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新卒デザイナーが記事のヘッダーを制作した話

こんにちは!G2 Studios21卒デザイナーのKです。

専門学校卒業後、2021年4月に新卒として入社し、入社後様々な研修を受けています。 
今回の記事では、私が初めて制作したヘッダー画像が”世の中に公開されるまでの流れ”と、それを通じて得られた3つの学びをご紹介します。


研修の流れと短期開発について


G2 Studiosの新卒研修は【人事研修、基礎研修(全職種・職種別)、短期開発研修、プレ配属】という流れになっています。
人事研修では社会人の基礎を学びました。基礎研修では、全職種が知っておくべきゲーム開発の基礎知識の他に、UnityやExcel、Adobe XDの基本操作を理解したのち、各職種の課題に取り組み、より深い知識を得ました。デザイナーは、仮想のゲーム企画をもとにゲームのUIデザインを行い、先輩デザイナーからフィードバックを頂きました。

短期開発は、4人組の2チームが共通のお題「掴」に対してそれぞれ企画を考え、短期間(毎日午後の時間を使って約2週間)でゲームを開発することで、ゲーム開発の一連の流れを体験し、自身の力量が足りないことを認識できました。
最後に、プレ配属(本配属前に、各プロジェクトに入り実務のお手伝いをさせて頂く期間)があり、実際の現場での開発や仕事の進め方を知って、学生制作と仕事の違いを学ぶことができました。

今回は、新卒研修で取り組んだ短期開発に関するnote記事に載せる「ヘッダー画像制作」の流れを紹介したいと思います。


ヘッダー制作の流れと成果物

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▲制作したラフ案4点

プレ配属期間中、広報担当から「短期開発に関するnote記事に載せるヘッダー画像を制作して欲しい」という依頼を頂きました。

まずは、要件と締め切りを確認し、作業時間を予想した上でスケジュールを組みました。
今回は「○○日までラフ提出、○○日まで納品してください!」との要件がありました。
これを受けて私は、「デザイン案を何点作成する」と「見た目で分かるレイアウトまで作成しよう」と、主にこの2点を意識しました。

自分が「各作業に何時間かかるか」を日頃から認識しておくと、スケジュールの精度が高くなります。

ここでの注意点!どのラフ案が採用されるのか分からないので、それぞれのデータ管理に気をつけました。

例)過去の制作物を削除しない。
  日付ごとにデータを管理する。

更新前のバージョンも削除せずにいたことで、後々「過去のデザインの方が良い」という意見を頂いた際に助かることが多かったです! 
実際の現場でもデータ管理はとても重要で、何回やっても足りないくらいでした!
もともとデータ管理はあまり得意ではありませんでしたが、この制作を経て重要性を実感し、最近は特に頑張っています。

提出したラフ案に多くのフィードバックを頂き、より細かい部分を調整しました。 
また、【ゲームまたはゲーム開発であることがわかる】という要件を満たすように、文字にデジタルを連想させる装飾を加筆しました。

フィードバックを受けることにより目線が変わったり、さらにアイディアが出てきたりするので、追加のデザインを提案をしてみても良いと思います。
最初の案からさらにゲーム性を感じるようになって「とても良い!」と言って頂けました。 
ただ、提案することばかりに意識がいってしまって、納品が間に合わないのは本末転倒なので!締め切りまでの時間を考えて制作していく事が大事です。

最後に制作したものに対して、先輩デザイナーさんからフィードバックを頂き、反映して納品しました!
追加のチェックなどでスケジュールが変わる場合は、依頼者に相談・報告をするようにしましょう。

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▲採用されたヘッダー画像


学んだことと感想


今回はプレ配属期間中の依頼であり、ヘッダー制作に与えられた時間は1日1時間でした。タイトなスケジュールの中での制作のため「時間管理」と、これまで関わりの少なかった「先輩デザイナー以外の方とのやりとり」に挑戦できると思い、依頼を受けました。
結果、【スケジュール・タスクの管理方法】、【報連相の大事さ】、【データ管理のコツ】を学びました。

【スケジュールはバッファーを必ず持って行動するべき!】
仕事は、学生の時と違い、一人で完結できる事ではありません。自分が制作したものに対してより良くするために、たくさんのフィードバックを頂きます!その上締め切りも決まっている!
自分の感覚で「ここは通るはず!」と思っていても、想定外の調整が発生することもあります。スケジュールを組むときは必ずバッファーを設ける癖をつけておくと、スムーズに調整ができるようになります。

【納品は約束!報連相の大事さ】
私は、バッファーを設けていたはずなのになぜか時間が足りませんでした。遅れそうになったら、必ず依頼者に報告をしましょう! 
納品は相手との約束です。友達との約束に遅れる時は連絡しますよね。仕事も同じです。「この日まで納品します。」と伝えたら、約束通りに納品しましょう!

【データ管理】
制作を進める中では「前のデザインの方が良くない?」となることもよくあります。それなのに、データを削除してしまうと作り直しになってしまいます。
更新履歴を残して、いつ、誰がそのデータを確認してもすぐに修正する箇所が分かるようにするため、データ管理は徹底しましょう! 分かりやすいレイヤー名や、データに日付を記載する癖をつけると未来の自分も助かります。


まとめ

今回は、ゲーム開発以外の初めての挑戦として、頂いたお仕事を無事に終わらせることができました。この経験を通して学んだことは現場でも生かしていきたいと思います。

▼こちらが公開された記事です!

自分が制作したものが世の中に公開された瞬間は、とても嬉しかったです!
今後の本配属では、作ったものがユーザーに公開するまで長い時間がかかるかもしれません。
ですが、公開の瞬間に感じた最高の気分を忘れずに、今後のお仕事も頑張って行きたいと思います!

ここまで読んでくださり、ありがとうございました!
21卒デザイナーKでした。


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