイロットです。第一部で条件を満たした場合、第二部の中盤で加入します。

脱力と応援を覚えるのでサポートに適したパイロットです。能力は高いですが、前線に立たせるのはちょっと怖いですね。というのもプルは防御のスキルを持っていません。
MSパイロットですが、シールド防御と切り払いが発生しないんですね。防御レベルによって結構耐久力が変わってくるので、これが無いときついです。

防御の技能は獲得手段が無いんですよね。ヴァル・ヴァロに乗せるべきですかね。

プルツー


隠しパイロットです。第二部中盤で加入します。スキル的になんの文句は無いです。

ニュータイプ系パイロットでは唯一援護攻撃と援護防御を持っています。両方ともLv2まで上がるので実用性は十分ですね。

祝福を覚えるのも優秀です。第三部まで育てないと熱血を覚えないので破壊力は無いですが、援護が優秀なMSパイロットは重要です。

このゲームってシャアが最後に逆襲するせいで、サザビーもヤクトドーガも入手できないんですよね。キュベレイかクイン・マンサを使うかνガンダムをアムロから奪うかです。

アナベル・ガトー


隠しパイロットですね。能力は文句なしに高いです。仲間になってから使える期間は短めです。援護攻撃、援護防御も使えますし、即戦力では有ります。でも裏切るので・・・
魂を習得しますが、普通のプレイではたどり着けないと思います。

シーブック・アノー


第二部の終盤でF91と共に加入します。もっと早く加入してくれれば良かったのに。

ニュータイプレベル、防御レベル共に最大まで上がります。能力も高く、集中、ひらめき、狙撃、幸運、熱血、覚醒と文句なしのラインナップです。

覚醒の習得レベルが62とちょっと高めなので、頑張って修理レベリングをする必要が有りそうです。援護防御は覚えますが、援護攻撃を覚えないので難易度ノーマルに調整して援護攻撃を取りたい所です。

歴代のスパロボをプレイしていると、シーブックとF91を見ると興奮するようになっているんですね。

セシリー・フェアチャイルド


パイロットとしてはそんなに能力は高くないですが、最大の特徴はLv63で習得する再動ですね。

ガンダム試作2号機を存分に使うには再動は必需品なんですね。特殊な精神コマンドなので習得するパイロットがかなり少ないです。聖戦士のマーベルやレインや桜野マリ、シャザーラが対象になります。

修理や補給で強制的にレベルを上げられるので、後からでも再動を覚えさせることができます。集中力を付けたいところですね。

ジュドー・アーシタ


第二部中盤で加入します。ひらめき、幸運、集中、気合、熱血、覚醒と、気合が狙撃になったらシーブックです。ハイメガキャノンのための気合でしょうね。援護攻撃を覚えるので特に文句なしです。

最後に

スーパーロボット大戦IMPACTは数多くあるスパロボシリーズの中で、かなり特殊な作品だと思います。
全101話と大ボリュームなので、プレイするには覚悟が必要です。
押さえるところを押さえておけば、そんなに難しいゲームではないと思います。
万人受けするゲームではないですが、スパロボファンは特に好きな人が多いのではないでしょうか。
すでに20年以上昔のゲームなので、プレイする環境を整えるのは難しいかもしれませんが、是非やってみてほしいです。

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