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ポケモンから考える口コミの拡散力


こんにちは
ラインスタンプ作家の工房伊吹です

今回はポケモン(ゲーム)から口コミ(流言)の拡散力を紐解いていきたいと思います


軽い自己紹介と序文


ゲームのポケモン歴は
緑プレイ→金銀はお休み→サファイアプレイ→以降はお休み


お察しの通りネットが今ほど普及していない頃が子ども時代でした
(余談ですが有線通信(通信ケーブル)から無線通信(DS辺り)になったことにより、ケーブルの接触エラーが起きなくなりより楽しくゲームが出来たのを覚えています)




なので攻略法はアナログな手法で伝達されていました

例えばミュウを『釣り上げる』
正規なルートでの入手は当時ほぼ無理です
しかし―詳しい操作法は省略しますが―ミュウを『釣り上げて』当時の少年少女はミュウを手持ちにしてました



インターネットがほぼない時代なのに、世代トークをすると同年代は大体知っている、ある種の鉄板トークです

ある種のアングラな技が誰もが知り得る鉄板トークにまで昇華する

今回はポケモンを通して口コミ(流言)の拡散力を見ていこうと思います


ラインスタンプ作家なのでスタンプを作っています

よければ

  




当時(90年代)におけるポケモン人気


餅は餅屋という言葉があります

プロが執筆くださっているのだから、素人である私は再三述べるのは非経済的です(読みにくいし)
上記サイト様を参考にすると当時におけるポケモンの人気具合がなんとなくわかると思います

ある一定の年代なら当時の空気感、述べずとも伝わるでしょうし、わからなくても伝聞しているでしょう


すごい人気でした(伝われ)

上記のようにざっくばらんな書き方になったのも理由があります

・当時インターネットが普及していない(皆無ではない)からネット記事が探した限り見つからない
・それらしき記事?個人サイト?を見つけるもリンク切れ

となります

視聴率やポリゴンショックを引き合いに出して「当時こんなに人気だったんだぞ」はなんか違いますし

とりあえずすごい人気でした(2回目)


ですからポケモンのゲームをプレイした人口もすごく多かったです(肌感覚)

人口の多さ、ブームの強さがキーワードになります
頭の片隅に置いておいてください


社会心理学で流言って?そもそも社会心理学とは?

 急に堅苦しくなってきましたね
めげずに引き続きご高覧よろしくお願いします

社会心理学という心理学の1領域があります
ざっくり述べると、「人がその場の状況、他の人々(社会)とのかかわりの中で,どのように影響を受けて行動するのか」ということを研究する学問です

人と人の相互作用とでも換言するべきでしょうか

そうした社会心理学に流言(rumor)という用語があります


これらのサイト様から引用して


流言とは明確な根拠のないままに広まる噂のことである

と定義します



また流言の流布量は


R=I×A
Rは“流言(デマ)の流布量”、Iは“内容の重要性(Importance)”、Aは“内容の曖昧さ(Ambiguity)”を意味している。

と定義します

なにか繋がりが見えてきましたね



当時のポケモンを社会心理学でみると?

いよいよポケモンと社会心理学の邂逅ですね

R=I×A

Iは“内容の重要性(Importance)”→当時の少年 少女にとってはミュウのゲットはとても重要。前述参照


Aは“内容の曖昧さ(Ambiguity)”→「ミュウが捕まる『らしい』」「この手順を踏めばミュウが捕まる『らしい』」

Rはすごく大きな数字になりますよね


このようにミュウの釣り上げ手順は
・ポケモンのプレイヤーが当時たくさんいたこと
・大ブームだったこと
・ミュウの希少性

といった土壌が流言として、とても伝播しやすい環境ではなかったのではないのでしょうか

そうした背景により伝播した少年少女が大きくなる→冒頭あった鉄板トークになる

今回はゲームのお話でしたが、他にもこうした例は枚挙に暇がないと思います


結び

思い出話面白かったです
社会心理学はやっぱり楽しいです
噂話は怖いですよね(伝播の強さを見ると)

ご高覧ありがとうございました









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