【スーパーマリオRPG】原作当時を知らない僕のレビュー
お久しぶりです。
今年2本目の投稿になります。
(前回よりも投稿しない期間を縮められてよかった。。)
今回は、一時期詰みゲーになってしまっていた「スーパーマリオRPG」をようやくクリアしたので、レビューしていきます。
マリオRPGの前評判
以前から、「スーパーマリオ初のRPG作品」として、名作という噂は聞いていた。(名前は知っているけど、中身は全く知らない状態)
2023年の6月に放送されたNintendo Directを見た時に、リメイク作の発表があったこと。個人的に最近遊んでいるタイトルにRPGが多かったことから、履修目的で購入した。
(「マリオ」「任天堂」は、一ゲームクリエイターとして、かなりリスペクトしている。そんなマリオの「最初のRPG作品」に触れられる環境を作ってくれたことに、感謝したい)
気になるのは「RPG」要素(特にバトル)
10代は、アクションゲームやシューティングゲームに、熱を入れていた自分だが、最近はRPGの「戦略性・戦術性の高いバトル」が好きになってきた。
↑の遊びが、どれくらいマリオRPGでできるのか、期待した。
(直近でいうと、オクトパストラベラーⅡが好きな作品。)
バトルを遊んでみて
◆バトルの流れ
基本的な遊びは、昔のドラクエやFFと同じく、順番にキャラクターの行動(コマンド)を選択&発動するスタイル。
味方ターン、敵ターンに分かれて、自陣営のキャラクターが全て行動し終えたら、相手陣営のターンに進む。
ストーリー上で仲間になるキャラは5人で、
メイン×3、サブ×2のパーティで戦闘する。
(戦闘中に、サブとメインの入れ替えは自由に行える)
味方キャラの行動選択肢は、以下の4つ
ドラクエでいう「MP」の概念は、今作では「FP(フラワーポイント)」という概念に置き換わっていて、味方全員の共通リソースになっている。
◆受け入れられなかった「アクションコマンド」
本作で基本システムとなる要素。
味方キャラの「こうげき」や「スキル」発動時、タイミングに合わせてボタンを入力することで、わざによるダメージ量・HP回復量などが増加する。
また、敵の攻撃を被弾する直前にも、ボタン入力でダメージを軽減・無効化することが出来る。
ゲーム序盤、僕はこのシステムを面白さを理解するのに、時間がかかった。
上で書いていた通り、このRPGのバトルにも
みたいな、戦略性や戦術性のあるバトルを求めていた。
ただ、この「アクションコマンド」によって、
↑のような違和感を感じた。
特に2つ目は、「戦術を試すために、まずアクションを成功させなければいけない」という1個のハードルがあるように思え、余計にこのシステムが煩わしくなってしまった。
◆続ける中でわかった「アクションコマンド」の良さ
最初は、あまりハマらなかったシステムだが、ゲームを進めていく中で、なんとなく良さがわかってきたので、以下にまとめてみる。
(ごりごりの戦術性、戦略性を求めすぎていたのかも)
①「アクションが上手」を肯定してくれる
マリオシリーズを代表する「スーパーマリオブラザーズ」シリーズは、「ジャンプ」が根幹にあるゲームデザイン。
上手い人ほど、タイミングよくボタンを押して、リズムよくジャンプしながら進む。そんなゲームをプレイしてきたユーザーが、RPGを遊ぶ。
RPGを遊んだことのない人も、中にはいるのかもしれない。
そんな人にでも、受け入れられる、上手いプレイができる遊びが、バトルのコアに据え置かれている。
…と考えると、納得できた。
(僕が10代で、RPGを遊ばない時期に買っていたら、素直に面白い!と言えたかもしれない)
ゲームジャンルは変わっても、今までマリオを遊んできたユーザーを大事にする姿勢を改めて感じられるゲームデザイン。
②「好きなキャラ、わざを使いまくる」を肯定してくれる
マリオシリーズには、たくさんの個性的なキャラクターが登場する。
また、今作は「敵同士のマリオとクッパが共闘する」ストーリー展開もあるため、自分の好きなキャラを使う、普段は操作できないキャラを使うことに、わくわくした人も多かったような気がする。たぶん。
バトルにおいても、普段のシリーズには登場しない「オリジナルキャラ」「オリジナルわざ」が多数登場するので、自分の好きなキャラやわざを使ってみたくなる。
この純粋な思いを叶えるのが「アクションコマンド」。
敵の弱点や耐性、戦況に合わせて最適なわざを選ぶ…というよりは、自分の好きなキャラ・好きなわざを使って、敵をボコボコにする方が、このゲームは重視されている。
なので
となる。
キャラという存在を「戦略や戦術を組み立てる上でのピース」としてではなく、「推しキャラ」として考えるならば、当然好きなキャラをずっと使っていく方が楽しい。
◆追加要素も「アクションが上手い」を肯定する
原作当時を知らないので、クリアした後から知ったのだが、バトルの中にリメイク版で追加された要素があった。その中にも、「アクションが上手いことが肯定される要素」があったので、覚書的に書いておく。
◆蛇足1:協力わざはもっと見たかったかも
思ったよりも協力わざゲージは溜まりにくく、バトル中に発動できる機会は少ない。
(ゲージ量は、毎戦闘リセットではなく、持ち越す仕様)
(体感的には、3戦闘に1回撃てるか撃てないかくらい)
戦術の1つというよりは、「アクションを頑張ったご褒美」としての印象が強い。個人的には、もっとマリオたちが共闘している感じは見たかった。
◆蛇足2:雑魚戦をショートカットできる要素が欲しい
直近で遊んだRPGでも、倍速モードがあったり、オートバトルモードがあったりと、「作業になってしまう戦闘を端折れる仕様」があるが、マリオRPGには「アクションコマンド」があるので、毎戦闘しっかり戦闘に集中しなければいけない。
雑魚戦の作業感は軽減されているが、逆に集中して疲れる戦闘になりがちなので、何かしら戦闘をショートカットできる要素があると良さそう。
成長要素について
バトルの部分で書いた通り、このゲームにおいてRPG的な戦略性や戦術性は、あまり求められていない。
なので、バトルに紐づく成長要素も、全体的に浅いように感じた。
ただ、よくよく思い返してみると、バトル部分で説明した
といった、要素に通ずるものがあった。
◆キャラ個性を自分好みに伸ばせる
キャラの基本特性として、見た目やキャラのイメージに即した、RPG的な個性付けがされていた。
自分が遊んだ時には、以下のイメージ。
だいたいのプレイヤーは、↑のイメージになりそうだが、「レベルアップした時にステ振りできる要素」があることで、個人差が出てくる。
今でいう、スキルツリーの概念に近しい。
ユーザーが、キャラを好きな方向にビルドできる。感覚にさせる。
(極端なステ振りが、できるわけではないので、実際どこまで変化が付くのかはわからない)
とはいえ、この仕組みが入ることで
となり、バトルで重要視していることと、通じるものがある。
◆「アクションすること」に前向きになれる武器
今作の「武器」は、キャラの攻撃力に関わってくること以外に、「こうげき」によるアクションの見た目が変化する。
武器に応じて、パンチのコンボで殴ったり、カメのこうらを投げたり。見た目の変化を楽しめるので、「さっきに手に入れた武器はどんなアクションをするのか?」、試してみたくなる。
武器によってアクションコマンドのタイミングも、若干違うように感じた。(実際は見た目が違うので、そう錯覚しただけかも)
新しい武器に切り替えると、アクションコマンドのタイミングを覚えなおす…みたいな形にはなるが、攻撃力も底上げされているので、納得感はあったような気がする。
◆ここでもアクションさせるのか!みたいな要素
こじつけ感があるかもしれないが、戦闘後に発生する「ヨッシーの卵ルーレット」について、考えてみた。
(正式には「ラッキー」っていうらしい)
このミニゲームは、目押しすることができる。
この場面でも、アクションが上手い人ほど、効率よく育成できるつくりになっている…やっぱりこじつけっぽいけど。
(調べたら、「確定であたりを出せる装備品」もあるらしいので、アクションが苦手な人の保険も用意されているみたい)
さいごに
今回は、スーパーマリオRPGについて、原作を知らないユーザーとしてのレビューを書かせていただきました。
「オクトパストラベラーⅡ」のような、戦略、戦術性の深いバトルを求めて遊んでみたものの、自分がイメージしている遊びと違っていました。
ただ、そればかりがRPGの形ではないんだろうなぁと、この作品を遊んでみて感じます。
読んでいただき、ありがとうございました。
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