【GameWith】日経CNBC「~攻めのIR~Market Breakthrough」書き起こし
皆さまこんにちは。GameWith IR担当です。
本日は、当社の代表今泉がゲスト出演させていただいた5月15日(水) 11:40~12:10に放送の日経CNBC「~攻めのIR~Market Breakthrough」の放送内容を抜粋して書き起こしさせていただきました。
アーカイブ動画も配信されておりますので、お時間のある方はぜひ動画もご覧くださいませ。
■番組概要
番組名:日経 CNBC「~攻めの IR~Market Breakthrough」
放送日時:2024年5月15日(水)11:40〜12:10
(再放送)2024年5月15日(水)20:30〜21:00、5月19日(日)12:00~12:30
出演者:キャスター ⼭⽥幸美、コメンテーター ⼤川智宏、株式会社GameWith代表 今泉卓也(敬称略)
企業紹介
(キャスター 山田さん※以下敬称略)『〜攻めのIR〜 Market Breakthrough』 今回お話を伺うのは、 株式会社GameWith 代表取締役社⻑ 今泉 卓也(イマイズミ タクヤ)さんです。 よろしくお願いいたします。
(コメンテーター 大川さん※以下敬称略)GameWithさんはゲーム好きにとっては知らない人はいないというくらいの、ゲーム関連メディアの代表的な企業です。私もちょっとしたゲーマーなものでして、今日は特に楽しみにしておりました。
スマホとか携帯機などでゲームを複数やっていると、ほぼ毎日のように何かしらのゲームについてGameWithさんを調べるということになるんですよね。もちろんGameWithさんの現在の主力事業はこういったゲームの攻略や新しいゲームの紹介といったメディア関連なんですけども、実はそれ以外にもゲームに関するエンターテインメント事業から通信インフラの提供まで幅広く展開されております。
確かにeスポーツに代表されるように今も次々に新たなコンテンツが生まれている業界なので、ビジネスの裾野自体は広がっているかなという風に思うのですが、その一方で、昨今のソーシャルゲームの成長の鈍化や、大型新作ゲームタイトルの売れ行きに陰りが見え始めたのも事実なんですよね。
なので業界としては今まさに過渡期を迎えている段階だと思います。こういった転換期に差し掛かっているゲーム業界の中で、どのように強みを活かして、どのように成長戦略を描いているのか、いろいろとお話をお伺いできればと思います。よろしくお願いいたします。
(今泉) よろしくお願いいたします。
(⼭⽥) まずはGameWithの歩みを簡単にご紹介します。
2013年 株式会社GameWithを設⽴。
同年、メディア情報サイト「GameWith」をリリースします。
2017年 東証マザーズ市場へ上場。 2018年 eスポーツ事業を開始。
2019年 東証⼀部に市場変更。
2020年 NFTゲーム「EGGRYPTO」をリリースします。
2021年 株式会社DetonatioNを⼦会社化。
2022年 東証の市場区分再編に伴い東証スタンダード市場へ上場。
そして同年、 光回線「GameWith光」の提供を開始しました。
(山田)では初めに、GameWithの経営理念からご説明いただけますでしょうか?
(今泉)はい。私たちは「ゲームをより楽しめる世界を創る」をミッションに掲げて事業を行っています。ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にして誇れるような、そんな社会を作っていきたいと思っております。
特に、ゲームを仕事にして誇れるというところが我々の特徴でもあると思っておりまして、私たちがゲーム攻略サイトを展開している中でゲームが好きなことやゲームが上手いことが社会的な価値として変換されるような事業を行っているんですよね。ゲームが好きで熱中することはあっても、これまではそれがなかなか評価されてこなかったと思うんですよ。それがしっかりとゲームが好きなことやゲームが上手いことが評価されるような、それが社会的価値につながっていくようなビジネスモデルや事業を生み出していきたいと。そうすることで「ゲームをより楽しめる世界」を創っていきたいということを考えています。
(山田)では実際にどのような事業を展開されているのか、事業内容についても詳しくお願いいたします。
(今泉)主に今は3つのセグメントに分けて事業を行っています。1つはメディアというところで「GameWith」というWEBサイトがあるんですけれども、主にゲームの攻略情報や、新作ゲームの紹介についてWEBサイトやアプリを展開しているのがメディア事業です。
次にeスポーツ・エンタメというセグメントについて、主に中心となっているのはeスポーツチームの運営というところになっております。「DetonatioN FocusMe」というeスポーツチームを運営しておりまして、スポンサー収入やタイアップなど、企業様と一緒に連携してeスポーツイベントの企画などで売り上げを上げております。
また、新規事業としてNFTゲームやインターネット回線といった事業を行っております。
Performance Overview
(⼭⽥)ここからは「Performance Overview」。GameWithの「業績」についてお伺いします。 では、前年度2023年5⽉期の通期業績の振り返りからお願いいたします。
(今泉)売上高は35億1,200万円で、営業利益が3億3,700万円というところで着地いたしました。主にメディアセグメントのコスト効率化を行ったことによって、メディアセグメントの利益が増益したというところになっております。メディアセグメントでの営業利益で10億5,900万円出ているというところです。
セグメント別の売上高としては、メディアが24億4,000万円、eスポーツ・エンタメが8億7,000万円、そして新規事業で2億円という数値になっております。
(大川)このメディア事業に関して、そのまま売上高でみると微増だと思うのですが、コストの効率化によって大幅に営業利益が増えているじゃないですか。具体的にはどういった効率化を実施されたのでしょうか。
(今泉)攻略サイトの運営は時間管理が難しくてですね、例えば何か新しいゲームがリリースされた時はすごくやることが多いんですよね。特にそれが大作であればあるほど最初の一週間というのはすごくたくさんの人が稼働しないと、皆さんがゲームをプレイするペースで攻略情報を提供することができません。
一方で、運用フェーズに入っていくとそんなに人数をかけなくてもいい。なのでここの人材の時間管理をしっかり効率化していく、というところが主なコスト削減のところになっております。
(大川)すごいですよね。売り上げマージンの改善の度合いが非常に大きいというところで、今までは無駄があったというところが劇的に改善したっていうことになるんですね。
(山田)続きまして今年度2024年5⽉期第3四半期の業績についてもお願いいたします。
(今泉)第3四半期までの累計の数値になりますが、売上高が27億100万円、そして営業利益が1億1,400万円となっております。営業利益が前年比で落ちているというところがございまして、ここはメディアにおける広告単価の下落があったり、新作のモバイルゲームリリース本数が直近で減少しているというところ、そういった影響を受けて前年比で減少している部分があるというところでございます。
(山田)では今年度2024年5月期の通期業績予想についてはいかがでしょうか。
(今泉)通期業績予想については直近で下方修正をさせていただいております。まず売上高に関しまして、修正予算で35億、そして営業利益のところで6,000万円、経常利益が4,000万円、当期純利益はマイナス3億4,000万円というところを発表させていただいております。
理由といたしましては、まず売上高がメディアセグメントで減少しているというところがございまして、こちらは後ほどご説明させていただきます。そして純利益に関しましては、のれんの減損をこのタイミングで計上しております。主に株式会社DetonatioNを子会社化した時ののれん等を今回減損しておりまして、理由といたしましては、もともと我々がDetonatioNを子会社化した時と状況が変わっているというところがあって、後ほどまたDetonatioNのご紹介もさせていただきますが、結構投資の機会が増えているというところです。そのため、元々しっかり利益を出していくという計画で利益計画を作っていたんですけれども、今しっかり投資したほうが中長期的な価値につながるだろうというところで、よりDetonatioNに関しては投資を強めていきたいと思っておりまして、利益計画が変更されたことにより、今回のタイミングでのれんの減損を計上しております。
メディアセグメントの売上高が減少している要因というところなんですが、今年の1月からPV単価というところが減少しております。PV数自体は5.2億PVというところで順調だと思っておりますが、PV単価のところが年明けから減少いたしました。
攻略サイトの売り上げというと、ネットワーク広告売上という風に言っているのですが、基本的にはPV数×広告単価で出ます。サイトに訪れてもらったら広告が表示されて、それがどのくらい、何回表示されたかというところで売り上げになっていきます。表示回数自体はしっかり増えているところですけれども、1表示当たりの単価が年明けに減少したというところがございます。こちらは今回復傾向にあります。
元々、スマホゲームのリリース本数が今年度減少しているというところもあって、タイアップ広告の売り上げが元々減少していたんですけれども、今期PV単価が好調だったこともあり、タイアップ広告の減少をネットワーク広告がカバーして、予算としてはぴったりくらいになっているというところだったのですが、年明けのタイミングでPV単価が好調だった部分が下落したということがあって、業績予想を修正する必要が出てきたというところで、今回下方修正を発表させていただいております。
(大川)実際問題あれですよね。価格自体も戻りつつはあって、PV数も過去と比べて悪いわけではないじゃないですか。ということを考えると、別にメディアセグメントの事業自体が縮小しているわけではなくて、こういった一時的な要因があって、修正する必要が出てきたということなんですかね。
(今泉)そうですね。
Focus
(山田)ここからは「Focus」。GameWithの「強み」に焦点を当てます。では、御社の事業の「強み」についてお聞かせください。
メディア
(今泉)まずメディア事業なんですけれども、国内最大級のゲームメディアGameWithを運営しております。GameWithはどういうサイトか、というと主にゲーム攻略情報として使ってくださるユーザー様が多いのですが、何かゲームをやっていてわからないことを検索エンジンで検索すると出てくるサイト、というところです。トラフィックとしてはゲームメディアの中で国内で一番大きいトラフィックを持っております。また、ゲーム以外のジャンルを含めても、国内WEBサイトの合計訪問数が25位というところで、大きな規模のサイトになっているというところでございます。
このメディア事業を運営する上でゲーム攻略は特殊なスキルを要求されるものでして、先ほど理念のところでもゲームが仕事になるというお話をしたと思うのですが、まさにこのゲーム攻略はゲームが仕事になるような事業でして、一般的なライティングスキルももちろん重要なのですが、それよりも「どれだけそのゲームに詳しいか」や「どれだけそのゲームが好きか」というところが提供できるコンテンツの質につがるんですよね。
そのため我々の会社の仕組みとしては、GameWith Contents Studioという子会社を作っておりまして、ここに独自の評価制度を入れております。なかなか一般的な人事制度では評価できない、どれだけゲームが上手いか、といったようなところが評価される組織を運営していて、それによって記事の質の向上を図っているというところです。
また「ゲームプレイワーカー」というゲーマーの方に登録していただいて、仕事がマッチすればお仕事依頼するというゲームのネットワークみたいなところも作ってまして、元々、このゲームの攻略情報を書きたいですとか興味ありますっていう人に登録していただいて、何かお願いしたい仕事があったら連絡してお仕事してもらう、というのを構築しているというところが組織面での強みになります。
eスポーツ
続きましてeスポーツ事業についてですが、「DetonatioN FocusMe(DFM)」というチームを運営しています。DFMは2012年という早い段階からeスポーツチームとして活動しているチームで、2015年には国内初のプロゲーミング専業のフルタイム性というのを導入してメディアに取り上げていただきました。なので国内eスポーツチームのパイオニア的存在というところです。
そして今eスポーツを代表するタイトルである「League of Legends」と「VALORANT」における日本代表の経験や、世界大会での競技実績を持っているグローバルでも認知されているチームというところでございます。
そして、「DetonatioN FocusMe」の強みとしては、このライアットゲームズとのパートナーシップを締結しているというところがあります。
今この「VALORANT」というタイトルが世界的にもeスポーツタイトルの中で非常に人気のタイトルになっているんですけれども、このインターナショナルリーグ、いわゆる国際リーグみたいなところに、世界から30チームだけパートナーシップを締結して参加できるというところで、アジアから全体で10チーム、日本から2チームのみ参加できているというところなんですけど、この2チームのうちの1チームにDFMは選出されております。
その特徴としては、リーグに参加することで世界中の人に視聴されるため、そこでしっかりと実績を収めればグローバルで認知を取っていけるというところ。また、そこだけではなく、実際にゲーム内で販売されるデジタルグッズなどがチームにも還元されるなど、経済的なメリットも大きいというところがこのパートナーシップの他のeスポーツチームと比較した時の大きな強みになるかなと思ってます。
(大川)
実際eスポーツチームを作られたり、やられてる方に話聞くと、全然収益化できないと。作ってみたはいいもののまだこれから頑張りますけども、まだプラスの黒になってないという話をたくさん聞くんですよね。
御社の強みっていうのは、このスキームがあるからこそあの安定した成長が今実現できているということですね。
(今泉)
そうですね。
これがあるからこそ、DetonatioNに関してはもっと投資をすべきだという風にも考えていて、ここで勝てるチームを作ってグローバルで認知されるeスポーツチームを作っていくということが中長期的な企業価値につながると思ってます。
NFTゲーム
NFTゲームについてですが、「EGGRYPTO」というタイトルを株式会社Kyuzanと共同で開発して、運営しております。
このEGGRYPTOの特徴なんですけれども、カジュアルに始めることができるというところです。
NFTゲームというと、一般的には始めるためのハードルが高く、まず仮想通貨のウォレットを用意して、最初にNFTを購入して、そこから始めるみたいなところで、知識も必要ですし最初に投資が必要になるというところで、なかなかハードルが高かったんですけれども、このEGGRYPTOに関してはスマホアプリとして出しているのでApp StoreやGooglePlayでインストールしてもらえればその場ですぐ始められます。また初期費用も無料というところで、特にウォレットを用意しなくてもいいですし、仮想通貨を買ってもらう必要もないです。
ただただゲームをインストールしてもらえれば無料で始められるというところが特徴になっています。
じゃあどこがNFTになってるのか、という話で言うと、基本的には一般のソーシャルゲームみたいな形で始められるんですけど、ゲームやっていく中で手に入るモンスターがNFTになっているんですよね。
なので普通にゲームプレイして、ごく稀に世界に数百体しかいないモンスターが手に入ることがあって、そこがNFTになっていると。ユーザーの主なプレイ目的については、こういったゲーム性でやっているので、稼ぐためにこのゲームを始めるユーザーの方ってあんまりいなくて、基本的には普通のゲームとしてプレイしていただいています。
そしてこのEGGRYPTOなのですが、2020年の4月にリリース開始し、今もうすでに4年継続運営できております。
NFTゲームは非常に短命に終わるゲームがすごく多く、ほとんどのゲームが初期にピークを迎えて短期で終わってしまうというところが多い中、我々は4周年というところを迎えてしっかりと売上高っていうのを積み上げてこれています。
(大川)おそらくなんですけど、この売上高については、他社のNFTゲームと比べると、かなり多い数字になっていると思うんですね。おそらくこの成長のペースですと。
ただ、一般の人気のアプリと絶対値ベースで比べると、まだそこまでは達してないっていうところなんですかね。
(今泉)
はいそうですね。それで言うと今は中堅タイトルぐらいだと思います。スマホゲームのトップではなくて。
このEGGRYPTOに関してはもう4年経っておりますが、まだまだ全然開発コストも新規でどんどんかけて、新しい機能を積極的に追加していってるんですよ。
それでもしっかりと利益を出せるぐらいの月の売上が作れていっているので、日々チャレンジしていけているというところです。
回線事業
続きまして回線事業、GameWith光の特徴と強みというところですが、GameWith光というのはeスポーツ特化の光回線サービスという風に売り出しておりまして、背景としては、パソコンだったりとかeスポーツタイトルをプレイするユーザー様が近年増えていっているというところになります。
その中で今までインターネットってとりあえず繋がればいい、安い方がいいっていうところがあったんですけど、ゲーマーさんからすると回線が悪いと非常にストレスを感じるというところで、品質の高い回線が求められてると。
そういったニーズに対してこのゲームに特化した、速度と安定性の高い回線を提供しております。
この特徴なのですが、資本業務提携をアルテリア・ネットワークスさんと行っておりまして、元々法人回線を提供している会社だったので、これを一般の方向けには使ってなかったんですよね。
それを、今回資本業務提携してGameWith光としてそのインフラを使わせていただいて回線提供をしているというところで、ユーザー様からも品質に関して非常にいい評判をいただいております。
そしてこれが1ユーザーあたりの利益構造なのですが、大体2年終わった時に利益が出ているというようなプロモーション費用をかけております。
また、その1ユーザーあたりのユニットで見ていくと、2年経つともうそこからプロモーション費の回収が終わって、あとは利益だけ出ていくというような構造になっているので、ちょうど今、回線事業が開始しても2年経過しており、初期に契約したユーザー様の分はもう今どんどん利益になっていっているというような状況です。
中長期的な成長のイメージっていうところでいうと、新規獲得のプロモーションをやめればすぐに全部利益になるっていう状態なのですが、それだと機会損失になってしまうので、直近でさらにプロモーション費を増やしております。
Next Actions
(山田)ここからは「Next Actions」。GameWithの「成⻑戦略」を中⼼に伺います。 では、今後の事業展望についてお聞かせください。
(今泉)まず、主力のメディアセグメントの成長が鈍化しているというところが今の課題となっております。元々このメディアセグメントは国内のスマホゲーム市場の急成長と共に成長してきたというところで、創業事業でもあるのですが、直近成長が鈍化してきております。
eスポーツ・エンタメセグメントや新規事業によって、年間の売上構成費としてはどんどん変化してきてはいるものの、まだまだメディアセグメントの構成比率が高いというところで、メディアに継ぐ第2第3の収益の柱を作っていくというところが経営課題となっております。
こちらが中長期的な成長イメージと書かせていただいてますが、もちろんメディアセグメントに関しても今後成長していく余地、特に海外はまだまだ私たちがやりきれてないところがありますので、そういったところで成長させていきながら、eスポーツ・エンタメや、先ほどご紹介させていただいたNFTゲーム、また回線事業といった新規事業をしっかりと伸ばしていって、中長期的な柱にしていきたいという風に考えているというところです。
GameWithなんですけども、売上高としては30〜35億ぐらいの会社というところで、まだまだベンチャー企業だという風に捉えてるんですね。売上規模からすると。
なので求められてる必要なことは、毎年10%とか15%の安定的な成長をしていくことではなくて、今の売上を5倍10倍にしていくようなチャレンジをしっかりとしていくことかなと思っております。
なのでしっかりその打席に立ち続け、5倍10倍になるような事業を作れるようチャレンジし続けていきたいなと考えております。
⼀問⼀答
(山田)ここまでたくさんのお話を伺ってきましたが、ここからは最後のコーナーとしまして、 番組に届いた質問にその場で企業にお答えいただく「おしえて⼀問⼀答」です。
「ゲーム業界の中で新しい成長の目は出てきているのでしょうか教えてください」ということです。
(今泉)そうですね。昨年末にパルワールドというタイトルが世界的にヒットしたというところが大きな転換点になるんじゃないかなと思っています。パルワールドって実は30人ぐらいのチームで作られたというところで、今までは、ゲームのグラフィックがハイグラフィックになっていくにつれて、どんどん開発費が高騰していってたと思うんですよね。
それによって大企業しかトリプルAのタイトルを作れない、ということになっていましたが、直近起こってる変化として大きいのがゲームエンジンの進化っていうところがあって、これまですごく人手をかけてやらなきゃいけなかったところがある程度自動化できたり、小人数でもパルワールドのようなクオリティの高いゲームを作れることが可能になってきたというところで、これから逆にその20人とか30人規模の小さなチームからいろんなゲームが出てきて、日本からも世界にチャレンジするようなところがたくさん出てくることがあるかなと思っていて、GameWithとしてもそこに対して支援できるような、一緒にチャレンジできるようなサービスを展開していきたいなと考えてます。
(山田)今回は貴重なお話をありがとうございました。
(今泉)ありがとうございました。
おわりに
(山田)大川さん、GameWithのさらなるチャレンジが楽しみですね。
(大川)そうですね。GameWithさんは個人的にはゲームの攻略サイトっていう印象がすごい強いイメージだったんですけど、もう今やねそのゲームに特化している、総合エンターテイメント企業なのかなっていう感じに変わりましたね。ちょっと見方がね。
それで、おそらくなんですけど、これから世界的に少子高齢化先進国では進んでいくわけじゃないですか。なのでその現在の複雑化した新しいゲームの需要の増加ってのはやっぱりちょっと望みにくいと思うんですよね。それでそのゲームの制作とか情報提供とか何かに特化した1本釣りのビジネスモデルっていうのは立ち行かなくなるはずなんですよ。純増しないから。なので老若男女に幅広くアクセスするために重要となるのは総合力になってくるはずなんですよ。
その点でGameWithさんってすごい強くて、攻略サイトは分からないから見るわけで、初心者とかあんまりゲームに慣れていない高齢者の方も役立つかもしれないですよね。
また、eスポーツっていうのは、格闘ゲームとかFPSって呼ばれるゲームのその特定の分野にどっぷり浸かっている層を取り込めると。
NFTは、新しい一風変わったゲームが好きな人や、ちょっとお金を稼いでみたいなっていう人などの今までない層を取り込める可能性が高い。
光回線はプロのような本気でゲームをやりこんでるヘビーゲーマー層にアクセスができる、ということで、変化が起きてる環境の中ではその変化がどこに着地するとか分かんないじゃないですか。わかんないからこそ、その事業ポートフォリオの多様化っていうのは鍵になってくるはずなんですよね。
なのでその過渡期のゲーム業界においては、その総合力と新規事業の成長力を持つGameWithさんに今後を期待したいなという風に思います。
※読みやすいように文章を一部調整しております。
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