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ゲームを含めたエンタメ業界、クリエイターの未来のための戦略

おはようございます。
朝からちょっと熱めの投稿をします!
この間、こちらの記事を書いたのですがそのアンサーを書きます。

中国企業が力をつけ、韓国企業も記事には書いていませんが日本市場で一定の存在感を出しています。
もちろん、欧米企業のタイトルも複数ランクインしている中で、日本企業はどうしてもドメスティックな市場向けの開発になってしまっていて、かけられる予算感的にも海外勢に遅れを取っています。
参考までにランキングサイトを貼っておきます^^

しかも失敗しないために、似たようなゲームシステムの焼き直しになってし
まっていて、オリジナリティーという点でも遅れを取り、IP物に頼っているので過去IP資産を焼き尽くすまで使う消耗戦の様相を呈していますし、今後のクリエイティブのためにも若い世代のチャレンジの機会も逸しているという困った状態ですが、経営的に正しいですし費用対効果を考えれば間違っていない中でシュリンクしていき、海外勢に侵食されて行くだけというのは悲しいので、出口戦略について書きます。

すでに答えの一つである海外へ打って出て日本のコンテンツや製品をもっと積極的に売っていこうということでクールジャパン戦略というのがあって、官民ファンドも作られて、それなりの規模で官民挙げて取り組んだのですが、戦略や戦術の問題で税金と民間から集めたお金は露と消えてしまいました^^;
大体、国が主導するとロクな結果にならないのは気のせいでしょうかw
国内市場だけではなく、海外市場も含めたコンテンツ作り、製品作りをしていくことこそが出口戦略であり成長戦略であることは間違っていないのですが、その手段、方法と取り扱ったコンテンツがズレていたのだと思っています。

お隣の韓国は小さい国内市場だけでは、経済も成長も担保できないので昔から国をあげて様々な産業の輸出、海外進出を後押ししていきました。
その結果のKPOP、ドラマ、ゲーム、IT、エレクトロニクスなど成功している分野も大きいです。
特にエンタメが世界展開できた時の費用対効果は、とてつもなく大きいです。
日本のJPOP、ゲーム、ドラマ、アニメ、マンガなどエンターテイメントが劣っているとは思えません。
現に世界中にファンがいて、高い評価を受けているにも関わらずビジネス的にはそこまでの成功を収めていないというのは残念すぎますし、そこが花開けば大きな果実を享受できます。

何が弱いのか、間違っているのかというのを私なりにも振り返ってみると、変に欧米受けするような日和った作品を作ったり、面白くない日本人にしかわからない作品を押し付けるように売ろうとしていた気がします。
大切なのは、私たち日本人だから作れる面白いものを作れば良いのです。
そのことに集中して作れば、変に文化の違いを埋めるようなことをする必要はないのです。
現に私たちは多くの海外作品を見て笑ったり、泣いたり、感動したり、心を動かされたりしていますよね?
そこに日本人向けの何かがあるわけではありません。
シンプルに心躍るような感動や衝撃や感嘆や笑いといった感情を揺り動かすemotionが存分に表現された作品であるだけです。
愚直に楽しめるエンターテイメント作品を自分たちの才能を存分に活かして作ることが大切ということです。

そして、そういった作品を世界中へ売るためにはその魅力をしっかりと伝える仕組みが必要です。
こちらはビジネスサイドの話になりますが、日本企業は国内本社に優秀な人材を置いて海外販社へは2番手、3番手を送り出すという昭和的な慣習を改めて、真に優秀な人材を海外へ送り出して、本気で世界展開の礎を作ることに力を注ぐべきです。
そのためには語学も大切でしょうが、言葉もツールでしかないので通訳を介せば良いだけなので、必ずしも言語ができる人を選ぶ必要もないのです。
これは私が中国企業に言葉はできませんでしたが、ヘッドハントされてしっかり仕事はして、社内で表彰された経験があるので言うのですが喋れた方が良いですが、必須条件ではありません。

最近は海外へ行くのを嫌がる若手も多いという話も聞きますが、そもそも真に優秀な人材が海外へいくと言う気概もないハズがないのですw
イノベーティブなことを求められている役割ですから、チャレンジ精神は必須条件です。
日本の経営者はもっと頭を柔らかく、どんな手を使っても良いから本気で世界進出するためには、どうしたら良いか考えて実行に移していって欲しいと切に願います。
ちなみにすでにそのようなことに取り組まれている企業もあります!
もっともっとそういう企業が増えていくと、日本のコンテンツ産業構造も変わっていくと思います。

私自身もそんな取り組みに関われるように精進していきたいと思います!
最後まで読んで頂きましてありがとうございました。

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