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エンジニア×デザイナーのコラボの実態。GOGENプロダクト部で働く魅力とは。

不動産売買支援ハブ『レリーズプラットフォーム』を開発運用するGOGENでは、ソフトウェアエンジニアとデザイナーが「プロダクト部」という同じセクションで仕事をしています。

  • 2職種がコラボレーションしながらプロダクトを開発するメリットは?

  • 実際にはどんな働き方をしているの?

  • 一緒に働くことで見えてきたお互いの新たな一面は?

そんなアレコレを、プロダクト部で働く2名に聞いてみました!

佐藤 柾史 MASASHI SATOU 早稲田大学大学院理工学部で並行制約プログラミングの研究をした後、株式会社douzoに入社。CTOとして、共同購入型越境ECサービスの開発を担当する。決済サービスを提供する大手外資系企業では、フロントエンドエンジニアとして、サービスの開発、メンテナンスを手がけた。2023年、GOGENに入社。

佐野 加奈 KANA SANO
新卒でスローガン株式会社に入社。新卒学生向け就職サイトやビジネス系オウンドメディアのUIデザインなどを手がける。その後、コンセントリクス・カタリスト株式会社に転職。大手銀行が提供するCO2排出量算定のためのWebアプリ開発に携わる。2023年5月、GOGENに入社。


コラボレーションがデリバリー速度向上のカギに

――まずは、それぞれの仕事内容を教えてください。

エンジニア佐藤:
現在、エンジニアチームは正社員5名と数名の業務委託メンバーで構成されていて、そのなかでも僕は主に『レリーズプラットフォーム』のコーディングを担当しています。

デザイナー佐野:
私は『レリーズプラットフォーム』のUIデザインを担当しています。CXO(Chief eXperience Officer)の金子@tsuyoshi_osiire)がクライアントと対話しながらサービスを設計し、私が実装を担うという形です。

――開発の大まかな流れも教えていただけますか。

佐野:
たとえば『レリーズ』の新しい機能をつくる場合、まず代表の和田@kiarohidawa)などからのブリーフィングを受け、エンジニアは機能面の検証、デザイナーはワイヤーフレームや画面イメージの作成を進めます。

その後、つくったものを必要に応じて不動産事業者のお客さまに見ていただきながら、ブロダクトバックログを作成。そこからシステムを実装したり、より詳しくデザインを起こしたり…という流れで進めています。

エンジニアチームとの基本的なコミュニケーションはSlack。デザインはFigma、実装段階ではGitHubを使用していて、お互いに適宜コメントを入れながらやりとりしています。

――エンジニアとデザイナーがコラボレーションしながら開発を進めるのがGOGENの特徴と聞いていますが、前職との違いはどんなところにありますか。

佐藤:
僕が以前いた会社はフルタイムのデザイナーがいなかったので、こちらから「こういうデザインをつくってほしい」という大枠を伝えて作業してもらうことが多かったですね。ただ、to Cのプロダクトで開発が流動的だったこともあり、なかには「自分の裁量でデザインしたい」というタイプの方も。プロダクトの方向性から外れないようにコントロールする難しさはありました。

GOGENでは、デザイナーと方向性を共有しながら、一緒にベストな方法を探ることができています。特に今の我々は、デリバリーの速度を上げることを優先すべきフェーズ。「佐野さんにFigmaで一度デザインをつくってもらうか、直接コードを書いてもらったほうが早いか」といった相談も逐一できるので、とてもありがたいです。

佐野:
私の場合は佐藤さんと逆で、社内のデザイナーがデザインや仕様書をきっちりつくり、外部のエンジニアさんに実装をお願いするという流れでした。直接コミュニケーションをとれる機会が少なかったので、検討事項がシステムに反映されておらず新たなやりとりが発生してしまうなど、時間がもったいないと感じる部分はありました。

GOGENはエンジニアとデザイナーが同じ部に所属していて、ソースコードもデザインデータも全員で共有しています。ですので情報格差はありません。みんなで同じものを見ながら開発を進められる点は、スピードも質も重要なスタートアップにとって大きなメリットだと思います。

エンジニアとデザイナーの視点を融合したプロダクト開発

――ここからは「コラボレーション」の実態をもう少し掘り下げてみたいと思います。同じプロダクト部で一緒に仕事をしていて、よかったと感じるシーンは?

佐藤:
職業柄、エンジニアとデザイナーでは視点が異なります。僕たちエンジニアは「データがこうなっているからシステムはこうしたらいいんじゃないか」、デザイナーは「ユーザーの体験がこうだからUIはこうしたらいいんじゃないか」といった考え方をする。プロダクト開発には両方の視点が必要だと思いますが、そこはうまく融合できていると感じます。

たとえば、ロジックが複雑なシステムをつくる場合。最初にエンジニア側がワイヤーを描き、それをデザイナーが整えるという進め方をするときがありますが、その際も佐野さんがユーザーの体験目線でよりよい形に調整してくれます。もちろん逆のパターンもあります。

『レリーズ』が目指す「不動産売買の“体験”の最適化」には、不動産業界への理解が必須ですが、業界経験がなくても解像度高くプロダクトに向き合えているのは、エンジニアとデザイナーの両視点があるからとも思っています。

佐野:
視点の違いというのは本当にそのとおり。それぞれの職種が関心を持つべき部分と、お互いに意見を出し合うべき重複部分がありますが、重複部分をきちんと共有できているのはGOGENのよさだと思います。

デザインツール上で部品を置いてデザインを練るだけでなく、実際にどういう仕組みで画面が成り立つのかという「生の情報」を知れるのは、デザイナーにとってとてもありがたいこと。エンジニアがより理解しやすい画面をつくることができ、開発の効率や精度のアップにつながるからです。

そうした重複部分の共有ができているからこそ、それぞれが関心を持つべき部分に集中できるという側面もあるかなと。エンジニアなら「機能をつくる」、デザイナーなら「見た目の美しさを追求する」みたいな部分により専念できていると思います。

――では、一緒に仕事しているからこそ知れた、お互いの意外な一面は?

佐藤:
佐野さんは、「ここだけは譲れない」というデザインの要以外は、細かいこだわりがなく柔軟なデザイナー。その点は意外でしたし、エンジニアに歩み寄ってくれるのでとても進めやすいです。「こだわりがない」は語弊があるか(笑)。

佐野:
(笑)。確かに、「デザイナーはひとつの画面を最大限に美しく仕上げるべき」という考え方もあると思います。ただ、限られたリソースのなかで『レリーズ』というプラットフォームをつくり上げていくためには、一つひとつのフィニッシュワークとしての完成度を高めるのではなく、まずは「使える」という価値を早く届けることが大事だと思うんです。

今の私が追求すべきなのは、点としての美しさより、点と点を線でつないだときに違和感がないという美しさ。そこを重視するフェーズだと思っているので、表面的な部分にはそんなにこだわっていません。

――今のフェーズに必要なことを取捨選択している、ということですね。佐野さんから見た佐藤さんはいかがですか。

佐野:
開発の最初の段階で、プラットフォームに使う色やフォントやコンポーネントなど「デザインの基本ルール」を決めるのですが、そのときに驚いたことが…。私がFigmaでざっとつくって、説明もなく置いておいただけのデザインを、佐藤さんがすごくいい感じに実装してくれたんです。以前そのやりとりに苦戦したことがあったので、佐藤さんの汲み取り力には脱帽でした。

佐藤:
そうだっけ?(笑)

佐野:
Storybookもつくってくれたよね。Storybookは不要という判断もあると思いますが、エンジニアとデザイナーの共通理解を深めるという意味で用意してくれて、ありがたかったです。

佐藤:
ああいうのは最初にやらないと一生やらないからね(笑)。あとは、「最初にそんなに細かく詰めてもたぶんメンテしないだろう」みたいな話は佐野さんとした記憶があります。この先、お互いの作業が必要以上に大変にならないように、コンセンサスをとりながら進めたのはよかったですよね。

佐野:
今でもスムーズに開発を進められているのは、最初に土台をきれいにつくれたからこそかなと思っています。

不動産売買の体験を一気通貫で変えていく

――4月に『レリーズプラットフォーム』を運用開始してから数か月が経ちますが、これからのプロダクト部に必要なことは何だと思いますか。

佐野:
プロダクト部の使命は引き続き「価値を外へ展開していく」ことなので、よりよい開発の進め方をもっと探求していかなければと思っています。ものづくりをするうえでは「デザイナーとして心が満たされるか」ということも大事だとは思いますが、まだそこを追求する段階ではないなと。

佐藤:
僕も同感です。エンジニアは整理する作業が好きなので、つくったものをそろそろ整理したい時期ではあるのですが、今はまだ「開発を進める」ことが先決。部内でコミュニケーションをとりながらきっちり進めていきたいです。

佐野:
コミュニケーションという観点でいえば、4月にリリースした『レリーズ』は初期版をフルリニューアルしたものなので、これまで開発を進めるなかで、機能の目的などに対する認識のズレはほとんどありませんでした。ただ、今後は新しい機能を増やしたり、不動産売買プロセスのさらに広範囲をカバーしたり、次のステップへ移るフェーズ。全体的なジャーニーやサービス設計を全員で改めて共有して、理解をそろえていく必要があると感じています。

それによってエンジニアもデザイナーも、やるべきことが少し変化してくるかなと。私の場合は、単に操作ができればいいのではなく、ジャーニーに沿った画面設計をもっと個別最適化していくなど。フェーズに合わせて業務内容もレベルアップしていきたいです。

――この先、プロダクト部の組織拡大も必要になってくると思います。GOGENで活躍してくれそうなのはどんなタイプのエンジニア・デザイナーでしょうか。

佐藤:
GOGENが目指しているのは、不動産の売買体験を一気通貫でプラットフォーム化すること。規模が大きく、かつ基盤となるシステムを手がけるおもしろさがあります。最初の段階でよく考えて実装しないと後々大変…といったことも多々あり、まさにエンジニアの腕の見せどころ。そうした基盤固めが楽しいと思える方なら、活躍いただけると思います。

佐野:
『レリーズ』は、本人確認・契約管理・物件提案…など多岐にわたるサービスをカバーしていて、利用されるシチュエーションも業務フローもサービスによってさまざま。そのなかで、いかに『レリーズ』ブランドとして体験に一貫性をもたせるかが、今後デザイナーとしてチャレンジングな仕事になってくると思います。

不動産売買プロセスは煩雑で、ブラックボックス化している部分も多い。そのネガティブな印象を転換し、誰にとっても「優しい」「わかりやすい」「使いやすい」体験を提供することが、『レリーズ』ブランドの価値だと私は思っています。そこを一緒に掘り下げながら、市場に受け入れられるブランドに育てていきたいと思っているので、そうした仕事に興味のある方をお待ちしています。

最後に


「語源になる」ために、「あたらしいやり方で、人々によりよい不動産を」を最初のMISSIONとしてプロダクト開発を行なっています。

創業から2年と6ヶ月目を迎えたGOGENでは、バラバラに分断された不動産売買の体験を、よりなめらかな体験に変えるため、さらなる開発体制と採用の強化に取り組んでいます。

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